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题图来源:小偷家族
编辑:鲨鱼辣辣
昨天出去玩把手机摔了一下,到家就开不开机了。
在漫长的等待过程中,我回忆起以前没手机玩的时候,那个时候大家都是怎么度过的?
答主 @疯癫的A兵者 回忆了自己童年,总结出了四驱车、多米诺骨牌、悠悠球、芭比娃娃、电子宠物等等好玩的东西:
小时候没智能手机,更没有 VR(虚拟现实)和 AR(增强现实),只有 R(纯粹现实),包括改装四驱车模型、摆多米诺骨牌、培养「电子宠物」、换装芭比娃娃、耍悠悠球、战斗陀螺、以及弹精灵/尺子/橡皮等等,其「肝」和「氪」的程度,甚至不亚于手机游戏,而且不少游戏都很「硬核」。
迷你四驱车
又氪又肝还要技术的竞速游戏
迷你四驱车「氪」的一面
《四驱小子》——天皇巨星
我说出来你们肯定不信,我 9 岁就感受到了「攒钱买车」的痛苦,记忆真的「刻骨铭心」。
我人生最初的四辆车,估计永远不会忘记:天皇巨星(《四驱小子》主角的车)、魔鬼司令(《四驱兄弟》土方令)、疾速眼镜蛇(《四驱兄弟》三国藤吉)和先驱音速(《四驱兄弟》星马烈)……
那个时候,班里再「馋嘴」的同学,也或多或少地学会了「勒紧裤腰带」过日子,因为那个时候大家觉得,男生可以没有女友,但是不可以没有自己的迷你四驱车……
迷你四驱车「买车容易」而「改装难」,一些「增强型」配件的价格,甚至超越迷你四驱车本身价格,比如迷你四驱车马达:
•  「魔王」马达,要 50 元
•  「美洲豹」马达,要 25 元
•  「捷豹」马达,要 15 元
其余的导轮(主要是转弯用)、齿轮(车身内部)以及缓冲器(龙头/凤尾/大包围)相关配件,也需要自行购买,「裸车」就不算便宜,还要购买改装配件就……(其实,不同的店价格会有不同,而且我们其实买之前也分辨不出来质量)
这就相当于我们每周完成作业,在学校表现优异,才能领到几元到十几元零用钱的「登录奖励」,然后主线任务是凑齐迷你四驱车和必要的配件……我们是一学期、一学期地「攒资源」啊……
果然「生活」这游戏才是最「硬核劝退」的……迷你四驱车这东西「氪」也就算了,问题在于这玩意儿想要「出成绩」必须得「肝」,还得「懂」……
图片源自网络,配件真的比「裸车」更费钱
迷你四驱车「肝」的一面
说了大家可能觉得「夸张」,但是四驱车比赛真的是我「物理学」和「机械」的「启蒙运动」。
此前接触的内容,不外乎都是小学《自然/劳动》两门课的内容,接触四驱车之后,很快意识到现实世界规律和动画是不同的,开始自己主动琢磨咋能让车跑的更快……
图片引自网络,侵删,闪电飞龙跑道是当时常见的「新人劝退跑道」
当时四驱车正经有「线下比赛」,而且赛制成熟,从学校-城区-城市-省-全国层层选拔,虽然女生参与比例相对低一些,但是男生一多半都是「狂热玩家」,而且还分不同跑道——「闪电飞龙」和「双轨立交」:
当时是「闪电飞龙」跑道,只要可以「跑完全程」(主要难点是通过 360 度回形跑道),就可以晋级下一轮;「双轨立交」跑道则需要计时……「闪电飞龙」则是典型的「菜鸟劝退」跑道,一般不太会「改装」,只是简单购买零件和更换马达,80% 是无法凭借速度通过 360 度的回形跑道的……(很多人的迷你四驱车生涯就是在「闪电飞龙」跑道中结束的,我很严肃)
这游戏「硬核」也就在于「氪金」并不一定能「变强」,真的「懂车」的人太少了,即使是迷你四驱车,真的能从头改装马达到外壳打磨的人,在庞大的四驱车群体中比例并不高,却基本垄断了比赛席次……我也不太懂,就不多说了……
每一次更换迷你四驱车的配备都是相当于「微型科学实验」,谈不到研究的高度,但是确定是试验,更换齿轮、马达,能不能最终加快速度,甚至突破之前的跑道,一次又一次地试验……可是手机游戏「肝」得多……
多米诺骨牌
「容错率」极低的团队游戏,容易心态爆炸喷队友
这个东西在千禧年(我还是低年级小学生)特别火爆,2000 年电视转播后(1999 年到 2000 年跨年的时候电视播出多米诺骨牌世界纪录的直播),在全国掀起热潮。
我们小学也心血来潮,组织了我们在年级层面上玩过多米诺骨牌……(我们当时低年级直接被动员参与)
这个游戏,我很严肃讲,「云玩家」体验最好,看着多米诺骨牌被「推倒」形成「画面感」的瞬间确实很有成就感,但是拼出图案过程十分痛苦。
学校当时是「重在参与」,每个班所有学生必须参加,导致很大麻烦:
我们是「二班」,图案很简单就是「二」(说白了,就两个长短不一的横杠),如果让我和几位动作比较灵活的同学来摆骨牌,可能半天就可以,结果全班参与,就是 3~5 个不太灵活的同学,反复「摧毁」大家的成果(多米诺骨牌这种就是轻轻一碰,一上午的努力白费,骂同班同学是「猪队友」确实有些过分,但是很多时候我们心中真的是一万只草泥马飞过)……
