Blender自学基础教程2.0——7.网格编辑-2
今天的第一个课题是——网格点的编辑方法和焊接技巧,这可以算是网格编辑里自由度最高的操作技巧了。
在了解过常见的网格编辑技术之后,我们终于可以谈谈网格编辑建模的基本思路了——我会通过一个案例告诉你如何看待复杂模型,你可以对照此前讲过所有的网格编辑技术去理解各种建模情况各应该和哪些技术联系在一起。
最后会有两个小练习,让你把网格建模技术和实际创作贯通起来(做法会在下一期推送里给出)。
首先,从这里下载本节教程的相关文件:
链接:https://pan.baidu.com/s/1j0MHt1XC40D9cN5cGypYEg提取码:mw5w
也可以点击文末“阅读原文”的链接。
大纲:
网格点的编辑方法和焊接技巧; 网格编辑建模的基本思路——案例; 小练习。
1.网格点的编辑方法和焊接技巧
网格编辑一句话概括就是——对网格点的操控。我们知道,3D模型无论多复杂,都是由“网格”组成的,组成网格的最小元素是“网格点”。
模型就是许多网格点的连接
如果我们能按照自己的意图,把网格点放在正确的位置并连接它们,我们就可以做出各种3D造型。事实上,“把网格点放在正确的位置”和“连接它们”就是网格点编辑技巧的全部。
要想“放在正确的位置”:
需要选择的技巧,以及对网格点的移动、旋转和缩放;
要想“连接它们”:
需要网格点的焊接技巧。
下面我们要学的就是这些技巧。
把网格点放在正确的位置
对照视频——《7-8-1.把网格点放在正确的位置》
首先我们需要开启 Blender 自带的一个插件,打开
设置(1),
Add-ons 插件(2),在搜索框中输入
extra objects (3),勾选这两个插件(4),然后保存设置:
勾选插件后,你在场景中按
shift+A添加,可以在
Mesh 里找到
Single Vert——
Add Single Vert 添加一个
单独的点:
单独的点会被添加到你的
游标所在的位置(1),而且它会
默认进入编辑模式(2):
这样,你可以从一个点开始编辑网格,选择点,按E 挤出,就可以从点上挤另一个点,并形成线(1);重复这个操作,然后选择首尾的两个点,按 F,即可把两个点连接起来;选中所有的点,再按 F 就可以把这个围合的线封成面(3);然后转到面模式,可以按 E 把它拉成体块(4):
这就是最基础的点线面的连接和转化,你也可以按 ~ 切换到相应的平面或立面图里去操作,会更方便。
在编辑模式里,点线面也可以被
复制。
比如我们选中(1)里的4个点,然后按
shift+D 复制后鼠标拖动,点就可以被复制(2),然后选择相应的点按
F 连成线或者封面(3)(4),这也是网格建模里常见的做法:
你也可以像操控物体一样,对选中的点线面作旋转或者缩放,总之——把它们放到任何自己想要的地方。
另外,补充一个略高阶的点移动技巧:
如图(1),选择两个点,有时我们会希望
点顺着线的方向移动,此时你可以按
GG(两下G),然后顺着线拖动鼠标即可(2);如果希望
点顺着线的方向移到当前图形之外去,在拖动鼠标的时候,
按住 alt 键就可以了(3):
连接网格点——焊接技巧
对照视频——《7-8-2.连接网格点——焊接技巧》
通常我们可以选择点按
F 把它们
连线或者
封面,但如果你希望
把点和点焊接到一起(即把点合并),你就需要用到
焊接功能。
下面讲到的焊接技巧和快捷键来自于插件 Machin3tools。
- 焊接到激活的点:
按住 shift 选择两个点,注意,高亮显示的是激活的点,这个点是不动的(1);按 1(大键盘上的1),第一个点会被焊接到激活的点上:
- 焊接到中点:
选择两个点,按 shift 1 (1),两个点会被焊接到它们的中点上(2)(如果你选择了2个以上的点按 shift 1,它们会被焊接到所有点大致的中心点上):
- 焊接路径:
如果你想把两侧路径上的点对应焊接到一起(1),顺时针或逆时针选择点(注意,一定要先选一侧路径上的首尾点,然后再顺时针或逆时针选到另一侧路径才可以)(2);然后按 alt 1,就可以了:
