在 blender 里,70%的物体都可以通过此前介绍的 
“体块堆叠、布尔运算和编辑网格” 
被做出来,但还有少部分特殊造型的东西需要其他的建模技巧。

比如下面这种类似管道造型的东西:
这种造型特征的物体,适合用 Blender 里的曲线工具来做。
本期的主要内容是曲线工具的常规应用,包含了3种简单用法,即
曲线和网格的互相转换
,以及
Grease pencil 在曲线工具里的配合使用
,最后也介绍下我们最初安装的插件之一 
Ezlattice 的用法

首先,从这里下载本节教程的相关文件:
链接:https://pan.baidu.com/s/1MhuzwNF1pxRKH438W-8ogw
提取码:zuau
也可以点击文末“阅读原文”的链接。
大纲:
  1. 曲线转网格;
  2. 网格转曲线
  3. G-pencil转曲线转网格;
  4. Ezlattice 插件的运用。
1.曲线转网格
对照视频——《8-1.曲线转网格》
在三维建模中,除了常见的、能够被基本几何体
(球柱方锥)
概括的造型之外,你还可能遇到一些带有
“线状”
“管状”
造型特征的东西,比如下图中这个茶几两侧的
拉手绳子

这类东西如果用网格建模,不仅效率低,还不方便调整造型。这个时候就应该使用
曲线工具
了。

下面,我们就试着给之前建好的茶几模型添加两侧的拉手绳子,顺便掌握曲线造型的相关技巧。
首先,打开茶几模型
(如果你还没做过这个模型,也可以先在我之前附上的我的模型上做)

shift+A 添加
,可以在菜单里看到
Curve 曲线
,在它的子菜单里,有各种各样的曲线预设,你如果感兴趣可以都添加看看,一般我比较常用的是前两种——
Bezier 贝塞尔曲线
Circle 圆

点击菜单中的
Bezier 贝塞尔曲线
,即可在你场景里的游标处添加一段
贝塞尔曲线
,你可以选择它把它挪到便于操作的地方:

你在大纲视图中,可以看到曲线物体的左侧图标
(曲线)
和之前的网格物体
(三角形)
不一样,这种
曲线图标的物体,都是曲线物体

选择曲线物体,然后按
tab
可以看到编辑模式。是的,曲线物体和网格物体一样,也有
编辑模式

饼菜单中的两个没什么太大区别,都是进入曲线的编辑模式
进入贝塞尔曲线编辑模式后,你会看到这个曲线和 PS 里的路径曲线很像,它的两端有曲线锚点,曲线锚点可以被移动,
移动 G/旋转 R/缩放 S
操控点也可以改变曲线造型,这个你们一试就知道了:

调整好曲线的形状之后,再按
tab
退回到物体模式,形状就固定下来了。

下面,我们来做茶几两侧的拉绳。

按住 shift,配合鼠标右键点击
,把
游标
设置在箱子侧边:

shift+A 添加——Curve 曲线 ——Bezier 贝塞尔曲线
通过 
移动 G/旋转 R/缩放 S
把曲线一端移到下图箭头所指处:

通过调整曲线的锚点和操控点,调整曲线的形状:

选择曲线下端的锚点(1),然后
按住 ctrl 鼠标右键点击
(2),可以
延伸曲线(新增新的锚点)

用同样的方法,延伸曲线(1),你可以按 shift+Z 开启线框显示,方便选择操作锚点和操控点(2),总之,把它摆成绳子该有的状态就行了(3):
在这个过程中,你可以选择锚点后,按
X
点击
Dissolve Vertices 融并
不想要的锚点:

也可以选择两个
(或两个以上)
的锚点,然后
右键
点击
Subdivide
在它们之间
增加新的锚点

操作和效果跟编辑网格点是差不多的。

接着我们开始学习如何给曲线生成体积
(粗度)

选择曲线(1),到属性栏点开
曲线属性菜单
(2),找到
Geometry 几何形状
(3)——拉大
Depth
(4)即可增加曲线
粗度

如果把下方的
Resolution
拉大(2),就是
增加截面的分段数(变得更圆,但通常不需要调这个)

