近两年的一些新品,开始尝试新的品类方向。
文/安德鲁
国内市场的SLG品类竞争能有多固化?论玩法,两大类;论题材,还是两大类——三国和其他。
翻开iOS畅销榜,排名靠前的SLG产品多少会给人这样的固有印象。以近期的榜单为例,畅销Top 100里,通常有10款左右的SLG产品,而其中就至少有半数都是三国题材。
的确,三国题材天然契合一部分游戏品类,国内厂商也乐于套用经典。但用户见得久了又难免审美疲劳。题材上如此,玩法上,各种SLG的典型元素也是同理。
都快2022年了,出一款SLG新游戏能从哪些方面入手,来做点不一样的东西呢?
最近,天美工作室研发的《重返帝国》开启了第三次测试。试着给这个问题带来了一点新的解题思路。
《重返帝国》最初是今年2021腾讯游戏年度发布会上公布的,官方给出了“即时操作战略手游”的定义。在概念CG宣传阶段,产品就表现出了一些“抬高品类竞争的门槛”的特征,比如肉眼可见有较高的美术投入、精细的角色/建筑建模,再加上实时动态天气、无缝的地图缩放……这些细节,都让游戏看起来有不小的规格。
同时,玩法特点也让葡萄君看到了新的可能性——除了画面表现,《重返帝国》在经营玩法上的细节,战场实时操作上的特点,都表现出了一些清晰可见的差异——虽然还没有到完全打破品类藩篱的程度,但也让人看到了一些可能的“进化方向”。
01
SLG也进入到
“对细节较真”的时代了
和MMO一样, 在移动端SLG同样是体现手游技术力发展、成本投入很直观的一个品类。回顾五六年前的SLG,大地图往往是千篇一律的草地、原野,通过缩放拉近去看,玩家的部队可能只是低精度、低像素的几个小人——或是干脆不支持这种层面的缩放。
随着技术水平和开发成本水涨船高,投射到具体体验上,很多SLG的外在观感都得到了明显升级,《重返帝国》更是极致,画风和建模质量上的提升,是一进入游戏就直观可见的。比如写实风格下的各类文明,对应主题的建筑风格和高清的场景、建筑建模,以及近距离视角下河流植被等景观。这让《重返帝国》有别于此前国内一些三国题材的同类产品。
同时,从主城到大世界完全无缝的缩放,也是当下SLG品类在技术迭代之后能给游戏带来的一种积极的操作反馈,这一点在《重返帝国》当中表现得也很“丝滑”,能看到小股部队里的单位动作,也能缩小到最宏观视角的大世界。
除了这些最先接触到的,《重返帝国》上手过程给人的直观感受是精致,这一点则是表现在游戏的各种细节体验上。比如城内建筑无缝拉近之后,可以看到种种细微之处的设计,居民房舍外囤放的食物、兵营外搁置的武器……在这些不容易注意到的地方,《重返帝国》都没有遗漏,而且符合常理预期。
此外,还有更多的体现在整个上手过程中,在前期PVE主线——也就是新手教学阶段,《重返帝国》选择了用章节体、故事化的分层内容来引导,逐步开放各个玩法环节。
背景设定上,帝国遭遇蛮族的围攻落败,身为领主的玩家幸存后开始建立据点、发展势力,逐步向着重返帝国旧地而扩张。这个过程当中,能得到琼恩、尤里乌斯数位传奇英雄的指引。其间也有各种设定来尽力“拉玩家入戏”。
一方面从剧情过场,到具体每一步的操作指引,全程都有角色配音;另一方面,角色的台词、口号等,也都会贴合着当下的实际游戏场景。比如在尤里乌斯带队的时候,每次开战前都会响起那句著名的“我来,我见,我征服”。
尽管SLG讲故事的能力不比RPG,但相较同类游戏,《重返帝国》还是做出了明显有更多投入的叙事内容。像是教学关卡中一些战场上的剧情演出、等级进度当中隐藏在背景里的诗词,如果带着一点玩家之外的行业视角来审视,你会发现,这些很细节的要素都在提醒你:SLG的竞争已经细化到这些不易察觉的地方了。
02
加入更多RTS要素之后
SLG对于RTS要素应用的加强,应该也可以说是一件贯穿在发展历程中的事。
早期受制于技术限制,战斗过程“秒打”而后呈现结果,全凭玩家脑补具体战斗过程。这似乎可以算作是品类早期的一种妥协。后来逐渐有产品试着更多地展现大地图上的战斗过程,再到当前可以让SLG游戏像RTS一样有更多的战斗表现,也能有战斗中的拉扯。
《重返帝国》就在这方面强化了差异设计,游戏的官方定性是“即时操作战略手游”,除了前面提及的自由行军,游戏也对战斗过程的呈现做了重点展示。部队之间两军相接、兵力折损和武将技能的释放,玩家都能清晰地看到。通过自由行军、能够即时操作的设定,《重返帝国》用一些典型的RTS要素强化了游戏的临场感和代入感。
