今天的推送包含
4个建模练习的演示和步骤

在跟练之前,有一些问题需要注意:

  • 演示中重复出现越多的技术,你越应该引起重视
  • 如果某个环节卡住,不要停下来,先跳过去做其他的;
  • 完成模型的方法不止一种,如果你想技术更好,也可以试试用其他的方法去做
  • 在实际创作中,你不一定要把模型做得那么细致,根据实际需要把模型推到适当的完成度即可;
  • 如果你对建模技术有更高的追求,还有非常多的建模技术(尤其是网格编辑技术)需要学习,你要做好投入比较多时间和精力成本的准备。
首先,从这里下载本节教程的相关文件:
链接:https://pan.baidu.com/s/1IrxMbhjxYQ--7bXQDXATfQ
提取码:grgj 
也可以点击文末“阅读原文”的链接。
大纲:
  1. 模型制作1——台灯;
  2. 模型制作2——茶几
  3. 模型制作3——柜子;
  4. 电脑模型优化。
1.模型制作1——台灯
对照视频——《7-10.模型制作1——台灯》
这是一个很简单,但是在建模技术上有代表性的案例。使用相关技术,你可以做出几乎所有类似
瓶子、罐子
造型的概括模型。

模型很简单,所以直接从灯座往上推着做就行了。

shift+A添加
一个圆柱体,小窗控制段数为
16
,然后
S 缩放
调整比例:

在物体模式下调整过比例的物体,要在物体模式选择它,然后按 ctrl+A,点一下 Apply—Scale应用当前比例,不然后面倒角什么的要出问题:
进入面编辑模式,选择圆柱顶部的面(1);
E 挤压出一个高度(2);
S 缩放,注意对照视频和原图,分辨这是哪个部位(3);
继续按 E 挤压出高度(4);
S 缩放,做出瓶口放大的概括造型(5);
在图(6)所示的分段中间按
ctrl+R
做一个
环切

S 缩放G 移动,调整环切线的位置至近似弧面(7);
ctrl+B 倒角 环切出来的线,尽量让分段均匀一些(8);
选择底座底部的一圈线,按
ctrl+B 倒角
(9):

这个流程是做瓶子、罐子类物体的常规操作,你也可以试试其他造型
进入面编辑模式,选择顶部的面(1);
X 删除
面,你可以看到模型是单面的(2);

这里学习一个新的修改器——
实体化修改器
,简单说,它可以给单面的物体赋予厚度。退到物体模式,选择物体,然后在点击属性栏修改器图标
(扳手)
,添加修改器 
Solidify 实体化
(3);

调整实体化修改器里的
Thickness 厚度
,往内部增加一些厚度(4):

这样底座部分就完成了
shift+A 添加一个圆柱体(1);
G 移动
圆柱体到灯罩的位置,
缩放
到合适大小(2);

进入圆柱的编辑模式,选择顶面或底面,
S 缩放
调整形状(3);

X 删除
圆柱的顶面和底面(4);

继续用 S 缩放 调整灯罩造型比例(5);
按照前面的方法,给灯罩添加
实体化修改器
 ,增加一个厚度(6):

shift+A 添加圆柱体和球体做内部灯架造型,摆好位置(1);
添加圆柱,
R 旋转 S 缩放
后,如图放置(2);

把轴心变换改为
“以游标为轴心模式”(完了之后记得改回中点模式)
,这样我们可以以游标为中心去旋转复制支架(3);

选择圆柱体,然后连续按下命令“ shift+D 复制,R-Z-120 绕Z轴旋转120度”,然后按 shift+R 重复这个命令,灯架的三叉造型就完成了(4):
给台灯里添加一个灯泡吧~

shift+A 添加
一个球体,缩放后移动到合适的位置(1);

进入球体点编辑模式,选择顶部的点(2);

X
,选择
Dissolve Vertices 融并点
,这样可以获得一个封闭的面(3);

选择面(4)

E 挤压
出一个高度(5);

环选
(6)里的一圈线;

ctrl+B 倒角
,给它几个段数,做出弧面(7);

选择灯泡顶部的面,配合 E 挤出、G 移动、S缩放,完成造型,把灯泡放到合适的地方(8)(9):
你可以在物体模式里,选择带有弧面的物体,然后鼠标右键选择 Shade Auto Smooth自动光滑着色(1),可以让弧面看上去光滑一些(2)(但并不会改变模型,只是好看一点)
如果仍然看上去有奇怪的阴影,可以点击属性栏三角图标,选择里面的Normals ——把默认数值30°改得更大一些(别太大,看着没毛病就行了)(3);
把有弧面的东西都这么弄一下(这不是必须的),就完成了(4):
2.模型制作2——茶几
对照视频——《7-11.模型制作2——茶几》
但凡能看出大致基本几何体块的,就先从基本几何体块考虑起肯定是没错的,这个茶几就是一个箱子——方块,那么正确的思路就是从一个方块去修改网格建模。

shift+A添加
一个方块,
S 缩放
调整比例,确定比例后,选择方块,按
ctrl+A
,点一下
Apply—Scale,应用当前比例
(1);

