——  银河剧本杀 第35期  ——
有一种哭,是你哭得并不情愿,甚至是哭得毫无理由。
那是一种你即使过了很久,也依旧无法企及的情感爆点,而那时的哭泣,也自然而然地成为了你日后永远解不开的疑团。
这种强行让人哭的情况,就好像到了适婚年龄周围亲戚不断地催促,玩得正兴时你妈喊你回家吃饭,以及恋爱后一定要你发票圈官宣的另一半。
面对这些,你拒绝不得却又心有不甘。
事实的确如此,自从情感本爆火后,“能不能哭”就成了判断本子好坏的标准之一,在这基础上“按头哭”便如附骨之疽一般逐渐侵蚀着这一标准。
“按头哭”的出现就像是癌细胞,虽然人人都有,但癌症不是人人都得。癌细胞通过长年累月的成长以及各种外界条件影响,逐渐演化成癌症,“按头哭”的出现以及壮大和后者如出一辙。
没有先前玩家们的涕泪纵横,如何会有之后店里的人头攒动。无需过多说明,一张放满鼻涕纸的桌面照片似乎就能传递很多信息。
“我本来以为剧本里呈现的情感会非常自然地体现出来,然而从头到尾基本上都透露着‘你得哭’的影子,这种被迫哭泣的感觉真的不舒服,略微有那么一丝‘如果不哭就摊上事的不适’。”
“不知道其他玩家为什么会哭得那么撕心裂肺,可能是我经历不够吧?”
这是老秦在经过了几次惨痛的打本经历后,生出对自己的质疑。我知道这并不是老秦的错,而是多数剧本杀都会存在的问题。
有些人在对于剧本人物的情感描写上无法做到细腻和厚重,转而剑走偏锋利用简单粗暴的方法来给剧本续命和强行拔高情感体验——直接告诉玩家“你很伤心、你很难过、你得哭”,如此一来就导致一种情况——玩家玩得不知所措。
若是“按头哭”有罪,那如今的一些剧本岂不是都会被判处终身监禁。
对于这些“按头哭”的剧本杀来说,他们追求的不是在剧本里如何做细腻恰当的情感铺垫,只是一心为求得玩家们究竟哭没了几包纸。纸的消耗量越大,越证明“按头哭”的存在是多么地符合如今的剧本杀市场。
在某些平台上,输入“剧本杀情感本”,搜索出的结果像是被浸泡在浓度极高的眼泪和鼻涕中,这其中属“哭到不能自已”“一车人都哭了”最吸引眼球,似乎透过屏幕置身于现场,能清楚听见周围人不断地哭泣声。
为何“按头哭”这么让人抵触,这大概就像是很抵触别人在教你如何做事一样。
“按头哭”出现并不是偶然,作为外界因素,情感本的异军突起在市场上俘获了一大部分玩家的心;内部原因则是由于市场急于求成,过分地追求如何让玩家哭得更惨烈,以至于并没有脚踏实地地好好打磨剧本内容,所以“按头哭”才会这么盛行。
当然,不是说能让人哭的本都是这样。哭泣是非常直观的情感表达方式,很私人,如何让玩家通过角色的背景故事,人设以及剧情走向,在作者一点点营造的氛围下将如此私人地情感得以自然地抒发,这些很考验作者的能力。
“我就想心甘情愿地哭,感情到位了,让我哭死都愿意!这么久了没有哪个本能让我情愿留下眼泪,有的也只是逢场作戏罢了。”
这是老秦对于情感沉浸本最后的呐喊。
剧本杀对于现在的人们来说,除了娱乐和社交还有一个非常重要的潜在作用——为生活排雷。人生并不都是完美的,通过剧本杀营造出的虚构世界,将过往那些未曾处理好的隐藏情绪地雷找到,点燃并引爆,从而达到一个释放情感的作用,这样即便是在生活中重现,也能免去有些不必要得后果。
剧本里那些看似不经意的小细节,用温和的手法为玩家轻轻填补心里的某一处情感空缺,在某个瞬间使得玩家破防,如此才是情感的自然表露。而这并非像“按头哭”那样赶鸭子上架,强行给你灌输“到点了,该哭了”的思想。
人设如何塑造、情感如何铺垫,在有限的篇幅里能让玩家获得极致的体验,这些其实真的很考验作者的能力。
“写本前怎么也得先看看书多学习学习吧!”这是老秦最后在月光下自顾自发出的一声感慨。我听出了他语气中的无奈。
策划/文字-寒糖
设计-寒糖
排版-寒糖
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