【写在专栏之前】
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【核心看点】
在电影《头号玩家》中,人们戴上那个头戴式装备就能进入由现实和虚拟融合的游戏宇宙“绿洲Oasis”。作为元宇宙的载体入口,硬件设备包括AR、VR、智能可穿戴设备等,主要通过手势交互、声控交互以及神经网络,将人带入到元宇宙所创造的虚拟世界。随着元宇宙市场的需求量俱增,AR与VR产业也在迅猛发展。本期文章将分享AR/VR行业现状及其硬件产业链。

一、发展历史

第一台头戴式的VR设备在1960年面世,再到1968年,推出第一台配上AR技术的模组。时至今日,AR VR装置经过多重的改良,演变成现在的装置。
二、 AR VR元素
AR/VR市场主要靠3个元素,设备层、内容层和应用层。
目前设备层较多人留意,VR的头戴式装置,AR的眼镜和HUD 等等;

内容层,大多都是专注在游戏方面,还有挺大的发展空间;
应用层分为2B,2C,底下共有17个子场景,但还是需要成熟的设备和多元化的内容支撑。
根据市场预估,2025年AR/VR能创造800亿美元的市场,当中有450亿美元来自硬件,超越平板电脑一年630亿美元的产值。

三、ARVR 市场分布

2020年全球AR/VR出货量为700万台,根据市场的预测, 未来几年的发展速度会加快,尤其在AR方面,更有推测指在2024年AR/VR出货量将达到7500万台。原因是现在AR/VR装置的售价相对亲民,从2016 年Ocuclus 第一代$600美元,到现在第四代$300;加上企业的推动,提升装置的技术和丰富内容,各种不同原因,令大众对AR/VR的需求也增加。

四、硬件产业链

产业链按照功能可分为终端设备、配套、核心器件。
终端设备:PC 端设备、移动端设备和一体机设备;
配套:手柄、摄像头和体感设备;
核心器件:主要包括
a)芯片(CPU、GPU、移动 SOC 等);
b)显示屏(LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组);
c)光学器件(光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等)。

五、核心器件的组成
1、芯片(CPU、GPU)
特点:
为了满足 AR/VR设备的要求,芯片发展趋势是高制程、低功耗、高集成。为配合视觉体验,高效能的芯片要实现高品质的图形渲染,去支持更流畅刷新率和强大的视觉处理能力。
发展:
刚开始很多AR/VR厂商都是用手机芯片,但随着ARVR市场越来越受到重视,开始有专门AR/VR的芯片,走向独立和定制化的趋势。
主要公司:

高通、瑞芯微、华为海恩等

2、光学器件光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等)
特点:
VR的光学部件成本和制作生产难度较低,两块透镜的成本在几元到几十元之间。但是AR眼镜,光学成本则贵很多,当中要考虑到视场角、出瞳大小、解析度等各方面。
发展:
未来两最具潜力的光学方案是 VR 的折迭光方案(Pancake光学)和AR的光波导。两者都透过光线的来回反射,能够缩小器件的尺寸,节省设备空间,从而提升舒适度和性能。
主要公司:

舜宇光学、水晶光电等

3、显示屏(LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏)
特点:
显示屏与眼睛的距离不同会采用不一样的光学显示屏。而现在LCD是VR设备的主流选择,因为LCD比OLED有更高的性价比,在功耗和成本上也有优势。
发展:
小型化和智能化是VR的未来趋势,还要减少VR眩晕感,正是要把VR延迟最小化。随着Micro-LED的推出,使显示屏的素质进一步提升,虽然现时较少厂家掌握此技术,成本也较贵,但这是日后加强沉浸式体验的重要一环
主要公司:

京东方、深天马、TCL、索尼、夏普等

六、下游大企业

全球AR/VR头戴式装置出货量前五名终端品牌亮点:
Meta:拥有最大的市场份额,达到53.5%。这主要是由于Quest 系列销售量在过去多年持续上升,澳洲、日本、韩国等成熟市场的需求量很大。
Sony:第1代PS VR开卖至今已有5年时间,随着 PS5 于 2020 年底开卖,Sony 也计划推出第 2 代 PS VR,日后的销量相信会上升。
HTC:VIVE Flow为首款结合手机使用情境同时提供完整VR应用内容的VR眼镜,将适用于所有安卓手机,潜在市场很大。
DPVR:在亚太地区的整个ARVR市场中处于领先地位,市占接近22%,虽然大部分出货量是针对中国市场,但它在亚太其他地区也继续扩张。
PICO:被字节跳动收购后,营销效果超出预期,新的Neo 3取得了很大成功。与DPVR一样,大部分出货量在中国市场,但在外国地区也慢慢受到很大的关注。

七、总结

未来的AR/VR 趋势:
1.高清化:视觉显示能力提升、眩晕的影响减少;
2.舒适化:无线佩戴、轻量化、支持全天候佩戴;
3.融合化:更多传感器、增强使用体验;
4.多元化:内容多方面拓展、应用场景增加。
随着ARVR的热度在过去几年有不同起伏,经过热潮后的低谷期,现时的成长期不知能持续多久,毕竟现时的产品还有很大进步空间。另外AR/VR产业链长,国内外出现不同龙头企业,国内企业与海外巨头也有一定的差距,尤其是软件层面上,系统及平台被国外科技巨头所掌控,期待在未来能有企业推出新的技术而从中突围。
自从Meta 掺入了AR/VR元素,大力推动了市场的运作,让投资者和厂商重见曙光,可是但当今年传出Meta 停止开发自有ARVR操作系统,无拟对这平台也造成打击。内容方面上,由于现时太依赖游戏与娱乐产业,用家选择和目标受众都受限制,即使预测未来5年装置出货量激增,但内容层增长的速度未必跟上,这都会是市场上的忧虑。
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