在你给曲线增加粗度之后,你仍然可以按
tab
键进入它的
编辑模式
调整曲线的形状:

PS:如果选择曲线的两个端点,按
alt+C
,可以把曲线
首尾相连

此外,曲线也可以转变为网格物体。选择曲线,然后右键 Convert To 转化为(1),选择 Mesh 网格(2):
此时你会发现大纲视图里原来的曲线变成了网格物体,前面的图标也变成网格物体的三角形了:

进入它的编辑模式,会发现锚点和操控点已经不存在了,取而代之的是
网格

在这种状态下,你可以像编辑普通网格物体一样处理点线面,但是将
难以改变线条的曲线造型
(所以一般尽量不要转化为网格,除非真要操控细节)

PS:最后补充一个不太常用的技巧,你可以在曲线状下,选择锚点,然后按
alt+S
,然后拖动鼠标,可以
改变锚点处的截面大小

2.网格转曲线
对照视频——《8-2.网格转曲线》
上一个案例中,你知道曲线可以变成网格,从而编辑曲线在造型上的细节。
反过来,我们也可以先做网格,然后把网格转化为曲线。下图中这种比较规则的管状结构,从贝塞尔曲线开始做是很麻烦的,但从网格开始就很容易:
接下来,我们模拟上面这类造型,给茶几模型做一个形状规则的拉手。

把游标定到茶几侧边,然后
shift+A 添加
一个
Mesh
(1)——
Single Vert
(2)——
Add single vert 添加一个单独的点
(3):

然后配合
E 挤出
 和
移旋缩
,做出拉手的基本造型
(由于是对称物体,做一半即可)

你也可以选择点,然后按
ctrl+B-V
对点做倒角

确定造型后,退到物体模式中,选择它然后
右键 Convert To 转化为,选择 Curve 曲线

观察大纲视图,网格物体已经变成了曲线物体:

于是,你可以按前面讲过的方法,给曲线增加粗度:

选择这半个拉手,按
shift+alt+X
,往右边做
镜像

镜像之后,由于轴心点位置不对(1),看起来有点怪;所以按
shift+alt+A
选择
Pivot Transform
(2)改变轴心点位置;把轴心点向中间拉,直到看起来没毛病(3);最后别忘了点(4)
应用轴心点的位置

PS:如果你不擅长调整贝塞尔曲线(如第一个例子那样),你也可以在一开始做下面的绳子的时候,从网格点开始,添加单独的网格点,然后大致摆出绳子的造型:
然后
右键把它  Convert To 转化为 Curve 曲线

那么到转化之后的
曲线的编辑模式
里,它会是这样的曲线:

全选所有的点,然后
右键 Set Spline Type 设置样条线的类型
(1)——
Bezier 贝塞尔曲线
(2):

这样锚点就会变成带有操控点的贝塞尔曲线状态,你把造型调整好就行了,其余后续操作和第一例相同:

3.G-pencil转曲线转网格
对照视频——《8-3.G-pencil转曲线转网格》
观察下图中折叠起来的窗帘,你可以把它理解为一段波浪线(截面)挤出(高度)

截面的波浪线可能是一个很随意复杂的曲线,用贝塞尔去抠可能会不太自然,在 Blender 里提供了一种可以画出线条,然后把它转为曲线的工具——
Grease Pencil

首先,按 
~
顶视图
中去,
shift+A添加
一个
Grease Pencil ——Blank 物体

场景里什么也不会增加,但在大纲视图里,你可以发现多了一个
GPencil 物体(注意它的图标)

在场景中,无需选择物体,直接按 tab 键,我们可以点击 draw 进入 GPencil 的绘制中去:
上下两个Draw并没有不同
进入 Draw 模式后,光标会变成一个小点,画一段下面这样的波浪线
(注意,千万别乱画多余的东西,不然一会儿所有的笔触都会变成曲线)

画完后,按
tab
键退回到物体模式:

当光标变成正常状态后,你刚刚画的东西就可以被选择了:

选择它,
右键把它  Convert To 转化为 Bezier Curve 贝塞尔曲线

然后大纲里就多了一个曲线物体(2),原先的 GPencil 物体并不会消失,你可以把它删掉,或者关闭眼睛图标隐藏起来:

