今天我们将利用已经学到的灯光设置技术来模拟不同的氛围。
这将会是比较轻松愉快的一个章节~

PS:由于本期推送中的光影练习需要基于一个完整的空间模型,你可以按照下载文件里 “9-8.室内模型补完” 里的视频,把模型做完;也可以暂时先利用我的模型来做光影练习。
首先,从这里下载本节教程的相关文件:
链接:https://pan.baidu.com/s/1BH1hrfrawE2ouYKyiJKwfQ
提取码:8pvu
也可以点击文末“阅读原文”的链接。
大纲:
  1. 灯光学习方法;
  2. 阳光氛围;
  3. 夜晚实体灯光;
  4. 夜晚吊灯壁灯;
  5. 夜晚补光。
1.灯光学习方法
对照视频——《9-9.灯光学习方法》
一如上一篇推送所说,添加灯光、调整灯光的属性是非常容易的(相对于建模来说),难点在于利用灯光创造和创作主题相匹配的气氛。
因此,与其说是“灯光学习方法”,不如说是“布光的思路”
任何技术,一旦混入“审美”这个概念,它就会变得不可能立竿见影,但脱离布光只谈灯光属性又没啥意义——所以,即便这个系列本质上属于“技术教程”,我们也还是得扯几句
“如何提升布光(氛围营造)能力”
的话题。

想要提高布光的能力,最好的方法就是建完模型之后,去找一些自己喜欢的影视剧照,然后通过在3D里打光来模拟它们氛围。在模仿和修正过程中你会学到很多东西,比如:
上面这些都是很棒的图片,你从电影截图里可以找到更多:
我们也会通过下面这些图片里的光影设置来练习灯光技术:


你也可以在网上搜索 “film、light” 这样的关键词,你会找到下面这种剧照和剧组现场布光的对比图片,对照理解,也能学到布光知识(或者氛围感)
pinterest
比如上图中的这个夜景氛围,现场在场景的顶部是安排了一个“面光源”的
从特定场景里不同光源的位置、亮度、冷暖、面积搭配的比例,去学习某种氛围,并通过3D软件去还原和验证,这不仅能提升的3D灯光技术,也对你绘画和设计里的氛围表现有好处。
2.阳光氛围
对照视频——《9-10.阳光氛围》
阳光氛围是布光基础中的基础。
通常来说,你需要先确定
外部的环境光(或者天光)
,因为环境光通常来说影响范围都非常大,从
影响面积更大的光源
开始考虑总是更好的。

在 Blender 里,多数情况下我们会用一张
HDRI 贴图
去模拟环境光,因此找到合适的 HDRI贴图是第一件事:

我在下载文件夹中附了本次模型使用到的 HDRI 贴图
对于 HDRI 贴图在阳光氛围里的应用来说,有两点是比较重要的:
光比
即画面里亮部和暗部的大致比值(没必要量化它),如果光很均匀,亮部暗部差距不大,就叫光比小,反之则光比大:
从左到右,光比逐渐变大
角色是这样,场景也一样,
没有被阳光照到的地方应该有多亮
,你要心里有数,根据这个想法去找更亮或是更暗的 HDRI 贴图
(当然你也可以后期调亮暗)
,通常更亮的环境光会让阳光氛围显得更通透,更暗的环境光则会让阳光变得更有力量感,更适合表现形状。

HDRI 贴图的旋转
由于 HDRI 贴图本质上是一个“有图案的光源”,那么图案对于室内的影响是很大的,比如窗口外部有一片森林,那么这个窗口大概率会有比较多的绿光,如果外面是天空,则光会偏蓝。

为了达到我们的想法,有时候我们需要旋转 HDRI贴图来获得更好的光照,那么你可以拉一个副窗,把副窗调成 Shader editer 材质编辑模式(1),然后调整它的 World 世界节点(2),在 Mapping 节点中,我们可以拉动 Rotation 旋转Z 轴(3),来转动外部环境:
然后添加阳光光源:

调整阳光的照射角度,你可以按轴旋转,也可以按
RR 自由旋转

当照射到物体上的光斑形状是你想要的形状之后,再去调整阳光的颜色和亮度,调整阳光的强度的时候,一定要从暗到亮慢慢调,感觉合适即可,阳光并不是越亮越好的。
有时我们在场景中会需要一些
明亮的反光
,这时你就应该
以反光的亮度来决定阳光应该有多亮
了:

