文/VR陀螺 林德
今年,VR社交领域频频传来好消息:
《Rec Room》完成1亿美元融资,用户数突破1500万;《VRChat》完成8000万美元D轮融资;VR教育社交平台《Engage》宣布其上半年收入超过900万人民币;Facebook推出工作社交虚拟会议室《Horizon Workrooms》......
虽然这些“捷报”很大程度上都与今年最火爆的VR概念“元宇宙”搭上了边,但不管是不是元宇宙带火了“VR社交”这一概念,无可否认的是,VR社交呈现出“势不可挡”的趋势。
图源:多边形世界 
《多边形世界VR(Polygon world)》——国内VR社交软件的先行者 
不过我们同样可以清楚地看到,这些VR社交软件都是海外软件,几乎看不到国内软件的影子。
而国内为什么还没有上榜的VR社交软件呢?这其中很大原因还由于国内toC端VR市场尚处于起步阶段。
当前To C市场,相较于国内VR设备的低调发展,海外VR设备出现爆发性销量增长,创造了巨大的市场增量。在内容生态上全球产品相对丰富,无论VR游戏、影视、健身、会议等应用体验也都获得了资本投资与认可,开发团队与用户数量出现了比较大的增长。对于VR社交产品而言,用户体量是最为重要的一个指标,而在今年VR“又一春”之前,国内的VR发展还主要处于To B模式。随着今年国内知名的厂商正式进入VR设备市场,才开始加速To C端市场的开发。
当然,国内也不乏VR社交软件的先行者,今年7月,国内社交平台《多边形世界VR(Polygon world)》完成了DEMO版本,成为国内自研VR社交平台“第一个吃螃蟹的人”。当然平台也基于现在全球火爆的VR社交产品模式做了“本地化”和“微创新”,多边形世界在近期会上线Pico neo3与Quest2平台进行EA版测试,不论国内外的VR用户都可以进行尝鲜体验了。
图源:网络
 国内少有的跨端VR社交平台 
--《多边形世界VR》
《多边形世界VR(Polygon world)》是杭州虚拟人科技基于UE4引擎研发的跨端VR社交平台,可以支持电脑、手机、VR三端设备进行跨端联机社交体验。平台环境以真实城市的数据场景作为社交环境背景,例如杭州、新加坡、巴黎、纽约等,据其团队介绍,未来会逐步开放全球各地主要城市场景地图。
团队综合多方面考量,将《多边形世界VR》设置为简约的Low Poly美术风格(EA版本风格不代表最终美术效果)。
图源:多边形世界 
在《多边形世界VR》中,用户可以在简约的三维城市场景中进行“空间社交”体验,每个城市有独特的城市地标作为社交场景,例如杭州西湖、新加坡帆船酒店等。
今年7月份的ChinaJoy展会上,陀螺君体验了一把《多边形世界VR》Demo版本,虽然画面简单,细化程度尚未达到正式上线的水准,但在交互方面,左右手柄分别可以支持瞬移和行走模式,以及一些基础的多人跨端游戏体验,着实是给陀螺君留下了不错的印象。
CJ展会(图源:VR陀螺)
《多边形世界VR》的三件“利器” 
1、跨端联机
《多边形世界VR》在支持VR端的同时,还支持电脑和手机端。
社交型平台最关键的指标就是用户体量。虽然VR用户量在加速增长,但在国内,甚至全球的VR用户体量比起其他设备都显得十分稀少。这个时候跨端就成了一种极大的优势,可以尽可能地形成基础用户群体。
“Rec room也采用发布手机版本的策略,用户规模也因此有了巨大的增长。”
除了用户群体的培养之外,跨端还体现了“方便”属性。杭州虚拟人科技CEO倪志力告诉陀螺君,目前《多边形世界VR》做到的多端联机体验,可以方便用户在任意场景的计算机设备上接入平台。对于既想要通过VR设备,沉浸式社交的用户和先通过PC、移动端“尝新”的用户而言都可兼得。
多边形平台不仅支持全场景多人语音,还可以进行多人游戏竞技。
图源:《多边形世界VR(Polygon world)》
2、虚拟城市
