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自从《原神》在全球打响知名度后,“米哈游的下一个大招究竟是什么?”就成为了业内不时讨论的话题。
而在最近《原神》一周年之际,米哈游也正式公布了旗下的新作——依托于崩坏IP、且主打卡牌回合制的《崩坏:星穹铁道》,游戏实机PV放出后,一时间在玩家群体中引起了不小讨论。而在同行看来,米哈游做回合制,显然瞄准了网易、多益、吉比特守擂的回合制市场。
老实说,相比起新品,GameLook反而更在意最近《云·原神》的正式上线。之所以说《云·原神》上线更为重要,是因为相比起产品,《云·原神》并非只是减缓了手游用户的设备压力这么简单,其更大意义在于让米哈游在云游戏这个领域,与腾讯等大厂一起成为了国内首批吃螃蟹、甚至试图拥有核心技术的游戏厂商。
许多人难以察觉的是,这个发迹于二次元、创业仅10年的游戏公司,正在与腾讯等巨头齐头并进,不仅仅是在云游戏,而是在产品、技术等各个维度均是如此。在GameLook看来,发迹于二次元赛道的米哈游正成长为另一个腾讯。
从二次元到泛用户,米哈游正在“越界”
坦白说,单论业绩米哈游与腾讯还是有着相当大的差距——腾讯去年游戏业务的净收入高达1500多亿元,而据“2021年上海企业百强榜单”显示,米哈游在2020年的营收为101.3亿元。
腾讯游戏业务如此强劲,很重要一个原因是其产品本身的受众定位足够广泛。在腾讯内部,基于市场全局去立项是一个产品研发的硬指标,不赚钱的、垂类的游戏很少入得了腾讯的法眼,取而代之的则是像射击、MOBA、MMO等辐射泛用户的大品类。
但考虑到米哈游的营收并不完整——火遍全球的《原神》去年仅仅只为其贡献了3个半月的收入,且手游端首月就以近2.5亿美元的收入超越了《王者荣耀》、《和平精英》,登顶全球手游收入榜。在刚刚过去的9月,一周年的《原神》更创下了单月收入3.41亿美元新的手游产品全球收入记录。因此,一个自然年下来你很难想象这款全平台游戏将会带来怎样的惊喜。
米哈游的野心是随着收入的不断增长而逐渐扩大的,这一点从立项就能看得出来。
从最初主打横板过关的《崩坏二》,到后面确立国内ARPG天花板的《崩坏三》,女性向《未定事件簿》,再到如今带火国内开放世界和跨平台玩法的《原神》,米哈游在垂直赛道稳住脚跟后,逐渐把产品的目标锚定在腾讯最大的自留地——泛用户市场。
很显然米哈游的战略成功了,并且有了《崩坏三》和《原神》作为收入保障,它似乎变得愈发游刃有余——一方面推出卡牌回合制手游《崩坏:星穹铁道》,继续扩大崩坏IP的世界观;另一方面也传出立项《Project X》,涉足腾讯引以为傲的射击品类,游戏将配备虚幻引擎和光追技术。
眼看米哈游已经快要打上自家高地了,腾讯也没有闲着,先是带着钱想要入股米哈游,但无奈被米哈游Say No。见入股不成,一向被认为“不懂二次元”的腾讯又在今年8月对外招公开聘,旨在打造“AAA级二次元原创IP开放世界”,还在今年早期成立了专攻二次元赛道的独立部门。
米哈游对泛用户圈层的突进有多迅猛,腾讯对二次元的重视程度就有多高,在产品维度上,米哈游与腾讯的步调愈发变得一致。当然,长远来看,两者真正的焦点并不在某个子品类上,而是在一个更终级的赛道——元宇宙。
在今年的交大校友会上,米哈游CEO蔡浩宇称要在2030年做一个容纳10亿人的虚拟世界,与其早年说的崩坏神域(类似刀剑神域)非常类似,关于技术宅拯救世界,也就是从这个虚幻世界所引申而来。无独有偶,腾讯游戏高级副总裁马晓轶也早在2020年腾讯游戏年度对谈会上表示,要把游戏做成超级数字场景,还为此准备了一个登月计划。
因此,即便没有米哈游的压力,腾讯也依旧会深耕各个赛道,以求囊括更多的用户群体为自己的超级数字场景打下基础。只不过能在终极赛道上与腾讯碰面,本身也说明了米哈游强劲的实力,而两者最终更像是殊途同归。
腾讯能做的,米哈游也能做
米哈游的创业故事多少有些浪漫因素在,毕竟谁能想到当初只有6人的团队,如今已经成长为一个超3000人的国内游戏业顶级游戏公司。