PS:两侧路径并非只能各有两个点,但是点的数量要对应,比如一侧是4个点,另一侧也是4个,你就按上面的方法依次顺时针或逆时针选择每条路径的首尾点,然后再按 alt 1即可。
使点沿着线向另一个点移动的方法:
这个方法和前面说的 GG 类似,顺便也说一下做法
(因为也是插件带来的)。选择两个点,注意,高亮激活的点是不动的,另一个点要沿着线向它移动(1);按
shift alt 1,拖动鼠标即可:
另外,介绍一种自动焊接的方法,是用来消除重合点的问题的,请对照视频理解。
如果你的模型存在因为错误操作(比如不正确的挤出),存在重合的点(1),你可以按 A 全选整个模型(2),然后在主窗口下面的小菜单 Mesh 里,选择 Merge焊接——By Distance 按距离焊接。
这种方法可以自动焊接距离非常近的点,以达到消除重合点的目的:
2.网格编辑建模的基本思路——案例
终于把网格编辑里最常用的一些方法给讲完了。
如果你从上一篇推送(网格编辑-1)学到这里,脑子的压力应该很大,因为各种技术要点太多了——你肯定会觉得,虽然都跟着做出来了,但是它们怎样被运用在实际创作建模中呢?
似乎还是一头浆糊(这很正常,我在自学3D的时候也有过这个阶段)。
现在我们就来用一个案例说明这个问题——面对复杂模型时,你的大脑里应该立即反应出哪些网格编辑技术。
总体原则——如何有效降低网格建模难度
对照视频——《7-9-1.如何有效降低网格建模难度》
网格建模最难的点在哪里,在于期望
“一体化”。
一体化就是希望精确完美的通过一个连续网格把模型建出来,比如下面这个厨师机:
无论是底座部分(下部),还是电机部分(上部),它中等程度的细节都不能被一个基本几何概括,堆叠几何体和布尔运算也很难达到效果。
在建模中,要完美地做出这样的造型,就需要比较强的网格建模能力了——但与此矛盾的是,你花在学习建模上的时间又很短,这应该怎么办?
应该学会拆分考虑复杂模型。
比如下半部分,我们可以把它反馈理解为
A 和
B 部分,分别用网格模拟它们,然后把它们组装在一起会简单很多
(目前不要追求严丝合缝的精密衔接):
上半部分也是一样,它可以被理解为
A、B、C 三个部分,A 看上去像是一个
胶囊的一部分,B是一个
圆柱体,C则像一个
方块的变形,分别做好它们,然后组装在一起,就可以完成这个造型的概括:
下面,我们试着利用此前学过的技能,来对这两个体块做一个概括建模
(注意,具体的做法上,你不一定要跟我完全一样)。
下半部分-B部分
对照视频——《7-9-2.下半部分-B部分》
首先,观察下半部分底座的基本形态,我知道它的底面形状大概是这样的
(因为我有和这个类似的机器)
:
这个形状大致是两个半径不等的半圆的连接
进入 Blender 里,按
shift+A——
Mesh(1)——
Circle 圆 (2)在场景中添加一个圆(3),在右下角小窗里把圆的段数改为
16(4):
通常不建议把图形的分段数设得太高,比较便于编辑,一般以4的倍数比较好
选择圆,shift+D 复制 圆沿 Y 轴放好后按 S 缩小一些(1);
选择两个圆,按 ctrl+J 合并 成一个物体(2);
按 tab 进入两个圆的 点编辑模式,选择(3)中的这些点,删除;
选择两个半圆两侧首尾对应的点,按 F 连线(4)(5);
选择一整圈点,按
F 封面(6):
按
tab 切换到
面编辑模式 ,选择面,然后按
E 挤出 一个高度:
按
tab 退回
物体模式,下面我们来做底座上面的凹陷。
shift+A 添加一个圆柱(1),由于我们起初没有移动过圆,新添加的圆柱应该位置正合适,注意段数也改成16(2);
把圆柱缩小后放好,准备做布尔运算(3);
选择圆柱,然后选择底座,按
shift+ctrl+B 布尔减法(4);
这样我们就把底座的概括型做好了(5):
下半部分-A部分
对照视频——《7-9-3.下半部分-A部分》
