伊索寓言中,一只乐天派的蚱蜢,以为天天都是春天,要拼命玩乐快活。结果等到冬天来了,在请求蚂蚁施舍些食物。从这个故事出发,上世纪60年代,美国哲学家伯纳德·舒兹在一本奇怪的对话体哲学著作中,描述了一个游手好闲但思维缜密的哲学家大蚱蜢,在他的追随者面前,为他的生活方式及正在逼近的死亡辩护,然后死去。追随者发现,死去的蚱蜢留给他们的,是一个关于玩、游戏和生活的谜题。
书中描述的乌托邦,可以看成是物质极度充盈后,对理想或唯一生活的推演,其中的很多描述,很适合当前正火的“元宇宙”概念,书中描述的改变身份的游戏,例如小女孩玩的过家家,就是用语言构建了一个“元宇宙”。由此看来,书中对于何为游戏的讨论,超越了时代,适合元宇宙的设计师和从业者。
不过这并不是一本容易读下来的书,不同于一般哲学书的枯燥,这本书的语言是妙趣横生的,但要抓住逻辑主线却不那么容易。全书用对话体写成,类似柏拉图的的对话录,充满了各种反例和思辨,全书从大蚱蜢给出游戏的定义开始,之后通过与反对者的辩论,详细讲述何为游戏。
该书扩展了维特根斯坦的语言游戏理论,指出具有游戏的心态,能消解造成现代社会众多问题的工具理性,从而让人们过上有意义的生活。
书中的游戏的定义包含四条,分别是:
一:前游戏目标,即游戏玩家想要达到的、独立于游戏之外的特定状态,如赛跑中第一个冲过终点线,区别于“赢”这种“游戏过程中的游戏目标”和“参与游戏”这种“生活中的游戏目标”。
二:游戏方法,即被允许用来达成前游戏目标的方法。好的游戏不仅仅是通过规则来增加难度,从客观标准而言还必须具备适当的难度。游戏不该太难以至无人可以达成,否则就没有玩的意义,但也不可以毫无挑战,必须在太艰难与太容易之间达到平衡。
三:游戏规则,一类游戏规则与前游戏目标有关,即建构规则,另一类规则与游戏目标相关,即技术规则。技术规则是在建构规则的范围内运作,如果违反技术规则,通常会在某程度上被视为玩得不好,但违反建构规则的话,就完全无法再进行游戏了。建构规则的本质是禁止使用最有效率的方法来达成前游戏目标的规则。
四:游戏态度,玩家接受建构规则的限制以至必须采用低效率的方法来达成目标,如此才能让游戏得以进行。
从上述论述中,可以看到最近诞生的游戏化学习或管理,通过设立障碍,克服障碍,让参与者觉得自己不是在做一件枯燥的工作,或是学习一门难懂的专业课,而是在玩一个游戏,由此提高参与者的积极性。
游戏化更合适的应用,是通过游戏的过程,去促成一个习惯的养成。例如家长如果想让孩子养成吃蔬菜水果的习惯,最高效的方法是用强制手段,但游戏化的心态,就意味着不采取这样看似高效的手段,而是通过游戏让习惯持久的留在孩子心中。
书中描述的乌托邦,其实就是马克思描述的“共产主义社会中才会出现的那样,上午狩猎、下午钓鱼,晚上讨论哲学。”每个人按照自身的本心,而不是为了外在的目的生活。在当下这个要么躺平,要么内卷的时代。提倡游戏的心态,尤其有现实意义。
所谓的“工作”指带有工具性价值的活动,而“玩”则指本身有其内在价值的活动,他的生活方式就是指只献身于内在价值活动的生活。“玩”是本身有其内在价值的活动;做这件事时却不是为了任何其他事情”。这意味着无论内卷还是躺平,都是为了某个目标,而理想的状态,则是不为了外在的目标,而是致力于实现自身的完满,所谓“君子不器”。
游戏处于激进的自为目的主义和激进工具主义两个极端的中间地带。激进的自为目的主义指,除非以玩游戏本身为目的,否则就不是真正的游戏。激进工具主义指,游戏本质上是一种工具,或者说游戏本质上被视为是为了达成前游戏目标的工具。然而玩真正的游戏正是那些在经济和心理上都达到自主状态的人们会发现自己正在做的事,而且那可能是他们发现自己在做的唯一事情。
该书的结尾,作者又将游戏心态的主题进行了二阶的升华,书中写道:当人们希望为所做之事赋予价值与意义,而不是终其一生只是玩游戏时,他们自我欺骗,把游戏看做人类生存而必须从事的工作,游戏将再一次沦为休闲活动,只是用来填补各种严肃事业之间的空隙。因为大部分人并不想耗尽一生来玩游戏,如果他们不相信自己正在做的某件事是有价值的,会认为这样的生命一无是处,只是一场空虚的梦。这是一场乌托邦坠落、天堂消逝的场景,也是蚱蜢关于生存之理想论述所隐藏的恐惧。
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