调完阳光之后,再回过头来
调整一下 HDRI 贴图的亮度、饱和度和冷暖
。举个例子,此时如果我觉得目前画面里亮暗部的冷暖不够明显:

在 Eazy HDRI 插件里把饱和度调成 5之后,室内的天光饱和度明显就上去了(不用管目前奇怪的室外状态,那只是贴图而已),冷暖也拉开了:
这样对照着自己的想法或者图片去调整,到一个合适的度,阳光氛围就确定下来了。

3.夜晚实体灯光
对照视频——《9-11.夜晚实体灯光》
这个氛围比较简单。

主要是得先判断图中那两个发光的灯管,究竟是
只向地面照射
,还是
向四面八方照射

图中显然它们也向上方照射了,因此只需建一个灯管的模型,然后把它转化为光源即可(如果只向地面照射,在模型上可能就要考虑一个灯罩什么的了,或者只把灯管模型的某一部分的面变成光源)
用左边工具条上的 Make,拉出简单的造型:

按住 shift,然后鼠标右键点击
(1)处,把游标设置在这里;然后把轴心点的位置临时改为游标(2),然后按
RR 自由旋转
,把灯管转到想要的状态:

ctrl+P
绑好
父子关系
之后,
alt+D 关联复制
一个摆到合适的位置:

选择灯管,到
材质属性
(1)里,添加材质后,给它赋上
Emission 发光材质
(2):

调好颜色和亮度,然后到环境属性(1)里,把环境光的颜色和强度拉暗(2),因为原图是一个
密闭空间
,我们的模型有窗子的话,外部环境太亮会破坏灯光的效果:

夜晚实体灯光就完成了。

4.夜晚吊灯壁灯
对照视频——《9-12.夜晚吊灯壁灯》
这张图值得注意的是它的
“多灯光”
效果。

当场景里存在多个光源的时候,最重要的事情就是给它们“排序”。

包括
亮度的排序
色温的排序
形状面积大小的排序
锐利与柔和的光效
的排序等等,一般来说,这些排序互相拉开一些会带来比较好的节奏。

在茶几顶部
添加一个球体
,删除下边的面,然后给一个
实体化修改器
做出
厚度
,模仿灯罩——因为参考图里的吊灯只向下发光,我们需要用一个东西给它挡住向上的光线:

选择灯罩,按
shift+alt+S 调出游标菜单
,把游标移动到激活物体上:

然后
shift+A 添加
一个 light —
Spot 射灯

我先是添加了一个点光源,但效果不好
参考原图,调整射灯的
光锥大小
,调整亮度和边缘柔和度:

同样,调暗外部环境颜色的亮度:

简单地建一个壁灯的模型:

把壁灯
转化为光源
,调整亮度,注意壁灯和吊灯的色温是有区别的:

最后我们把台灯也给转化为光源:

5.夜晚补光
对照视频——《9-13.夜晚补光》
我们通过上面这张图来接触一下补光方面的技术。

上图中,小丑的暗部能够有细节,是因为画面之外的电视屏幕提供了冷色的光照,画面中被强调的冷暖对比和小丑此时的内心冲突的状态是匹配的。
由于电视机不出现在画面中,我们可以考虑用
面光源
来模拟这个补光。

我们先用球体圆柱方块大致堆叠出一个人形:
把游标移到台灯的位置,然后添加一个 Spot 射灯(按理说应该用点光源的,但是图中的效果用射灯模拟更好,因为画面显示的光照大部分都是向下的)
按照参考图调整射灯的亮度、颜色和光锥的大小:

比较重要的是,要注意射灯不能照到角色太多,只能略“擦”过,这是这个气氛的关键。
模仿参考图,给
外部环境
设定一个暖色,模拟外部空间中夜晚灯光的效果:

下面来模拟画面之外的电视屏幕的蓝光,添加一个
area 面光源

旋转放到下图中这个位置,注意,当面光源作为补光的时候面积不要太小,否则会带来明显的投影,效果就不好了:
调低补光的亮度,并且把它调成蓝色:

它的基本氛围就出来了。

以上,我们通过4个简单的案例,一方面学会如何在场景里使用灯光,另一方面也在布光的过程中分析了原图场景里的光照设计。
这个思路和
默写光影
是非常相似的,以后有机会可能会考虑写一些内容来说明灯光布置和光影默写之间的联系和练习。

今天就写到这吧~

预警:最后的几篇我可能会更得比较快,你们按自己的节奏来就可以了。
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