作为一款游戏引擎服务商,Unity的前景一直被很多人看好,最近又恰逢元宇宙概念大爆发,未来的元宇宙应用开发,自然也少不了使用各类数字工具,游戏引擎就属其中之一。
但这几年来,Unity到底取得了什么样的成绩呢?当下火热的概念,能促进Unity的成长吗?
首先从业绩说起。
U的业绩在今年继续维持了良好的增长势头,其中在最新的Q3得到了40%左右的营收增长。从过去几年的数据看,公司显现了年化40%以上的增长。
但利润方面仍是差劲,至今仍是亏损,且营业亏损有加大的现象,从去年同期的-1.95亿继续扩大至-3.7亿。
公司仍处于研发加大的周期,今年的研发费用加大了2亿导致了亏损,但从互联网公司常用的毛利-营销费用看,扣营销毛利比去年同期增长只有10%,这个数字并不乐观。
其中反映的是,毛利的增长大部分是由销售费用的提升换来的,所以盈利潜力依然是很差的。
而再看到公司的收入分类,则发现,核心驱动力已经是运营服务了。
简而言之,公司的业务分成两类,一类是create solution,也就是使用引擎按人头收费,收费表可以参考下图。
另一类是operate solution,这个业务是游戏的托管云服务,为开发者提供广告植入,联网模式的构建,全球多地区运营、反外挂功能、端转手服务等。
就有点类似于腾讯游戏云服务这些了,就是很典型的运营saas,对于很多缺乏后台团队和服务器架构的游戏公司来说,选择Unity的引擎之余,又让他帮忙把这些涉及到变现、联网的功能一并做了,确实很方便。
因此,按照目前业务的趋势和占比,Unity的主要业务来源也就变成了游戏产品一体化解决方案供应商,绝不仅仅是开发引擎。
但商业模式的问题,已经暴露得很明显了,单一引擎工具收费很难有很好的前景。
全球游戏引擎的使用者数量是低的,全球估计就几十万,未来也没有大幅增长的潜力,按人头/每年收费天花板清晰可见,而按照公司的客户定位,绝对部分是小型开发商,很多喜欢用免费版本,每年提价挺难。
王者荣耀的开发团队和某垃圾换皮手游的开发团队的开发者Unity收费是一样的,前者钱多得没地方花,收他多少无所谓,后者明年可能就破产了,做他生意太难做,别指望能提价。
对比epic的Unreal就知道了,Unreal基本把引擎作为免费工具使用,Unreal的收费方案是这样的:
这方案思路就更好一点,但问题也来了,改付款模式就可以成功了吗?
就引擎而言,竞争者不止两家,引擎在专业化上,不考虑易用性,单纯说技术效果,最好的既不是Unity也不是Unreal,最好的是独家引擎。
R星的雷霆,EA寒霜、动视IW、育碧的AnvilNext、CDPR的RED、V社的起源,都很牛逼。真正深度用引擎,在制作游戏效果上有最大追求,最大付费潜力的这些大佬,人手都有自己的引擎。而Unity和Unreal,定位还是中腰部客户(手游客户),优势在简便,廉价,但这些客户用引擎,其实图个方便,绝对不会有什么深度使用的需求和深度付费的潜力。
能赚几亿的,也不会容易给你抽5%。和平精英是用Unreal,但别忘了epic的大股东就是腾讯,原神用Unity,但他正是按人头收费才用Unity。
有一个愿景是Unity和Unreal这些公用引擎未来可以做到比各家开发商的自研引擎更好,他们不再自己做独家引擎。
回到现实,Unity和Unreal的盈利能力比不上这些开发商,也就是说每年加大研发投入的现金流不多,别人GTA、战地、使命召唤年年大赚,也就有充分的钱继续加强引擎,这种模式下,Unity或Unreal要比他们做得更好,很难。
而在技术力方面,Unreal做得更好,Unreal5效果非常震撼,头部开发商也越来越多有用Unreal开发的倾向了,Unity就很尴尬,因为定位不一样,Unreal做的3A游戏也不少了,目前Unity也做不来什么3A,其定位不是技术领先者,而是最易用的集成商,专用工具做不到技术优势,所以在这个前景方向,Unity很难。
那就说回来这个operate业务和未来的路,向平台走是必然的,单一引擎工具业务前景很窄。
做一体化方案是对的思路,但是,operate业务可替代性较高,近水楼台,Unity是最适合小开发商的,把这个配套加进来,也确实会加强公司的收入潜力,但同样的问题,缺乏专业性,缺乏可替代性,用户付费能力低。
epic的路可能更正确,只是更不好走,做渠道肯定更赚钱,Unreal用免费引擎把开发者绑定在epic,有了平台独家,开始抢steam的生意,相比于代托管,发行和渠道这个盈利潜力更大。
这个问题可以看看各大游戏公司的财务报表结构:服务器等占成本比例多少,渠道分成占多少就清楚了,这就是目前的游戏行业生态。
epic如果是靠Unreal作为工具丰富生态,他真正的目的是steam的渠道生意,那他跟Unity就没什么好比的了。腾讯可不会把zoom当成对手,拿腾讯会议跟zoom比可以,工具是工具,生态是生态。工具为生态服务,腾讯会议不赚钱又怎么样?
