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经历了2021年的一系列风波后,在存量市场与版号总量调控、防沉迷政策等多重因素加持下,越来越多游戏厂商不得不将目光重点放在了广阔的海外市场。
但随着出海步入深水区,在国内厂商擅长的中重度游戏赛道,内卷程度愈发激烈。买量成本的直线攀升,甚至让不少中小团队望而却步。发现海外市场的下一个泛蓝点,已经刻不容缓。
GameLook却发现,作为出海游戏厂商中的翘楚,一直以重度游戏给人留下深刻印象的FunPlus。而在今年6月,这位SLG出海大佬于海外悄然测试了两款休闲产品:《Zombie Boss》《Superstar Maker》,也让游戏圈认识到了“不为人知”的FunPlus。

出海大佬加码休闲赛道,一个你不认识的FunPlus
先来看《Zombie Boss》,可以明显地发现《皇室战争》的影子。如相似的Q版卡通画风、游戏战斗布局等元素。不同的是,《Zombie Boss》的目标是打败BOSS而非推塔,场上角色均可自由行动,体验上接近RTS,也更加轻度。
游戏中,玩家可以控制僵尸大军战斗,也能操控巨型僵尸怪物“巨魔”。战斗前,玩家将从数十位不同的英雄中选择卡牌加入阵容。游戏中,这些角色则将随机出现在玩家手牌,拖拽到任意位置即可释放,而对应的英雄出现后也将自动进行战斗,无需玩家进行操控。
其中,不同英雄拥有各自的技能,如进行远程射击、冲入敌方阵营的橄榄球选手等。此外,也会有一些如远程射击的导弹、治疗等特殊卡牌,以应对不同的关卡和战局。
不过,虽说游戏采用了即时制战斗,玩家打出不同卡牌却需要对应的行动点数。该点数将随着时间自动积累,最大不超过10点。而除了手牌外,玩家也可以提前看到牌库中下一张卡牌所需的行动点数,提前进行布局规划。
当然,玩家角色操控的巨魔会处于战线后方,被敌方击杀则视为该回合失败。它同样可以通过点触操作走位躲避敌方攻击,但也会消耗每局固定的行动点数,对玩家的策略思维提出了考验。
而除了挑战不同关卡的PvE玩法外,《Zombie Boss》还拥有PvP玩法,以及相对简单的家园建造元素。
与之相对,FunPlus另一款休闲产品《Superstar Maker》,则是以明星养成为题材的女性向三消手游。
相比传统三消玩法,为了增加游戏的可玩性和趣味性,《Superstar Maker》的每个关卡都会设置不同的目标,并解锁不同效果的道具,如飞速转动消除周围的陀螺、消除相同颜色的魔方等等。
而在剧情上,玩家需要帮助一位生活在洛杉矶、且充满潜力的明星,通过挑战关卡获得足以支付账单的报酬,帮助她克服成为演艺界明星路上的一切困难。因此,每当关卡挑战成功后,都会获得肥皂、新发型、染发剂、服装等一系列奖励,帮助她从一个满身邋遢的素人女孩,成为一个熠熠生辉的大明星。
同样通过三消玩法将素人改造为时尚达人,很难不让人联想到麦吉太文的三消爆款《Project Makeover》。从这个角度上来看,《Superstar Maker》已经拥有了突围的潜力。不过相较于前者,游戏的美术品质显然较为普通,依旧需要后续优化。
事实上,这并非FunPlus 的首款三消手游,早在去年10月,该公司就在海外发布了一款“三消+RPG”产品《Call of Antia: Match 3 RPG》,截至目前月流水近3000万。虽然它在画面表现和RPG养成玩法上稍显中重度,但相比SLG、SOC等品类,依旧属于轻度休闲游戏。
《Superstar Maker》面向女性用户,“三消+RPG”则侧重男性用户,FunPlus显然是想男性女性用户一手抓。在GameLook看来,出海SLG大佬对休闲品类的重视,意味着国内大厂对于休闲游戏的观念已经发生了改变。
转变观念,国内公司集体奔向休闲品类
过去,国内游戏行业的普遍观念是,死磕SLG、MMO等重度游戏才能赚大钱,反倒忽视了用户规模庞大的休闲游戏。这也导致彼时谈到国内休闲游戏,始终只有乐元素《开心消消乐》,或是创梦天地代理的《梦幻花园》、《梦幻家园》。
但如今,越来越多的国内游戏大厂开始转变观念,集体奔向休闲赛道。
例如,一直深耕休闲赛道的点点互动,推出的农场题材的经营手游《Family Farm Adventure(菲菲大冒险)》,也在今年1月达到了5000万左右的全球月流水。今年2月,莉莉丝测试了一款为类似动森的三消产品《BoraBora》。
整体来看,目前国内厂商布局休闲赛道主要是两个方向:一是休闲玩法结合重度题材,如三七互娱的《Puzzles & Survival》;另一个则是如《Superstar Maker》的三消+女性向的方向。
不过,今年以来也出现了不少合并玩法的产品,如柠檬微趣的《Merge County》,在海外实现了3000万的月流水;创梦天地的《传说中的合合岛》则在今年8月拿到了版号。
而这,其实都是国内开发者开始重视低ARPU值品类的表现。众所周知,休闲游戏主要依赖于广告变现、订阅制等混合变现,即需要足够规模的用户才能获得收益。而时至今日,全球休闲手游市场其实已经相当成熟。
伽马数据的《2022年休闲游戏发展报告》显示,国内休闲市场已经从2018年的210亿元发展至300亿元以上。根据预测,2022年休闲游戏市场规模为344亿元,移动休闲游戏用户规模为5.2亿人
在海外,休闲游戏更是欧美手游市场的重要组成部分,光是三消品类就拥有近40亿美元的市场规模。该报告同样提到,在美、英等多个重要海外移动游戏市场中,休闲游戏内购收入均占当地移动游戏市场收入的20%以上
正因如此,曾经不受国内公司重视的休闲手游,逐渐成为全新的出海热点。尤其自《Project Makeover》成为爆款后,国内游戏圈愈发明显地感受到了休闲市场的价值。
更何况,面对重度品类内卷上天的巨大压力,现在做休闲游戏,其实已经“不丢人了”。
再细想一下,ARPU值低,意味着成本投入也低。相比立项数千万起跳的中重度游戏,休闲游戏在美术层面的竞争并不大,试错成本更低。对开发者来说,也就拥有更高的容错率。同时,休闲品类也迎合了多数欧美用户的喜好,天然拥有极大的用户基础,海外市场突围更加容易。
不过,虽说海外休闲市场规模巨大,买量竞争却尤为激烈。由于King、Playrix、Zynga、Rovio等巨头长期大规模买量,也对后来者进入提出了更高的要求。
但在GameLook看来,无论是对题材玩法创新的摸索,还是在买量环节的比拼上,勤奋的中国游戏公司明显具备一定的优势。
结语
严格来说,打造一个让欧美玩家满意的故事,则是目前国内游戏厂商进军休闲赛道后的最大短板。
在欧美市场,相比深耕玩法创新,休闲游戏更多依靠主线故事吸引玩家体验。后者除了承担串联关卡玩法的作用外,还能同买量素材结合,打造各种吸睛的故事性剧情广告吸引新用户。
也就是说,在该赛道涌现出更多出海爆款之前。如何讲好故事,则是国内厂商转变心态、发力休闲品类后,需要早早面对的问题。
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GameLook每日游戏产业报道
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