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 VR社交应用《Rec Room》再获1.45亿美元融资,估值将达35亿美元 
12月20日,VR社交应用《Rec Room》宣布再获1.45亿美元融资,这笔融资过后公司估计达35亿美元。本轮融资由Coatue Management 领投,现有投资者 Sequoia Capital、Index Ventures 和 Madrona Venture Group 参投。今年3月,《Rec Room》还完成了一笔1亿美元的融资。
图源:Rec Room
《Rec Room》于2016年推出,其创造了一个促进人际交往的空间,在这个空间中的社区成员可以互动、玩游戏,用户在其中能够创建并沉浸在高度定制化的交互式房间或数字社交环境当中。据统计,《Rec Room》现拥有房间数超1200万个,目前这个数字还在持续上涨。
通过利用《Rec Room》的创意工具套件,用户还可以设计一系列身临其境的数字社交活动,供朋友聚会和互动。该平台还为更有经验的用户提供了可在《Rec Room》平台销售其作品赚钱的机会。此外,《Rec Room》的社交功能可以很好地转化为元宇宙平台,作为各种活动的场所,从小型聚会到玩游戏,再到虚拟婚礼和商务会议均可。
《Rec Room》指出,2021 年对公司来说是重要的增长年。8 月,该平台在 Android 上推出,为超过 25 亿的 Android 用户提供沉浸式世界。9 月,推出了 Rec Rally,一种面向其庞大全球社区的多人驾驶体验,玩家能够与多达六位朋友一起比赛。
据该公司称,自 2020 年 11 月以来,《Rec Room》的月度用户数量增长了近 450%,同期移动用户增长了十倍以上。《Rec Room》可在移动设备、游戏机、PC 和 VR 头显上免费使用,支持平台包括 iOS、Android、Xbox、PlayStation、Oculus 和 Steam。
其联合创始人兼首席执行官 Nick Fajt 说:“看到《Rec Room》从一个小小的迷你游戏集合发展成为一个拥有数百万社区体验的全球平台,真是太神奇了。这个平台已成为人们聚在一起建立有意义的联系、建立社区和分享创造力的地方。我们还有很多事情要做,随着我们进入 2022 年,我们很高兴能够创建更多体验,扩展到新的平台,构建一流的信任和安全系统,并继续扩展我们的创作者工具。”
本轮融资的主要投资方Coatue Management 的马特·马泽奥 (Matt Mazzeo) 说:“我们喜欢《Rec Room》为朋友们创造的世界,可以一起建造和玩耍。从手机到 VR,数百万玩家都在《Rec Room》闲逛,我们很高兴与团队合作,因为他们让数字世界变得更加有趣和身临其境。”
苹果空间音频新专利曝光,通过对未来HMD进行头部追踪增强用户沉浸感 
近日,美国专利商标局正式授予苹果公司一项专利,该专利涉及AirPods Pro和其下一代头戴式显示器设备(HMD)的双耳音频。更具体地说,这项专利向我们介绍了预测性头部追踪双耳音频。这方面的音频可能会改变VR RPG游戏、恐怖电影、动作片等的游戏规则,它可以让你直接进入角色的动作之中。
苹果公司在其专利背景中指出,虚拟现实允许用户体验和/或与沉浸式人工环境互动,这样用户就会觉得自己仿佛身处该环境。例如,虚拟现实系统可以向用户显示立体场景,以创造一种深度的错觉,计算机可以实时调整场景内容,以提供用户在场景中移动的错觉。
当用户通过虚拟现实系统观看图像时,用户可能因此感觉到他们正从第一人称视角在场景中移动。同样,混合现实(MR)将计算机生成的信息(称为虚拟内容)与现实世界的图像或视图相结合,能够为现实世界增强效果,或者将现实世界物体的虚拟表现与三维(3D)虚拟世界的视图相结合。
因此,虚拟现实的模拟环境和/或混合现实的混合环境可以被用来为多种应用提供互动的用户体验。为了使这些VR环境尽可能逼真,苹果公司在空间音频之外还设计了头部追踪双耳音频渲染,这可能改变音乐、高端游戏和电影的游戏规则。
