微软才是真霸总。
撰文 | 佘宗明
电影《正义联盟》里,闪电侠问蝙蝠侠:「你的超能力是什么来着?」
蝙蝠侠轻描淡写间,奉上了那句「史上最霸气台词」:「我超有钱。」
说到有钱,微软呵呵一笑:我不管他有没有钱,反正都没我有钱。尔后,就发动了「钞能力」。
1月18日,微软方面宣布,将收购全球顶尖游戏厂商动视暴雪,整个交易的价值高达687亿美元。
687亿美元,什么概念?折合人民币约4360亿元。按王前首富的计量单位算,他的「小目标」得连着定四千多年的。
这一举刷新了游戏行业的收购金额记录,也成了近20年来互联网商业史上最大规模的收购。
关键是,人家还是全现金交易。看到这,恒大许老板没准会「泪两行」:早知道这样,我还造哪门子车?
乍一看,微软这是拿了霸总的剧本——他不服「软」?那就砸钱砸到他服。
但微软「撒币」,当然不是做慈善。套用旧款流行句式讲,人家下的是一盘大棋。
01  
将「魔兽」封进「Windows」、关进「Office」

上帝给暴雪关了一个door(门),给他打开了一扇Windows(窗户)
对于微软收购暴雪,很多玩家如是说。
企业并购,本是很正常的市场现象,也普遍有着直观的商业逻辑支撑。
在馋游戏「身子」方面,微软从来都表现得很直接,「直接」的体现就是买买买……剁手剁到停不下来。
它买完Mojang(《我的世界》开发者)、Bungie(《光晕》开发者)买Ninja Theory(《地狱之刃》开发者)
它还对黑曜石工作室(《辐射:新维加斯》、《南方公园:真理之杖》和《星球大战:旧共和国武士2》等游戏开发者)和inXile工作室(《废土》和《冰城传奇》开发者)说:到我碗里来。
游戏发行商ZeniMax Media(B社母公司),也逃不了归顺微软的命……
这就像,土豪去奢侈品店,随手一比划:从这到这,都跟我包起来吧。
有暴雪粉丝去圣地巡礼,摆出了这样的动作。
在美国游戏圈,不少游戏开发者、发行公司有颗「彩霞仙子」的心:我的意中人是个盖Windows英雄,有一天,他会踩着七彩祥云来娶(接盘)我……
当然了,聘礼得给到位。
可以说,微软以一己之力,开启了美国游戏行业的「嫁豪门」传统。
《帝国》系列开道,Xbox强行铺货,哪怕买了40多个游戏工作室活着的只剩20多个,就算高光游戏屈指可数,可微软「郎心似铁」,铁下心来要在游戏领域站稳了。
而游戏订阅服务Xbox Game Pass,就承载了其野望。
这次收下暴雪,也算是意料之外、情理之中——发挥传统了。
你说:我反对这门「婚事」——暴雪是真配不上啊。
可一个声音传出来:人家自己觉得人家郎才女貌、天生一对,轮得到你这××来反对?
这里面,「低位接盘」的投资逻辑与「瘦死的骆驼比马大」的理论推演,很容易压看衰者一头。
02  

微软收购暴雪,不寻常却又很正常。
但再正常,微软的「全球市值第二高的公司」与暴雪的「头部游戏厂商」的市场地位和企业属性,都很容易让这次收购产生出圈的影响。
很多玩家,或是开启「怀念逝去青春」的怀旧模式:要搁几年前,暴雪挟《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《守望先锋》等大热游戏IP和「暴雪出品,必属精品」的盛名,会想着签卖身契?
或是揣测接下来要出现的情形:魔兽世界、守望2、星际3、暗黑4等,是不是又可以整活起来了?