钱往最赚钱的方向流,全世界目前游戏链条中最赚钱的是谁?不是腾讯,是苹果谷歌,30%苹果税。主机和PC单机游戏最赚钱是谁?任天堂、微软、索尼、steam,可不是什么动视暴雪,这就是游戏行业的生态,渠道为王。
游戏行业整体利润很高,但引擎公司利润不咋地,还是简单的,单纯的引擎并没有多大的不可缺性。没有说非得用谁的引擎才能做赚钱的游戏,游戏行业成功条件很复杂。写100元/字的文章和1元/字的文章用wps和office没区别。
Unity目前看来,是一家盈利潜力一般的公司,不过由于小开发者用杂七杂八的引擎的还很多,而且很多游戏的联网化、全球运行有空间,所以公司产品渗透率还能往上,营收还有潜力。
这里可以看到收入区域,公司主要收入主要在欧洲区,怎么收入上是欧洲区第一,大于中日韩,也大于北美地区。中日韩地区是世界游戏市场规模最大的地区,也是手游最发达的,怎么中日韩业务加起来也没有欧洲多?
这里的猜想是,公司的业务需求很可能大部分在欧洲,欧洲地区很多游戏没有很好的线上化,都还在单机的世界里,相对于其他地区需要迭代,但来自欧洲地区的游戏开发商品牌竞争力较弱,如果是这样,就能说明后续的增长潜力了。
当然,这也只是猜想罢了。
Unity的定位是服务小开发者,愿景很好,有梦想几个人就能很容易做出来游戏,但游戏行业是马太效应极离谱的行业,中国能上市的游戏公司都是行业前1%,结果,除腾讯以外的所有上市公司利润加起来超不过腾讯。单机行业也类似,这种趋势下,这个服务小开发者策略好像确实很难。
元宇宙的作用
最后关于元宇宙,其实在业务上跟Unity关系不算大,元宇宙就是6年前的虚拟现实概念,距离行业的奇点还很远,也就股市这么热情,现实中没见到什么突破发生了,元宇宙未来需要开发什么,现在要补充什么,什么形态,还很模糊。
看得最清楚的算是VR/AR游戏吧,前面说了,Unity技术力不如Unreal,如果是某类图像模拟技术的进步带来的行业爆发,显然,Unreal会领先。
而且,拿现在最前沿的游戏:《半条命:alyx》来说,由v社(steam)的起源引擎开发,又是那个典型的头部玩家自有引擎的问题了。所以要说Unity能从vr游戏开发收益多少,真没看出来,现在vr/ar设备太少了,玩法乏善可陈,开发难度大,玩家和开发者硬件成本高,实在是很难出现开发大潮,有也不一定轮到Unity。
至于工业模拟、设计业务,这个就主要是Autodesk和Adobe这类公司的事了。这一方面Unity的潜力尚需观察。
而社交,又是一个马太效应极强的行业,Facebook、微软、谷歌、字节、腾讯几个难道不能自研独家的东西吗?
估值问题
所以对于Unity,真的是很难吸引,估值偏贵,50倍的ps,40%的营收增长,很弱的盈利潜力,较强的对手,技术力并不领先,可以对标更成熟的CAD行业,但Unity现在市值和Autodesk已经差不多了,人家估值才14倍PS,Unity这估值水分略大。
如果引擎有不可替代性,而游戏行业赚高利润又那么容易,怎么就不去自己利用自己的引擎赚一笔大的,反而在困损泥潭挣扎呢?
也许公用引擎集成商本身是一个伪命题,R星,EA、动视等不肯共享引擎,专为自己游戏服务,或许才是引擎这一工具最好的变现模型。
换个不那么功利的看法,Unity给了众多小企业机会。参考米哈游,几款产品都是Unity做的,开始时米哈游团队也只有几个人,简单的低收费的集成开发工具,对米哈游逆袭成世界前十的游戏公司有很大帮助,虽然米哈游已经赚了很多钱,现在也开始说下一个作品要用Unreal了,但吃水不忘挖井人,Unity也是一家良心企业。
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