苹果公司的发明涵盖了用于预测性头部追踪双耳音频渲染的方法和装置的各种实施方案。专利所描述的音频渲染系统和方法的实施方案可由移动多用途设备实现,如智能手机、PAD设备和平板设备,这些设备通过无线技术(如蓝牙)渲染和传输头部追踪的双耳音频到用户佩戴的双耳音频设备(如罩耳式耳机、AirPods Pro等)。
本实施例也可以在VR/AR系统中实现,该系统包括一个计算设备(被称为基站),该设备通过无线技术将头部追踪的双耳音频渲染并传输到提供双耳音频输出的头戴式显示器(HMD),或传输到与HMD一起使用的单独的双耳音频设备。
头部追踪双耳音频渲染是一种可用于包括但不限于VR/AR应用的技术,以创建虚拟音源,无论听众的实际方向/位置如何,这些音源在环境中都会显得很稳定。
头部追踪双耳音频渲染方法可以渲染并输出双耳音频流(包括左和右音频通道)到耳机,以便听者以空间音频的方式听到声音。换句话说,听众听到的声音就像声音来自现实世界中的准确距离和方向。
例如,系统可以通过耳机播放声音,使听者听到的声音来自他们左边、右边、正前方、后面或某个角度的虚拟音源。左边和右边音频通道的某些方面(例如,电平、频率、延迟、混响等)可以被削弱,以影响声音的感知方向性和距离。
图源:patentlyapple
苹果公司的专利图1A说明了使用双耳音频的iPhone和AirPods Pro的用户,2A说明了使用双耳音频的未来头戴式设备(HMD)的VR游戏;图6B说明了双耳音频的不同之处,即它跟踪用户的头部,从而使音频随用户移动,好像它总是在用户面前或者相对于用户的头部投射声音。在VR模式下,这非常适合RPG类型的游戏。
苹果公司的专利图8说明了在多个维度提供声音的方向性。
图源:patentlyapple
苹果公司指出,虽然一般描述的实施方案中,渲染设备可以渲染多个音频流,耳机能够选择一个或多个音频流以在一个维度(即水平维度)提供声音的方向性,但实施方案可用于在多个维度提供声音的方向性,例如提供方位角、仰角的声音,以及表示平移运动的声音。
例如,基站可以在水平维度的多个位置呈现音频流,也可以在水平维度上方和/或下方呈现音频流。
如图8所示,基站可以在水平维度的A和B位置渲染音频流,还可以在水平维度上方渲染音频流C。
而在耳机上,可以根据最近的头部追踪数据选择并播放最接近头部实际位置和高度(或倾斜度)的音频流,或者如果头部的实际位置和倾斜度在音频流之间,则混合两个或多个音频流。
例如,如果头部位置处于或接近其中一个位置,耳机可以选择A、B或C;如果头部位置在A和B之间,可以混合A和B;如果头部位置在A和C之间,可以混合A和C;如果头部位置在B和C之间,可以混合B和C;或者如果头部位置在中间某处,可以混合A、B和C。这样做的目的是为了提供真实的音频,使用户处于中间的位置,而现在的游戏玩家在玩第一人称射击游戏时并没有这种体验。
如果苹果的下一代音频能够实现它的承诺,那么它肯定会改变苹果头显设备的游戏规则。
欲了解更多细节,请查阅苹果公司的授权专利11,202,164。
 英特尔高级副总裁表示实现元宇宙,需要将算力提升1000倍 
英特尔高级副总裁拉贾·科杜里Raja Koduri表示,为所谓的元宇宙提供动力将需要比我们今天更强大的技术。
上周, Koduri在一篇博客中写道:实现元宇宙,我们需要看到计算效率从目前的先进水平提高1000倍,以增强持久和沉浸式计算,并且负载也需要达到可被数十亿人实时访问。Koduri正在设想一个元宇宙的高端版本,其中包含逼真的化身和环境,将我们的现实与虚拟元素相结合。
在具体提到英特尔时,Koduri表示,英特尔正在寻求升级三个关键领域:智能、运维和计算机。智能是指“统一的编程模型和软件开发工具”,运维涵盖“向用户提供超出本地可用计算能力的基础设施层”,而计算意味着运行平台所需的实际原始功率。
