作者|肉松 椰子树
“上映20天,票房超50亿,直逼中国影史票房第一。”说的是电影《长津湖》。
此前,娱乐资本论矩阵号河豚影视档案(ID:htysda)在采访博纳影业CEO于冬时,他试图量化这部电影被称为巨作的原因:三位导演带领下的16个导演组、7000多位前期工作人员、全球80多家特效公司……其中的“80多家特效公司”尤为瞩目。
上映至今,《长津湖》的特效一度成为观众热议的焦点,但让人印象深刻的不仅是特效公司的数量,片尾字幕中还出现了仿真枪械组、尸体假肢组这样的部门分类。
相比之下,影片中的坦克大炮、枪支器械等军事武器,以及激战之下的人员伤亡效果,确实引发了更多的关注与好奇:它们都是怎么做出的?
而一直以来,观众对战争片特效的讨论都不亚于剧情,也包括之前的《八佰》《金刚川》,甚至更早的一些作品。某种程度上,其质感和效果是大家衡量影片制作水准,甚至感受行业发展成熟度的依据。
为此,小娱采访了两家参与过战争片的特效公司:MDI工作室(《流浪地球》《金刚川》)和笨鸟视觉(《八佰》《长津湖》)。从这个题材说开去,进行了一番了解:物理特效与实体特效有何区别?实体特效具体怎么分类?尸体假肢组具体要做什么?这个略带神秘感的行业是什么状态?
实体特效逐渐细分,和CG特效相辅相成
“这是从《长津湖》现场拉回来的。”笨鸟视觉负责人老薛指着地上的几具假尸说。
笨鸟视觉就是《长津湖》片尾中的“尸体假肢组”,乱石滩中的尸体、冰雕连冻死的志愿军遗体、兴南港的美军尸体、以及其他战场上无数的残肢断臂和死亡战士等,都是他们的“杰作”。
正式采访前,他带着小娱在公司里参观了一圈。除了《长津湖》的假尸,还有《八佰》里用过的头模,能让人一眼认出是姜武、毛孩等演员……
这些尸体假肢只是实体特效中的一种。老薛提到,实体特效泛指可以通过实拍完成的特殊效果,在这个名词出来前,行业内的概念比较模糊,有物理特效、特效化妆和传统特效等不同说法。
目前,从概念到分类,行业内有了大概的共识。MDI工作室主理人黄天禹告诉小娱,物理特效主要指的是炸点、血、风雨雪、火和电之类,实体特效则包括微生物模型、特效化妆、特殊道具、特殊改装的车辆、特殊服装以及仿生生物。其中的特殊道具又包括枪械、尸体假肢等。
除了分类,实体特效与CG特效的关系时常让非专业人士有所困惑,很多人会下意识地以为二者存在竞争。
但从业者们均表示,实体特效的发展虽早于CG特效,但数字视效技术的发展速度很快,他们之间是相辅相成的。比如战争片中经常涉及的动态过程伤,“我们目前的开发能解决静态伤和结果伤,但一些人跑的过程中被被炸碎或打断的这种,需要实体特效提供模型描述成数字资产,再由数字视效来呈现。”也就是通常所说的用CG特效进行辅助。
实体能为CG提供光效及材质的参考,所以如果实体完成的质量更高的话,CG会相对更轻松,再往上拔高也比较容易,“但反之就相当于给他们埋坑,因此他们也希望实拍的质量高一些。”
做《金刚川》的时候,片方需要一架型号为F4U的飞机,但因为时间紧张,MDI工作室提出用机舱+1.6米同比飞机模型结合的方案。这个型号的飞机表面不是哑光的,“是那种像油漆一样很亮的,反射的光非常明显,”为了达到效果,当时就定下先在棚内用模型实拍,再用CG进行优化。
不过由于其它部门的技术原因,这个方案最终没能实现,只能全部由CG制作完成。相比原方案,消耗了更多的成本和精力。
而相比之下,实体特效的优势也很明显。
一方面是真实。在以往的战争片中,很多假尸都是由群演扮演的,“他们完整、安详,仿佛是一群睡梦中的士兵”,所以真人能演的形态和效果有限,比如被冻伤、烧伤之后的身体反应,只能通过特殊制作去完成。据悉,在《长津湖》中,笨鸟视觉做了上百具志愿军遗体以及美军尸体。不过,战争片的损耗率很高,这些道具拿回来基本也很难再利用。
此外,从性价比的角度来说,实体特效也可能是首选,“类似细致到毛发、液体的部分一般都不采用CG制作,成本太高。”
战争伤效种类多,是技术流,也是搞创作
倒推至操作阶段,战争片中那些逼真、残酷甚至血腥的画面是如何实现的?又该怎么确定一部电影要呈现的战争伤效?