“我们的核心理念是在战斗玩法上给玩家更自由的体验,让玩家选择攻击或撤退、选择技能释放时机。
实际操作上,我们舍弃了传统RTS的攻击射程,来避免更大的操作压力,玩家可能需要更好的站位和输出环境,更多观察战场。我们希望玩家可以积累的操作水平,这其实会直接影响到战斗的结果,当然这个度其实我们会控制在合适的范围,不需要大量经验。“在《重返帝国》的媒体圆桌会上,主策罗宾这样介绍他们的设计理念。
自由行军的设定也是同理,由于能够自由操作部队的走向,在和盟友一起攻占其他中立城市的时候,能够看到多股部队一起围城的场面,也能从很大程度上提升盟战类玩法的代入感。
这种操作、策略层面的代入感构成了《重返帝国》的核心差异。代入感另一个维度的来源,则是游戏的城邦经营玩法。
多文明的题材背景,是《重返帝国》的一项核心设定,在度过最前期的教学阶段之后,玩家就要选择某种“文明”,作为后续长期发展的方向。和过去单机时代一些典型的策略游戏类似,不同的文明意味着主城内建筑的风格会随之变化,每个体系内也有各自的优势项目。比如对某一类建筑或是生产的加成,或是在资源采集以及一些军事行为上得到强化。
类似的策略选择分支也体现在其他玩法上,比如随着等级提升,玩家还会解锁发展方略的天赋树,有些侧重军队的产出,有的则更倾向于研发科技、巩固城防。整条天赋树上有多个分支,以此来给不同需求的玩家更多的发展流派。
此外,《重返帝国》也在武将系统上留出了策略空间,游戏中的技能机制有些类似装备,除了武将自带的技能,还有额外的空余栏位,玩家从其他途径获取的技能也可以自由搭配,让伤害、控制以及主动/被动技能发挥出更好的组合效果。
“我们理想中玩家的节奏其实是这样的:玩家利用闲暇的碎片时间,来运营发展自己的城市和军队;再利用小段连续的时间,来进行局部RTS战争。这两个点,其实也比较匹配玩家现实生活中的场景。”罗宾这样解释这种游戏体验的思路来源。
03
不大改核心玩法的情况下,
要靠什么巩固竞争力
虽然内容表现上有一些明显的差异,但是玩着玩着也不难发现,《重返帝国》的核心玩法和主流的SLG产品相比,仍然在一个相似的框架内,并没有从很大程度上改变这一体系。
那么这样的形态在投入市场的时候会有足够的竞争力吗?后续还会不会进一步强化其他层面的玩法差异?在《重返帝国》的媒体圆桌会上,我这样问主策。
对此,罗宾的看法是:目前线上运营的主流SLG多在3年左右,或是更久,虽然运营很平稳。但玩家对一款更新一些、贴近当下的典型玩法SLG仍然有需求。所以《重返帝国》在此之上,着重突出了诸如自由行军、要素更丰富的大地图玩法,以及联盟之间的领地扩张等几个方面的体验。
从葡萄君的实际游戏过程来看,罗宾的说法也的确在上手到熟悉的过程中得到了验证——尽管SLG的核心玩法没有颠覆性的差异,但不同文明题材的选择、发展天赋的倾向,在按章节推进的主线节奏下,游戏在前期就把城建经营上的特色和盘托出了。再加上前面提及的种种细节,还是让《重返帝国》在经营的PVE玩法上营造了足够的代入感。
而这种经营上的代入感,或多或少会让人联想到一些玩《帝国时代》时候的体验,或是像《星际争霸》和《魔兽争霸》单人战役的流程反馈,也让人乐于看到某些单机策略游戏的要素在SLG手游里重现。

在TapTap、好游快爆等一些平台上,你也能看到一些玩家也抱有类似的看法。有过去在电脑上玩策略游戏的感觉了。过去在PC时代那些多元的策略体验,正在逐渐转移到移动平台。
这种既视感,如果拿其他品类来类比就有点像是:早些年技术不成熟某些RPG只好做成回合制玩法,但后来设计思路、技术水平提升之后,有机会做出动作RPG或是其他玩法形态更丰富的RPG。
《重返帝国》也在实现一个类似的过程,所以尽管SLG的核心逻辑没有变,但更多维度、更丰富的玩法体验,在这一代SLG手游新品当中成为了可能。
长久以来的三国题材、固定套路的玩法,一定程度上在国内SLG形成了定式。而《重返帝国》通过足量的细节内容、更多维度的操作反馈,以及策略经营上不同维度的体验,确立了自己的差异化标签。虽然对于SLG不是颠覆性的改变,但它还是迈出了这一步,这或许就是品类新阶段的一个开端。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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