许多行业人士则是秉持「大棋论」和「信号体」去打量。
毕竟,这类科技巨头的历史级收购,往往是观察它们对未来科技走向与产业趋势判断的切片。
从今天看今天,这起收购只是个常规的商业事件。
但从明天或后天看今天,这没准就是个技术演进史中的历史节点。
风物长宜放眼量,很多事还得把目光放到5年或10年之后。
03  

将业务重心聚焦「智慧云业务(Azure、服务器产品和企业云)」的微软,以溢价45%的价格「现金全款」收购暴雪,商业逻辑很清晰:
近看就是补上游戏板块短板的「战略落子」;远看就是抢滩元宇宙的布局性动作。
或者说,初看是要跟索尼争个高下,再看是要跟Meta逐鹿中「元」。
微软进军手游之心,路人皆知,虽然手握「帝国」等IP,但整体影响力离第一梯队总还差点;在全球最大两家桌面主机游戏平台的PK中,它也很难跟索尼硬扛。
拿下暴雪过后,微软游戏业务已覆盖战略、射击等所有的游戏类型,市场规模也暴涨,直接一跃成为全球第三大游戏公司,「XBOX第一方阵容」的竞争力也能在游戏池有力扩充中得以提升。
暴雪的游戏研发能力积累与存量用户规模,以前光眼馋,现在可把玩。
4亿多月活,不是虚的,那可以放在现金流收入估算模型里计算。
更别说,将暴雪纳入彀中后,微软有望打造自己的游戏生态闭环——一旦能绕开苹果与安卓应用商店等渠道自行发行游戏,也就有了跟苹果和安卓叫板的底气了。
▲索尼瑟瑟发抖。
总而言之,游戏巨无霸是怎样炼成的?微软已经给出了制霸密码:钞能力。
但要光是就游戏看游戏,那就得反思下自己的格局了。微软都已经明牌了,还看不透人家的牌面?
人家是要借此完成「元宇宙」拼图。
2021年11月的Ignite大会上,微软宣布将以「全栈式」战略布局元宇宙。游戏和Office会议软件是则其两大元宇宙主攻方向。
微软CEO萨蒂亚·纳德拉曾表示:「游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和令人兴奋的类别,并将在元宇宙的开发中发挥关键作用。」
都说先下手为强,Meta都已经猛挖微软的虚拟技术人才,将VR眼镜市占率拉升到70%以上了,微软再不努把力,没准真要被甩在后面了。
而收购暴雪,就是努力的表现。
别忘了,暴雪现今拥有的专利储备中,共有560余件专利申请可适用于相关元宇宙技术领域。其顶级的游戏设计能力和突出的引擎技术能力,都是打造元宇宙必备。
所以,微软官方也不掩饰动机:「此次收购将使微软在移动端、个人电脑、游戏机和云上的游戏业务加速增长,并提供搭建元宇宙的基石。」
微软要的是不「微」也不「软」。
04  
问题来了:硬科技领域那么多,微软就非得盯上游戏?
这就得上上高度了。
跳出企业商业策略层面,就产业发展趋势看,微软这次金额能挤进全球企业并购史TOP5的收购跟游戏相关,绝非偶然也并不突然——这代表了当下科技巨头们对数字经济新一轮产业布局的前瞻性判断。
近年来,不涉足游戏的科技巨头不是「头号玩家」,俨然成了定律:
微软Xbox推云游戏,苹果推出游戏订阅服务Apple Arcade,谷歌借助智能音箱的高渗透率做Stadia游戏平台,亚马逊做Game Studios开发视频游戏、推出游戏引擎Lumberyard……
自元宇宙概念兴起以来,「Metaverse游戏先行」更是成了通行动作。
Meta旗下的Oculus Quest2,就主要针对游戏;原生元宇宙概念股Roblox成为最炙手可热游戏公司的经验,也被引为参照。
原因很简单:元宇宙的最佳体验入口和重要终端场景就是游戏,游戏研发用到的游戏引擎、3D建模、实时渲染等,被认为是支撑元宇宙发展的重要技术;游戏的高沉浸感与相对完善的涵括社交、经济系统的虚拟世界规则,也跟元宇宙的特征架构契合度很高。
某种意义上,元宇宙空间的建造就是大型虚拟世界游戏的打造。
微软将游戏作为元宇宙军备竞赛的着力点,原因亦在于此。
都说「互联网的尽头是元宇宙」,元宇宙代表的是科技企业们对互联网未来发展形态的预判——在人类的网络依存度经历了从10%提升到30%、50%的演变后,虚拟和现实更深度地融合,是大势所趋。