答案是实体特效团队经过深度、长期参与项目找到的,这个过程中,他们需要与剧组各方面的人员配合,包括导演组、制片组、美术和造型等。
老薛告诉小娱,从流程上来看,他们的工作同样始于剧本,“拿到剧本,拆分阅读,然后了解主创的创作思路。”
但他们很难依赖剧本,因为剧本不会具体描述那些需要特效实现的部分,只有类似“某某中枪倒地”“战场尸横遍野”的笼统概念。而主创的诉求更多是方向性的,比如还原真实、营造氛围,又或者表现人物的心理变化等等。
所以,老薛开玩笑称战争伤效是“三不管”,编剧不管写、美术不管画、导演不管想,但观众特别想看。这就得靠特效团队自己设计:这个中枪倒地的某某,他哪里中枪了、中枪之后是什么样;一场仗打完,尸体怎么陈设、都是什么姿势……
在设计阶段,除了剧本和主创诉求,会有一些其它更复杂、细致的因素对他们的方案产生影响,而且要经过反复测试,才能确定方案是否可行。
老薛告诉小娱,《八佰》中的勤务兵小七月就很典型,剧本里描述他的死是因为被一枪打在脸上,团队问导演,“你希望观众看到小七月的死产生什么心情?”导演的回答是心疼。
但枪打在脸上,意味着子弹可以从不同方向打过来,有的方向会把脸打变形,让观众感到害怕,有的方向会让血喷涌而出,分散大家的注意力。
他们先后给这个角色的死法设计了三版方案,最后一版,也就是观众看到的画面:小七月和同伴躲在窗户后,外面的子弹打碎窗户,玻璃碎片划开了他的动脉,血量控制住了,演员面部完整,战损状态下依旧能够准确地传达影片需要的情绪。
也可见,战争伤效所起到的绝不只是视觉作用。再举个简单的例子——疤,作为战争伤效中相对轻量级的一种,可以辅助塑造人物,改变演员自身的形象与气质。很多观众都没认出来在《八佰》里饰演朱胜忠的是魏晨,也得益于特效团队给他设计的疤。
在老薛看来,尽管导演才是核心创作者,但特效团队掌握的不仅仅是技术,也要懂创作,比如如何拿捏艺术真实和现实真实之间的度,同时不断钻研,他提到近两年影视剧中经常出现的一个画面是:狙击手一枪射中目标的脑门。观众看得多了,是不是能找一个更新颖的方式去呈现。

说回流程,拍摄方案确定后,特效团队要做的就是制作和跟组。老薛表示,实体特效就是团队作业。一方面是需要集体完成的工作量,另一方面是整个流程的不同阶段都会涉及不同工种。
以《八佰》为例,这部电影消耗了4000公斤的人工血浆,做了12600片伤效以及几十具尸体,尸体种类包括焦尸、浮尸和接戏尸。其中,接戏尸是用来与真人演员替拍接戏的,上一秒是演员、下一秒换道具,还需要特别定制。
前后一年半时间里,参与过这个项目的工作人员有80多个,除了前期创意与制作团队,光是跟组人员就达到50多个,具体到分工上则非常复杂且细致,“有人负责绘图、设计、建模、翻模,有人做数字扫描、雕塑、修边、涂装上色,有人做毛发、口腔、牙齿,有人做假皮,拍摄现场专门有个小组,做了12000多片假皮,还有做机械、结构的,要到现场去做维修和陈设。”
从制作过程、所费精力来看,这些道具似乎非常复杂,但本质上,它们也为了优化拍摄效率而存在。有些尸体是可以重复使用的,关节都能够活动,可以根据需求调整其姿势;还有很多伤效都是穿戴式的,“比如烧伤,现场找群演,只要一两分钟就能穿上,拍完脱下来也是一两分钟。”
通过参与不同项目,特效团队也在实现技术的完善和升级。在参与《八佰》的过程中,笨鸟视觉完成了伤疤尸血战争伤效体系的建设,以及伤效创作理念的梳理,开发了很多独特的实用工具。而这次做《长津湖》,又根据需要研发了新技术,比如不同级别的冻伤手套。
大项目练兵、一线从业者专业化,不能只靠影视活
在从业者们看来,国内实体特效行业呈现出技术越发成熟且细分的大趋势。