观察A部分的造型,它基本上是一个月牙形从下到上的渐变,并且,底面形状有一部分是和底座弧线是重合的:
一般来说,有重合的形状,就可以考虑
利用重合的部分来造型。
进入 Blender 里,选择底座,进入它的 点编辑模式,选择(1)中的点;
shfit+D复制
后向上稍微移动一些(2);
选择复制出来的点,按 P 把它分离到外部成为单独的物体(3):
进入复制的物体(弧线)的点编辑模式(1);
全选点,沿 Y 轴 shift+D 复制一份,拉出一定距离(2);
用移动 G、缩放 S 等方法调整点的位置,让底面的截面是自己想要的样子(3);
选择点,用 F 连线,使图形封闭,你可以配合右键Subdivide 细分来增加点,但是不要移动重合的后面的点(4):
选择封闭好的点,按
F 封面(1);
选择面,E 挤出 高度,此时你会发现,好像模型有点怪,因为在3D软件里,面都是有朝向的(面的朝向也叫法线方向),这些面的朝向反了(2);
退回去,选择面,然后按
shift+N 反转一下法线,可能需要点击小窗里的
inside (3),能看到面是实体,就对了
(之前是半透明状态,就反了);
再次
E 挤出 高度,这次就对了(4):
S 缩小拉伸后顶部的面(1);
在模型的中段,用 ctrl+R 做环切,最好环切6份(就是偶数份,这样会有一道居中的环切线)(2);
选择顶面的点,按 O 开启软选择,然后配合鼠标滚轮,移动 G,旋转 R 调整形状到接近原型的样子(3)(4)(5):
观察(1)的顶面,是平的,我们需要用布尔把它剪平;
shift+A 新建一个方块
,把它移到需要做布尔减法的地方(2)(3)(4);
选择方块,再选择立柱
(物体),按
shift+ctrl+B 布尔减法(5);
得到了我们想要的平面(6):
我们接着制作转轴部分的突起结构。
进入立柱的 面编辑模式,选择顶面;
按 4复制到外部为单独物体(2);
进入单独月牙平面的
点编辑模式,会发现,经过布尔得到的顶面,可能在直线内部也有点(3),你可以选择这些不影响结构的无意义的点,按
X —
Dissolve Vertices 融并点,消除这些点;
获得了干净的月牙图形(4);
移动G (5)中这些点,调整它们的位置;
转到面模式,选择面,
E 向下
挤出厚度:
选择超出立柱模型的面,
X 删除它们(1);
选择(2)中的两个点,我们要把它们藏到模型内部去;
按
G- shift+X排除 X 轴移动这两个点
(不一定是X,你得按你模型的相应轴),把它们收到立柱里面去;
得到了我们想要的造型(4):
到这一步,底座部分就概括出来了:
接下来我们要制作厨师机的上部。
上半部分
对照视频——《7-9-4.上半部分》
如下图所示,上半部分由三部分组成,其中 A 类似 胶囊,B和C造型的一部分和A重合,因此,在做完 A 之后,可以借用一部分 A 的元素来做 B 和 C :
我们先做 A
(主体)部分。
胶囊的形状,可以看成是
两个球体的连接,所以
shift+A 添加一个球体,注意,同样让段数是
16 和
8 (1)
(PS:相关的圆/圆柱/球体最好用同样的分段,会有利于网格编辑);
把球体
G 移动到恰当的位置(2);
把球体
S-X-90 沿X轴旋转90度,然后进入球体的编辑模式,
按 alt 环选球体中部的一圈点(3),然后按
V 切开这些点;
把鼠标移动到右侧半球上,按 L 相关全选已经分离的右侧半球(4);
按 G 移动 半球到合适的位置(5):
这里我们需要开启一个 Blender 自带的插件
Loop tools,打开
设置(1)——
Add-ons 插件(2),在搜索框里输入 loop(3),然后找到
Mesh:Loop Tools 这个插件(4),勾选它,然后保存设置:
配合 alt 和 shift 键,选择两个半球各自内侧的一圈点(1);
点击鼠标右键,你会看到一个 Loop tools 的菜单,点开,选择 Bridge 桥接,两条路径就被封好面连起来了(2)(3):