目前,我们也看到了一些厂商希望在多个平台上成为一个成熟的“元宇宙”。Rec Room和 VRChat等社交VR应用程序让用户可以创建自己的虚拟化身在世界里探索,另一边,Facebook 更名为Meta,以反映其在未来几年打造“元宇宙”的雄心,并且它还拥有自己的Horizon应用程序系列,涵盖社交VR等不同元素。
Koduri表明,然而,无论今天正在发生什么,我们可能还需要几十年的时间才能看到真正类似于持久在线元宇宙的东西。
 Solotech宣布收购XR Studios,以发展直播及虚拟制作业务 
Solotech集团总裁兼首席执行官Martin Tremblay近日宣布,Solotech已经收购了XR Studios,后者是一家专注于XR领域的全方位服务机构,该公司的技术包括用于直播和虚拟制作的AR技术。作为战略计划的一部分,XR Studios将继续作为一个独立的实体和品牌运作。
图源:Solotech/XR Studios
通过这次收购,Solotech最近成立的媒体和娱乐技术(MET)部门将朝着实现其开发新技术解决方案的愿景迈出一大步,这些解决方案处于三个现实的十字路口:粉丝和艺术家、内容制作者和在线游戏玩家。Solotech看到了人们对现场流媒体服务和虚拟制作日益增长的需求,并迅速调整其产品以支持其客户和应对新的机遇。
而位于洛杉矶这个娱乐业中心的XR Studios为电视、音乐、财富500强公司和现场活动等多个领域的高端客户提供服务。XR Studios开创了创新表演,如Katy Perry的《美国偶像》决赛和MTV的2020年音乐录影带大奖。其他知名客户包括Billie Eilish、Leon Bridges、亚马逊、Verizon、Twitch等等。
"XR Studios帮助创意人、机构、艺术家和制作团队实现他们的目标,"XR Studios总裁J.T. Rooney说道。"我们的核心是一群创意团队和制作人,他们需要有一家位于技术和创意之间的公司,以帮助合作伙伴在这个令人兴奋的XR和虚拟制作的新世界中触及终点。"
对XR Studios的收购还带来了关键人才和首席技术官Scott Millar。Millar曾参与过多个大型国际AR项目,在安装、工程和通用AV技术方面有深入的研究。他在XR工作流程的创立中发挥了重要作用,通过与disguise、Notch、虚幻引擎和Touch Designer等软件团队合作,Millar成为了这项技术的重要专家。
这项交易将加速Solotech和XR Studios的发展。"除了洛杉矶,我们还计划在其他繁荣的地区开设新的工作室。Solotech在美国、加拿大和英国已经有了广泛的足迹,因此,新的战略性工作室将得到强大的团队和技术的支持,"Tremblay说道。
MET部门的其他新成员,如最近收购的Waveform,将增强XR Studios和整个部门的实力和影响。Martin Tremblay说道:“与XR Studios的合作将填补我们缺失的部分,并成为我们MET部门的第三大支柱,为我们的高端直播和电竞产品增加完整的虚拟制作和混合现实解决方案。”
“我们期待着这次的新冒险,并对把握住这次机会感到非常高兴。这次收购是在我们的股东Claridge、Desjardins Capital和Investissement Québec的持续支持下实现的," Martin Tremblay总结说道。
 VRChat的Avatar系统正在进行重大升级 
今年四月,VRChat举办了一次开发者活动,在活动中,VRChat透露了其一系列新功能。VRChat的“动态Avatar系统”将引入更大范围的Avatar之间的互动,在不影响帧速率的情况下,增强游戏体验。其中一些功能甚至可以在Quest上使用,尽管与PC VR相比有更严格的限制。
在VRChat的官方声明中写道:“我们想让人们可以轻轻戳到鼻子,还有击掌时能发出声音,或者是通过一个实体按钮自毁Avatar?在这个动态Avatar系统下,你可以做到这一切,甚至更多!”