选择转变的曲线物体:

进入它的编辑模式,你会发现它是一段由巨多锚点组成的贝塞尔曲线:

我们不可能去操控这么多锚点,所以需要简化这个曲线。
A 全选
锚点,点击下方的
Curve 曲线小菜单
——
Clean up 清理——Decimate Curve

拉动左下角的数值,减少到锚点不多,但又不影响基本造型的程度为止:

tab
回到物体模式,选择它,然后
右键 Convert To 转化为 Mesh 网格

进入物体的编辑模式,全选,然后按
E 挤出
一个高度:

目前它是单面的,你可以退到物体模式,然后给它增加一个 
实体化修改器
,给它增加一个厚度:

这样,窗帘的基本型就做好了:

以上就是三种曲线建模的简单用法。

下面我们利用改进窗帘模型的机会,来讲解一下
Ezlattice
这个插件的用法
(这个插件我们已经在第一讲中安装上了)

4.Ezlattice插件的运用
对照视频——《8-4.Ezlattice插件运用》
Ezlattice 插件是干嘛用的?
简单说,它是用来调整形状的——它可以在你建完模型之后(或者建模过程中)调整模型局部或者整体的比例关系,也可以创造扭曲的造型
由于它本质上是一个修改器,你可以在物体模式下去操作它,这让它变得非常方便。

首先,我们先处理一下窗帘模型,进入它的编辑模式,然后
ctrl+R
在它的纵向做一些
环切
,然后退回物体模式:

物体模式下,选择窗帘模型,点击鼠标右键,下图中这个 Ezlattice Menu 里的4个功能就是它的所有功能
点击 New 新建,弹出小窗里的三个数值,是右图中包裹在模型外部的段数
选择包裹框架里的网点,移动旋转缩放它们,当包裹框架被操控的时候,里面的模型结构也会跟着变化
如果你在起初设定更大的数值,生成的包裹框架的网点也会更多,这样会变得更容易操控局部细节,但网点并不是越多越好(太多了反而不方便操控)
你也可以按
O
开启
软选择
去操控这些网点,会获得更自然
(带有衰减)
的变形效果:

注意:如果窗帘在前面没被环切
(增加更多网格点)
,它是弯折不了的,因为
有网格点才能产生形变

当你觉得造型符合需求之后,可以点击鼠标右键
Apply 应用

看,网格已经发生了变化:

如果你选择的是
Keep 保持(修改器)

你会在大纲里看到,除了原物体(1),大纲里还会有一个包裹网格物体(2)。
然后在物体的修改属性(3)里,你还能看到一个
网格的修改器
(4)。

是的,Keep 本质上就是把修改器给保留下来了
(之前的 Apply 是直接应用了修改器)
,你可以把(2)和(1)
绑定父子关系
,然后点击眼睛隐藏(2),这样修改器就会跟随窗帘物体,如果你想把窗帘恢复原状,进入修改器属性栏里,删除修改器(4)即可:

最后,如果你在调整包裹网格的过程中,不想要这个效果,可以直接右键点击
Clear 清除
,相当于删除了这个修改器:

这个插件不仅适合调整结果,也适合在初期调整大体比例,让造型在添加细节之前更符合我们的需要。

补充:

特殊造型的建模里,还包括一个很大的板块——雕刻
Blender 本身也带有雕刻的功能(虽然和 zbrush 还是不能比 ),适合去做一些比较不规则或者偏有机造型的东西。
原本考虑过,但最终我还是不想把它放在这个 Blender 教程系列里,一方面是我自己雕刻功能用得很少,谈不上经验的总结;另一方面,也在于雕刻系统要“能用”和熟练度是密切相关的,它不像布尔运算,会了就是会了,即便不熟练,也一样好用。
如果有对雕刻感兴趣的同学,可以到网上
(比如B站)
里找一找,大量相关教程都非常棒,它们应该会对你们有所帮助。

下一章开始,我们终于可以进入不那么枯燥的灯光、材质和渲染里去了
改天见。

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