这一规模虽然不及腾讯、网易大,但也让米哈游成功跻身为国内前五的游戏公司,其规模与上市公司三七互娱基本持平,更何况米哈游团队大部分都是专注研发的人员。按照其一年接近一倍的团队规模增长率来算,米哈游突破5000人或许将很快实现。
庞大的团队为米哈游带来了两个直接的结果:一是技术力的沉淀,二是全球化的布局,而这两个结果通常只会出现在像腾讯这样的大厂的剧本中。
在技术力的沉淀上,米哈游其实在2017年研发《原神》时就在不断摸索内循环的工业化生产体系,坚持“所有研发工作均由自己完成的”内部消化路线,最终使得《原神》的内容生产和三次测试的时间大大缩短。
后来,在被圈内称为“游戏圈春晚”的上海圈大佬内部交流中,底下多位大佬虽然戏称“要教大伟哥做人”,但也基本达成共识:米哈游打造出了行业标杆,《原神》的技术表现力已经成为业界争相学习的标准。
换言之,米哈游的技术沉淀和产品品质已然做到了让国内众多一线厂商心悦诚服的地步——技术力方面,米哈游至少在上海游戏圈已成为翘楚。
除了技术力外,米哈游也将触角不断伸向全球市场,已在日本、韩国、加拿大、新加坡建设了分部,并加大海外团队的人才招聘,一方面是支持产品和发行的本地化,另一方面则是为招聘海外技术人才做研发。这也被视为是米哈游影响力扩大后,加速追赶腾讯等大厂全球研发布局的举措。
但单纯地追赶研发或许还无法做到“腾讯化”,腾讯的另一大法宝,是其强大的社交:微信超10亿、QQ超6亿的DAU,始终是横在腾讯与其他厂商之间一道难以逾越的鸿沟。因此,鲜少有对手敢于在这个领域与腾讯叫板。
站在元宇宙的风口上,习惯了“逢赌必赢”的米哈游再次一头扎进社交圈,不仅推出了私域流量工具“米游社”,还大笔投资了元宇宙社交APP“Soul”。
实际上,米哈游敢于做社区本身就代表了对产品用户粘性的自信,希望能够将玩家固定为流量池,在这点上,腾讯的“掌上XX”系列一直在做。而此后绕开渠道也能赢下全球市场,也证明米哈游的自信并非是盲目的,至于收购soul,姑且看作是它对新一代年轻人社交方式的豪赌。
但无论如何,米哈游在整体的布局上,已经愈发有了腾讯的样子。
有钱与超级有钱,没有本质区别
米哈游与腾讯的成长经历颇为相似,都是从垂类赛道起家,只不过不同的是,腾讯点的是即时通讯天赋,而米哈游则是二次元,两者都在产业链上实现了由点到面的开花。
腾讯之所以被外界称为“游戏帝国”,绝不仅仅因为本身强大的研发实力,还源于它那广撒网的投资策略。外界传今年上半年腾讯7天一投,但实际上腾讯参与投资的游戏公司多达49家,平均每4天一投,涵盖3A、VR、云游戏、二次元等几乎全品类,投资的侧重点在IP开发、新技术等。
在广撒网方面,米哈游也显得十分大方。据知乎网友统计,米哈游至今已投资覆盖ACG产业的各个方向,包含了游戏开发商、周边产品制作销售商、动画制作团队、游戏画师约稿平台和甚至游戏媒体。
与腾讯的择优而投不同,米哈游更多是在注重渗透ACG产业链的上下游,同时解决自身的薄弱环节。尤其是投资专注云技术研发的蔚领时代,不难看出更多是米哈游为了解决原神包体在手机端过大的问题,同时也为后续的跨平台游戏,乃至元宇宙项目做准备。
而在一些项目上,我们也发现像米哈游投资,腾讯跟投的现象,这至少说明在投资方向上,两者还是多少存在着想法上的一致。确切来说,这种想法不是一种专注于现在,而是专注于未来发展的宏观视野,是只有不缺钱的大厂才有的思维方式。
很显然,腾讯是这样的大厂,米哈游同样如此。
结语:
其实,自《原神》出圈后,外界对米哈游的看法就已经出现了巨大的改变:有外媒说它是全中国最好的游戏公司,有人说它是大厂错过后的幸存者。
无论哪一种说法,都掩盖不了一个事实,那就是它已经不是十年前的米哈游,甚至不是一年前的米哈游,而是一个能改变整个未来市场格局的冉冉新星。
我想,或许再没有哪一个称呼,能比“革命者”更适合如今的米哈游了。
····· End ·····

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