它叫元宇宙也好,叫全真互联网也罢,虚拟和现实深度融合,进而改变万物、带来科技竞争新格局,都是无法阻挡的趋势。
在此背景下,评估游戏产业的价值坐标轴基点正在调整。
05  
有意思的是,对于电子游戏,科技企业与社会大众的认知从来都有「结界」。
在谈到电子游戏时,「人均一个尼尔·波兹曼」现象很常见。
席勒-斯宾塞理论说的「人类有过剩的精力,然后为了发泄这种过剩的精力,就要做一些没有实际效用和功利目的的活动,比如‘游戏’」的观点,代表了很多人对游戏的认知。他们会将游戏的消遣性、娱乐性作为标靶。
游戏作为杀时间利器和数字化文化消费方式,确实会让部分人上瘾,这点毋庸置疑,也是产品属性决定的:用户体验感与上瘾设计,本就是一体两面。
「降低成瘾性」跟「增加趣味性」,是国内外游戏公司必须得掌握好的平衡。就国内游戏企业而言,游戏成瘾性与未成年人保护间的关联,更是需要合理拿捏。
但对于游戏,该警惕「白左式逻辑陷阱」——将游戏产业的功能价值窄化为娱乐消遣,然后嚷着「娱乐至死」,恨不得回到没有电视和网络的年代,未免有些单纯了。
▲我们回不到前网络时代去了。
「数据是生产资料,算力是生产力,互联网是生产关系」,已经不是拟态环境里的场景了,而是现实。
在赛博空间与现实空间边界逐渐消失的当下,纵然有田园牧歌式想象,将「一网」从我们生活中「打尽」,都是不切实际的。
06  
就游戏来说,作为人工智能加云计算领域首个低垂的果实,游戏被科技巨头们加码押注,实属必然。
背景墙是,在数字经济快速发展、虚拟和现实深度融合的大趋势下,游戏的特殊内容展现形态及游戏技术被放到了更具战略意义的位置上。
你可以说元宇宙扯得太远了,但恐怕没法忽视一点——
游戏底层技术跨行业运用产生的价值就摆在那:集合物理模拟、3D建模、实时渲染等前沿技术的游戏引擎,已成为推动传统产业走向数实融合、构建数字孪生体的核心工具。这被用在民用航空、汽车制造等工业领域,结果都是两个字:真香。
在智能拟真模拟、数字孪生和自动化、数字文保等领域,游戏引擎搭建的虚拟环境也有积极作用。
比如,现在国内有些地方就开始了大规模地推动数字孪生城市的建设,以期综合实现智能交通、消防应急演练、防洪救灾模拟、节能减排等城市管理功能,打造更加便捷的城市生活体验。
又如,文博机构在尝试通过数字化扫描和游戏引擎渲染的结合,为线上观展带来全新的体验,实现永续的文物保存和展示。
这其实就是通过对单一能力在不同行业价值创造的探索与多能力融合的尝试,带来更多的可能。
中科院科技战略发展研究院教授余江说,「以游戏技术为代表的新一代数字内容科技,具有高智能、高交互以及高拟真的突出特征。」
「三高」连着的是「超级数字场景」的想象空间,也是技术应用已经带来的实际效果。
也因如此,微软等科技巨头在价值重估基础上重仓了游戏产业。它们想抓住的,可不只是元宇宙这张通往未来的船票,还有更多的「入场券」。
▲微软暴雪一相逢,会胜却人间无数吗
在咱们这,跳脱了娱乐产业范畴的游戏产业,以其低污染、低能耗、高附加值的优势提速发展,已成为新旧动能转换背景下的国民经济新增长点。国家层面对于其健康发展也不乏推动性原则和举措。
如「十三五」规划将游戏纳入新兴文化产业之列,将其跟推动文化供给侧结构性改革、加快健全现代文化产业体系关联。「十四五」规划纲要里也提出,要鼓励游戏等数字文化产品「走出去」。
当此之时,对游戏多面性作用进行价值重估,不是选择题,而是必答题——这类评估,该立足于未来科技发展的趋势,也着眼于全球科技竞争的态势。
07  
说到底,微软让暴雪在内的游戏制作发行公司服「软」,下的这盘棋瞄准的,是抓住更多未来产业发展机遇。
可以是产业互联网,可以是元宇宙,也可以是AI应用中长尾场景容错率较高的那些赛道。
这往往离不开「软硬兼顾」——同时掌握硬件接口与软件平台,才能更好地将触角面向未来、伸向产业。
在这点上,「科技圈霸总」微软算盘打得很精——人家秀的,绝不只是钞能力,更是为了将来及时「下注」的决断力
✎作者 | 佘宗明
✎运营 | 李玩
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