图源:VRChat
在这篇声明中,还有更多关于动态Avatar系统的细节。以下是VRChat用户在明年开放测试开始后会陆续上线的功能:
PhysBones:PhysBones允许用户触摸、抓取和摆放自己以及其他人的Avayar上的骨骼。作为SDK的一部分,PhysBones将直接替代DynamicBones。VRChat承诺将比原来的系统提高12-20倍,这应该可以解决目前的帧率问题。
Performance Boost(性能增强):根据VRChat的说法,一个由3200个PhysBones和每个骨头4个碰撞器组成的场景比DynamicBones快1600%。这比原来的系统有很大的改进。然而,在大多数情况下,这些数字要高得多,“所有的Avatar能与场景中的所有PhysBones互动”,该公司说道。
图源:VRChat
Avatar Triggers(Avatar触发器):触发器检测头像上的碰撞器,使你能够以各种独特的方式与自己和他人互动。每个化身默认都有自己的标准碰撞器,尽管你有能力定制你自己的碰撞器,为更多的可能性打开大门。
Permissions System(权限系统):使用内置的权限系统,你将能够准确地控制谁被允许与你的头像互动以及如何互动。
Debug View(调试视图): 在动作菜单中激活调试视图,你可以在VRChat和编辑器中查看物理骨骼、触发器和碰撞器的叠加,使你更容易定制你的头像。
Automatic Dynamic Bone Conversion(自动动态骨骼转换):VRChat平台上所有具有动态骨骼的头像将自动转换为物理骨骼。
Automatic Collider System(自动碰撞系统):一组默认的碰撞器与头像触发器和PhysBones将被自动分配给缺少自定义设置的头像。
VRChat表示,目前该系统正在进行封闭测试,将在明年年初推出一个开放的测试。
 Unity MR社交应用将于2022年登陆Quest App Lab平台 
今年早些时候,Unity Labs团队分享了一个混合现实演示,将现实和虚拟世界融合在一起。现在该项目背后的开发者表示,明年某个时候就可以在Quest上体验这个应用了。
在10月底的Facebook Connect上,Unity Labs团队展示了Unity Slices:Table,这是一款概念验证的社交混合现实应用,它将本地和远程人员无缝连接到一个以多人象棋游戏区域为中心的共享体验。
图源:Unity
我们可以看到桌子周围的其他两个用户在现实世界和虚拟世界的之间无缝过渡。
但你会发现在这个房间,我们以第一视角看到的两个用户中,一个是实际存在的,而另一个则不存在。当虚拟视图被抹去而转为真实世界的视图时,本地玩家的真实身体变得可见,但虚拟玩家的身体仍然是一个化身(因为她并不在真实房间里)。
该项目背后的开发者之一Eric Provencher解释,Unity Slices:Table目标是通过让任何一位玩家在体验中都感受到同等的存在感来消除本地和远程用户之间的屏障。
这就是为什么该体验的核心是围绕着一个虚拟棋盘建立的,它相当于场景中的中心锚点,无论他们实际上是在同一个房间还是在世界的另一端。将身处不同地方的人聚集到一个空间外外,棋盘需要设立在一个真实的平面上,这使它成为一种具有真实触觉的虚拟触摸屏。
Provencher写道:"我们花了一段时间才找到一个能顺利工作的系统,但当我们第一次进入一个带有虚拟化身的网络会话,并能通过语音聊天看到和听到对方敲击我们的桌子,就像我们在同一个房间里一样,那一刻真的让人心动。"
图源:推特
本周Provencher肯定了Unity Slices: Table将在2022年作为Oculus Quest上的演示体验版发布,可供任何人尝试,用户将可以在App Lab上找到该应用。
 环球音乐与Genies合作,将为旗下艺人打造虚拟形象 
近日,环球音乐集团(UMG)与虚拟形象初创公司Genies建立了全球合作伙伴关系,Genies将为UMG的艺术家提供Avatar和数字可穿戴NFT。
图源:环球音乐
通过这种合作关系,环球音乐的艺术家们,包括Justin Bieber、Rihanna等将能够拥有自己的Avatar化身和服装等。粉丝将能够有机会收集这些NFT物品和Avatar,并且在元宇宙中使用。
环球音乐集团表示:“为艺人提供官方的虚拟形象,以响应Web 3.0和互联网快速变化的时代。通过元宇宙维持艺人的虚拟表现,并以丰富的形式与粉丝进行互动。”
 众筹4天,VR头显HalfDive融资金额已超17.6万美元目标 
日本初创公司Diver-X为一款名为HalfDive的独特VR头显发起了Kickstarter众筹,该头显设计为可以在躺下时使用,从热门动漫《刀剑神域》中获得了一些的灵感。自众筹发布以来仅四天,HalfDive已经超过了其17.6万美元的众筹目标,普通款众筹价为755美元起。
图源:Diver-X
众筹开启四天后HalfDive完成了它的融资目标,从184个支持者那里获得了大约18.3万美元众筹资金。截至文章发布,大多数众筹阶梯项目仍然参与,其中最受欢迎的早鸟版基本款,已经以1050美元的价格售罄。
Diver-X还没有公布其他信息和是否会升级众筹阶梯项目,该众筹活动将于2022年1月30日结束。
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