从剧情到特效,2007年的《集结号》是公认的国产战争片佳作,其战争场面是由韩国特效团队完成的,而据老薛观察,近年来,同类型作品背后本土团队的比重越来越大。
MDI工作室的感知是,经过使用了大量实体特效和物理特效的科幻片《流浪地球》,行业开始全面细分了,“所有东西都做得非常专精,实体特效的不同方面都有专门的团队在做,物理特效也单独分出来了,比如埋炸点、做风雨雪火电的。”在此基础上,一线的从业者越来越专业。
同时,创作者也开始认可这种细分化。在《长津湖》的片尾中,笨鸟视觉被直接列为了尸体假肢组。老薛告诉小娱,这是团队特意跟剧组申报的,作为战争片中必不可少的部门,国外同类型电影的片尾都会将其单独标注出来,但国内往往统一放在物理特效等大分类里。
此外的一个关键逻辑是,从《八佰》《金刚川》到《长津湖》,也包括之前的科幻片《流浪地球》,其制作量级都是超出一般水准的大项目,它们的存在倒逼、推动了行业发展,也让自身成为行业的练兵之地。
老薛告诉小娱,参与项目的团队通常由不同经验程度的人组成,执行层面尤其注重新老搭配的比例。经历过《八佰》这样的作品,他们会快速成长、成为行业中的成熟人才,“如果简历上写着这部电影,基本上能胜任大部分剧组的相关工作。”
也就是说,负责项目管理和技术研发等核心工作的成员是相对固定、来自公司内部的。当中有实际因素的考量,“针对不同的项目要组织不同的人,只不过我们在这个圈子里,知道合适的、优秀的人是谁。”
某种程度上,这也意味着一定程度的不稳定,而人才流动起来之后,会分散至其它行业,尤其是游戏,“比如模型师,包括做原设的人才,都被游戏公司吸引走了,他们还把单价提高了,间接导致我们的成本也在上升,但我们这个行业的利润又没有那么高,所以受到的冲击还挺大的。”MDI工作室主理人崔柁松说道。
与此同时,部分项目对实体特效的重视、促进,并不足以带领整个行业走向更好。当实体特效的技术趋于成熟时,就需要专业的制片流程,为项目顺利进行提供保障,类似于一个前期预演,以《金刚川》里的飞机为例,“怎么转场、光怎么打、怎么运镜,这些都是很重要的技术细节,”依赖的就是制片及各部门的协同工作。
但当制片部门的专业度跟不上,就会出现一定的问题。
比如,一些在技术上可以实现的效果,无法给到相应预算而只能将就;需要配合的其它部门出现问题时,不知道如何调整拍摄方案;面对CG和实体特效,找不到两者配合、分工的最优解……此外,也没有相对统一的行业标准,从质量检测到管理体系都是,仍然有大量唯经验论的状况出现。
像特效新人一样,经过一个项目之后,制片能在这方面积累下不少经验,但问题在于,做下一个项目时,又是新的制片部门,两者要进行新一轮的磨合。这对特效团队来说,无疑是一种消耗,在MDI工作室看来,比较合理的解决办法是设置对应的岗位,就像负责CG的特效总监。
不难发现,从积极的变化到问题的出现,其围绕的关键词都是大项目,但大项目的数量是有限的。也因此,从经营角度来讲,如果想要长久发展下去,实体特效公司很难只吃电影这碗饭。
目前,MDI工作室正在推进《流浪地球2》,而这两年,他们也在承接博物馆和主题乐园项目,其占比甚至超过电影。
原因很简单,实体特效在国内电影市场的需求量没有那么大,再加上一些非常规类的、技术门槛比较高的项目中,没有专业的制片管理体系,成本是很难控制的,会被转嫁给他们这样的独立公司,疫情影响下,海外项目也很难接触到。所以,只能打开思路,寻找更多的路径。
由此可见,《八佰》《长津湖》这样体量的项目像一个窗口,透过它们,能让更多人看见了未被广泛认知的实体特效,也看见了这个门类的技术高度,但很显然,距离行业走向成熟,还需要更多的时间、更多方面的协同。

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