进入方块的线编辑模式,
ctrl+B
对上面的两条边
倒角
(2);

转到面编辑模式,选择方块侧边的面(3),按
4复制到外部为单独物体
(4);

进入新物体的编辑模式,选择面,按 X选择 Only Faces 只删除面(保留线和点)(6);
转到线编辑模式,全选线,然后按
E 挤出
一个面(7);

G 移动
,配合
ctrl
临时开启捕捉
,对齐方块侧边缘(8);

退到编辑模式,给物体添加一个
实体化修改器
,向外做出一点厚度(9):

物体模式,选择做好的铁环,
alt+D 关联复制
一个,向中间移动一点(1);

先选择铁环,然后选择主体方块,
shift+alt+X
以主体方块为轴心做
镜像
,两个铁环都得做(2);

进入主体方块的面编辑模式,选择底部的面,复制到外部为单独物体,然后删除面(保留线),挤出面之后,用实体化修改器做出厚度,这一步和前面纵向的铁圈做法是一样的(3-9): 
接着开始制作铁环上的铆钉。

shift+A 添加
一个球体,
R-X-90 绕X轴旋转90度
(1);

进入球体点编辑模式,按下
shift+Z
开启
线框观察
模式,框选后半部分的点,
X 删除
(2);

S 缩放
半球体,然后把它放到(3)的位置;

选择半球体,选择主体方块,然后 shift+alt+X镜像(4);
复制一个半球体放在中间,你可以用
alt+A 对齐
主体方块中部(5);

阵列修改器
镜像修改器
做好一条纵向铁环上的铆钉(6);

镜像
铆钉到茶几的另一侧(7);

alt+D 关联复制铆钉到中间的铁环上(8);
这样箱体的主要部分都做完了(9):
由于箱体上其他部件的结构看得不太清楚,就按感觉瞎做吧,具体看视频即可(1-3):

在茶几的一角添加方块和圆柱,调整形状后做成轮子状态摆好(1);

进入圆柱体的编辑模式,
ctrl+B
对圆柱体两端做
倒角
(2);

以主体块为轴心,把轮子
shift+alt+X 镜像
到四个角上去(3):

另外也做了茶几上的一些物件,这部分基本上就是看着做就好,没什么难度:

3.模型制作2——柜子
对照视频——《7-12.模型制作3——柜子》
观察原图可以发现,虽然这个柜子看着有点异形,但其实就是一个方块做了一个大的倒角
(倒角是柜子的正面)
,有了这个理解,我们就可以从方块或者平面开始做起,这个案例我们从一个平面开始。

shift+A 添加
一个平面物体(1);

进入平面的点编辑模式,选择一个点(2),ctrl+B-V 对点进行倒角,拉到合适的倒角程度(3);
退出到物体模式,选择这个五边形,shift+D 复制一个,因为后续可能会有用(图中的Plane.001),你可以在大纲视图上把复制出来的物体的眼睛关闭显示:
进入五边形的面编辑模式,选择面,按 I 内插面,这是柜子周围板材的厚度(1);
鼠标光标置于五边形底边,ctrl+R 做一个环切,找到前面的中线(2);
选择环切出来的中线,ctrl+B 倒角,把一条线分成两条线,拉开到前柜门的总宽度(3);
面编辑模式,选择内部的五边形的面(4),按 4 复制到外部为一个单独物体(图中的Plane.002),这个五边形后期要用来做柜子的隔板(5);
回到五边形,选择底边上的面(6),按 X 删除面(7);
选择五边形的外侧几个面(8),按
E 挤出
柜子的高度(9):

shift+D 复制
此前备份的五边形
(Plane.001)
,拉到柜子中部台面处(1);

S 缩放 把这个五边形放大一些,可以看到五边形底边和柜身之间的距离短了(2),需要调整网格点;
 ~
切换到顶视图,进入五边形的点编辑模式,调整图中的两个点,分别向箭头所指方向移动一些距离(3)。注意,这
两个距离要相等
才能保证角度正确
(移动后在左下角小窗更改数值)

移动两个点直到边缘距离接近就可以了(4);

选择中部的五边形
(步骤图的顺序错了,应该先是2)

E挤出一个厚度(1);
ctrl+R
在厚度中段做一个
环切
(3);