大部分电脑与手机端社交产品使用2D软件界面进行操作体验,《多边形世界》提出“空间社交”概念,将虚拟城市与场景作为社交场所,而海外的Rec Room、VR Chat都以及Facebook的Horizon Workroom都以“聊天室”的形式来模拟社交场景。《多边形世界VR》在房间形式之外,增加了虚拟城市作为链接用户社交的桥梁。
目前,在平台正在制作的有杭州、新加坡、深圳、巴黎、纽约、赫尔辛基、东京、悉尼等全球20多个城市。
图源:《多边形世界VR》
在城市地图开发方面,虚拟人科技通过自研AI算法将城市数据和星球地理数据进行场景生成建模。据了解,生成一个城市的时间大约是1-2周。快速建模后,之后再根据平台功能需要进行手动设置调整。
虚拟城市中有住宅、电影院、博物馆、商店、足球场等体验场景及不同城市的核心景点、标志性建筑,如杭州西湖、北京鸟巢、新加坡帆船酒店等,用户可以在不同的场景下实现“云游览”、“云游戏”“云社交”。虚拟城市十分完整,但也做了大量优化简化风格化以适配性能有限的VR设备。如在虚拟杭州,玩家可以横跨整个地图,从西湖沿钱塘江一路跑到千岛湖景点。
3、社交游戏
在《梦幻西游》、《魔兽世界》等大型网络游戏中,常常需要丰富的系统玩法和虚拟经济体系维持虚拟世界的稳定发展,让玩家在其中进行体验探索。
《多边形世界》定位为社交平台,但也包含丰富的多人社交游戏体验,如“VR吃鸡战场”“多人足球”等,平台将在未来版本中逐步完善更多社交游戏体验与经济系统以满足用户体验需求。
“就像QQ和QQ游戏一样”创始人倪志力曾任职网易,有超过10年游戏与VR从业经验,曾从事大型网络游戏运营与系统经济设计等研发工作,参与过多款大型MMORPG、SLG游戏运营研发,也是Roguelike类型的次世代冷兵器格斗游戏《三国虎将传VR》游戏制作人。
在未来版本的《多边形世界VR》中,虚拟人科技团队将为大家带来更多新型游戏技术与创新VR体验。
 “VR社交平台拥有巨大潜力” 
倪志力表示:“不管VR设备的普及在什么时候到来,我们都会一直坚持在这条路线上,因为游戏和社交总会是计算机设备普及的排头兵。我们相信VR是最契合人类使用的计算机设备,以往人们需要适应计算机操作,而VR设备将让计算机适应人类语言动作。”
从数据上看,全球VR设备出货量在逐年攀升,VR用户群体在不断扩大。不可否认的是,VR/AR会成为新的信息媒介,存在着巨大的潜力。
放眼全球,Facebook从大学校园的恶作剧网站起步,成为全球社交巨头,布局VR、元宇宙为其庞大的社交帝国强占先机。
在国内,也有腾讯、字节的微信、抖音等社交平台,积累了大量基础用户,大型企业也纷纷布局元宇宙与VR设备平台。
而《多边形世界》只是一个仅有7名游戏爱好者的研发工作室,即便如此,他们能够成为VR社交的先行者,得益于在他们VR研发上多年的思考探索与积累。
 结语 
社交产品最重要的是链接用户,当前国内暂时没有很好的VR社交产品,还是从0到1的状态。如Pico neo3设备上仅有30个内容体验,部分价格较高,如果多边形平台可以满足当前国内VR设备用户的需要,也是一件有价值的事。
倪志力说,社交平台搭建基础功能,场景是用户定义的。就好比微信,提供了基建通讯以后,交流场景与内容是用户定义。《多边形世界》也是如此,譬如平台在杭州西湖的360VR景点开放了多人聊天功能,一些玩家自发将这里作为英语角进行语言训练交流使用。
“你给大家铺了一片草地,然后很多人在上面走路,踩出很多条小道来,你再沿着小道去铺路,那是最自然合理的。”
社交,是人的自然需求。而VR/AR是继PC/手机之后的下一个万亿规模计算机平台,VR社交平台也是未来必要的产品。关于《多边形世界》的立项,倪志力告诉陀螺君,“我们也只是跟随全球趋势,成为国内VR社交的先行者。”
如在荒野中探索,希望成为先行者,带领朋友和伙伴寻找到新世界的湖泊山海。
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