Bridge 桥接 可以把点对应(数量和大致位置对应)的两条路径封面连接起来
按 ~ 进入侧面的立面图(1);
按
shift+Z 切换成
线框模式,然后框选(2)中的这些点,删除它们(3);
按住 alt 键环选半个胶囊底部的一整圈点(4);
按 F 封面(5);
这样,我们就得到了上半部分的主体概括体块(6):
由于另外两个组成部分的
造型中的一部分和主体重合,所以我们需要复制主体的一部分网格来做它们。
进入 线编辑模式,选择(1)中的线;
shift+D 复制,然后 按 P 把它分离到外部为单独的物体(2);
移动到便于操作的位置,然后进入它的编辑模式,全选,shift+D 复制一个(3);
把复制的半圈圆环 R-Z-180绕 Z 轴旋转180度,G 移动它,按住 ctrl 临时打开捕捉,把它和另外的半圆对在一起(4);
按
A全选点,然后点击主窗口下方的
Mesh 菜单——
Merge 焊接——
By Distance 按距离焊接,这个功能可以把距离非常接近的点自动焊接在一起(5):
全选点,按 F 封面(1);
按 E 挤出一个厚度(2);
退回物体模式,把它移到主体下方(3),并捕捉对齐(4):
这样我们完成了上部的第二个部分。
观察第三部分,如下图,你会发现第三部分的
黄、绿两条边线,分别对应了主体和立柱的两条弧线(红线),因此需要借用它们的形状:
建模还是需要动动脑筋的,不能上来就框框建,后面发现对不上了被迫返工
进入立柱的(1)这个结构中,shift+D 复制外侧线(1);
选择复制的线条,按 P 把它分离到外部为单独的物体(2);
同样的方法,到主体上复制线,分离为外部物体(3);
把整个模型的位置摆好,包括分离出来的两个网格物体(4):
选择(1)中的两个网格物体,按
ctrl+J 把它们
合并为一个物体;
进入物体的编辑模式,开始逐一对应点按
F 封面(2)(3);
如果面的方向不对,封完面后选择面,然后按 shift+N 反转法线(可能需要勾选小窗口里的inside),看着对就行了(4);
根据视频演示,制作前部结构,主要使用到的技巧是E 挤出 ,移旋缩 和 F 连线封面(5)(6):
进入第三个体块的编辑模式,你可以按 alt+Z 切换到X光模式方便操作,调整网格点让模型更合适(1);
在体块的纵向位置按 ctrl+R 环切,还是切偶数份,确保中部有一圈线(2);
按 alt 环选中部的一圈线,按 O 打开软选择,配合鼠标滚轮,移动 G 或 缩放 S 到合适的形状(3)。注意,这里需要控制软选择的衰减范围,不要让衰减范围影响顶部和底部的线圈(因为它们是要和上下的其他结构对应的),调整中间的线圈即可;
这样,我们大致做好了这个结构(4):
shift+A 添加
一个圆柱体,
R-Y-90绕Y轴旋转90度(1);
把它放大,用它去布尔减法前面做出来的体块。摆好位置后,先选圆柱体,再选体块,按 shift+ctrl+B 布尔减法(2);
得到了我们想要的形状(3):
进入体块的编辑模式,按 alt+Z 切换到X光模式,调整点,让体块的形状符合需要,该藏的藏起来(1);
这样,厨师机主体难度最大的部分就都做完了(2):
最后,通过以前讲过的堆叠的方法,给厨师机添加了部分细节,这部分没有新技术,基本上就是苦力活儿,直接看视频吧:
通过上面这个案例,你应该对“如何把诸多功能用在实际建模中”有了新的理解,尽可能多练起来吧。
3.小练习
下面该轮到你们了
。
以下有两组小练习,你们可以先试着
用讲过的方法去分析和建模,我会在下一个推送中给出练习的解法。
练习一
还记得这张照片吗?
尝试建出上面这张图里的这3个物件:
包括箱子上的道具
练习二
尝试利用已经学过的网格编辑,进一步优化这个模型。
注意,最好复制一份模型文件来做。
咳咳,写这个写得我有点缺蓝了,需要多两天时间恢复
下一篇推送(上述练习的解法)14号发
在那之前,你们自己先尽可能试试吧。
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