选择下面的一圈面,
alt+E
,选择
沿法线方向挤出
一段长度(4);

选择(5)中的几圈线条;

ctrl+B 倒角
(6):

回到物体模式,选择中部隔板(1);

shift+D
向上
复制
一个,拖到高处(2);

进入编辑模式,按
A 全选
网格点(3);

ctrl+M-Z
按Z轴镜像物体网格点
(4);

如果面是反的,全选面,按
shift+N反转法线
就可以了(5);

这样,顶部和中部的板子都做出来了(6):

shift+D复制此前备份的内部五边形(Plane.002),拉到柜子上部(1)(2);
进入五边形的面编辑模式,按
E 挤出
内部隔板的厚度(3);

回到物体模式,选择隔板,在修改器里添加一个
阵列修改器
,向上阵列一共三份(4);

内部隔板做完了(5):
进入柜体的编辑模式,按
ctrl+R
在底部做一圈
环切
(1);

X 删除
箭头所指的这两个面(2);

F 连线/封面
,把底部连起来(3):

下面开始做柜门。

进入柜身的线编辑模式,选择箭头所指的两条线(1);

shift+D 复制
这两根线,按
P
把它
复制到外部为单独物体
(2);

进入两根线的点编辑模式,按 F 把两根线的四个点连线封面(3);
把封好的面的下面两个点,沿 Z 轴,G 移动 到合适的位置(4);
ctrl+R
在面的中部
环切
(5);

选择右边的面,
X 删除
,完全做好左边的柜门后,再镜像即可(6):

退回物体模式,选择上方的柜门面,shift+D 复制一个放到下方(1);
进入下方柜门面的编辑模式,选择下方的两个点,移动到合适的位置(2);

此时发现柜门的外缘应该要更进去一些
(要留出安装合页的位置)
,所以选择上下柜门面,进入编辑模式,选择箭头所指的4个点,按
GG沿着线(上下边)移动
到里面一些,完成(3):

进入上柜门面的面编辑模式,选择面(1);
I 内插面,做出柜门框的宽度(2)(这个宽度需要记录一下,因为下柜门框也要按这个数据来)
X 删除
内部的面(3),
(我们暂时不做玻璃,如果要做玻璃,就把内部的面按 P 分离到外部为单独物体即可)

全选面,按
E 挤出
柜门厚度(4)
(这个厚度也需要记录)

按照前面记录的内插面宽度/柜门厚度,把下柜门也给做出来(5):

这样,上下柜门的柜门框都做好了(6):

现在开始做下柜门的百叶。

用工具条上的
Make 工具
,在下柜门框内拉出一片百叶(1);

我们需要旋转百叶,但是柜子目前是斜面对着XY轴,可能会不好做,你可以旋转整个模型,也可以切到百叶本身坐标系旋转(2-3);

向下旋转百叶(4),可以按
alt+Z
模式开启
X光模式
,调整百叶在柜门框内的位置(5);

物体模式下,选择百叶,按
ctrl+A — Apply — Rotation应用
一下目前物体的
旋转状态
(6),不然做阵列会出问题 ;

给百叶添加 阵列修改器 ,使其充满整个柜门:
上下柜门都做好了,选择柜门,我添加了一个空物体为轴心,
shift+alt+X
镜像

shift+A添加圆柱,S 缩放后放到合适的地方做合页(1);
给圆柱添加 
阵列修改器
(2);

下柜门的合页也是同样的做法(3);

把左侧的合页,以前面添加的空物体为轴心,
shift+alt+X
镜像
(4),又花了点时间把中部隔板上的几个小东西做了出来,具体看视频吧:

4.电脑模型优化
对照视频——《7-13.电脑模型优化》
我还利用网格编辑的技巧,对此前做过布尔运算的电脑模型做了一些改进,都是一些琐碎的技巧,就不列步骤来讲了,大家对照视频来理解操作吧。
现在我们看看这个电脑模型在
“体块堆叠”
“布尔运算”
“网格编辑”
阶段各是怎样推进完成度和细节的:

体块堆叠——布尔运算——网格编辑
当你想在创作中使用3D辅助的时候,按照需要在这个推进流程中选择“完成度和效率”的平衡即可,没有必要把每个东西都推进到带有很多细节的网格编辑的阶段。
但从另一方面来说,如果想提升3D软件的操作水平和熟练度,找一个场景尽可能把每个东西的完成度做到最好,确实是一个提升技术的好办法。

从下一期推送开始,我会补充介绍一些其他比较琐碎的建模方式,比如制作管状物体的曲线等等。
然后我们就要进入材质/灯光和渲染了。

下次见。
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