最后,到了傍晚学校开始推多米诺骨牌的时候,我们全班人与其说是多么「快乐」,不如说是「泪流满面」,总算结束了……(这个体验全班人到现在都忘不了)
前几年看到新闻是说好像有人拿「书」当作「多米诺骨牌」来玩,现在不知道小学生们还玩不玩这种比较「现实」的游戏了……
现在大家一提「心态崩溃」,总会提到《只狼》、《黑魂》等……然而,我心中对「多米诺骨牌」的「阴影」可比这两个游戏大多了……
这些游戏只要你自己不「贪」,还是可以随着时间的推移,逐步摸索规律打过去的,而「摆多米诺骨牌」则还要考虑你周围同学……很容易就情绪失控了……
说到「个人版硬核动作类」游戏,还真有一款,名为「悠悠球」……
悠悠球
当年的硬核动作游戏
我算了赶上悠悠球最初火爆的时候,其实早几年已经有日本动画《超速 YOYO》了,也是悠悠球题材。悠悠球至少我刚刚上小学的时候,已经开始流行,后期不断更新,什么轴承式,什么离合器,当年也搞不太懂,就是一个人在「耍」……
我们玩悠悠球的时候,连《火力少年王》还没播出,网络甚至都不很发达(那个时候都看电视),大家玩的一些「花式动作」真的都是「口耳相传」+「面授机要」,面对面的「切磋」和「讲授」。
当时我只会一些「巴黎铁塔」(睡眠状态,翻绳做出一个铁塔的图案)、「摇篮」(绳子编成一个口,然后让悠悠球在里面回荡)特别特别基础的动作。(入门级别)
我后来不断请教,只学到了俗称「弯月回荡」的招式(学名不知道)程度,我怎么也无法像「抖空竹」那样接住抛出去的悠悠球……(截至到四年级我的极限就到这里,其他难度动作手眼真的跟不上)
当时悠悠球在我们小学十分风靡,小学每年在丰台体育中心(当时为亚运会而建,那个时候还没鸟巢)举办运动会,四年级的时候,小学增加了一个「悠悠球方阵」,早上开幕式一个是要组成一个方阵通过主席台,另一个是要有一个大约 3 分钟左右的「悠悠球表演」。悠悠球方阵 48 人,三年级以上可报名选拔,五/六年级名额 36 人,三/四年级名额12人……
结果我们年级 100 多个人报名参与,竞争 6 个方阵名额,平时你觉得根本不咋玩悠悠球的人,当天都把悠悠球带到学校参与选拔(很多人都是自己在家玩,在学校不显山不露水)侧面也说明当时悠球是真的很火,一方面成本不高(便宜的悠悠球不少),而且门槛不高……
直到今天悠悠球的专业比赛才存在着,而且越来越厉害(有些时候甚至让你感觉现实中的人操作比动画中还厉害得多),只是我不知道现在的小孩子们到底还玩不玩了……我们当年确实很风靡……
这游戏要我说真的是属于「易学难精」的典型,上手门槛很低,后面就像打开一个新世界大门,至于高手们玩的竞技,简直和你玩的休闲是截然不同的两个游戏……
芭比娃娃
当年的「换装」游戏
前面四驱车、悠悠球之类,大多数还是男生在玩(女生也有,相对少),芭比娃娃则是针对女生的「换装游戏」,在我们那个时候十分流行,男生确实几乎不玩,但是班里女生差不多四分之三以上,都有芭比娃娃:
手机游戏中有专门的「换装」游戏,没有手机的时候,我们的女同学们直接「现实换装」。当时小学的「六一儿童节」当天是「狂欢」(学校举办许多活动)。
小学的「狂欢」中有个万年「雷打不动」的保留项目——芭比娃娃投票评比。女生在透明的柜子里展示自己的芭比娃娃(最多的一年全校 115 个,围着大操场一圈+学校各处都是),六一当天上午下午展示(每个娃娃下面有个仅能扔进票的木盒子),每个学生有 3 张「票」(其实就是学校不知道哪里弄来的小画片),家长有 1 张,老师有 1 张,六一晚会的时候公布结果,前三名可以抱着自己的芭比娃娃在主席台合影。
根据我的观察,「裸娃娃」就相当于个「基础」差不太多,主要是靠后面购买「包」、「衣服」、「头饰」甚至各种「家具」进行「差异化」,本质上就是「换装」游戏,而且是「现实换装」游戏,女生在这方面真的是「氪金大户」,购买一个芭比娃娃,然后围绕这个娃娃的肤色、脸型和身材,开始疯狂购置配件……
20 年前我和我们女班长的对话,我看到她们手提衣柜形状的芭比玩具箱「有感而发」:
我:你们到底是如何记住你们到底买了哪些娃娃的玩具衣服、玩具首饰和家具的?
女班长:你咋记得住你买过哪些迷你四驱车马达、轴承和齿轮的?在我眼里,那些零件看起来都差不多。
我:……
电子宠物
当年的「重肝养成游戏」
上个世纪 80 年代末期,是这种液晶玩具「全盛期」,介于玩具和游戏之间,只有相对简单的电路和程序,而且「男女通吃」,女生有专门养成+有「交配」功能的电子宠物,男生则有战斗暴龙机,将「交配」变成「对战」:
只是我们当年小卖部里面售卖的所谓「暴龙机」和「电子宠物」,并不一定是「正版」,实际上小卖部里面十几块钱卖的电子宠物和暴龙机都是山寨版。
然而即使是十几块钱,对当年的我们来说,也绝对算是「贵重品」,不少同学都是「合资」购买,比如班里两个女生成为了一个电子宠物的「双亲」,一人出6元,轮流带回家「照顾」……
正因为是「贵重品」,怕丢,大家都用吊坠扣在自己的铅笔袋上,或者连在自己的书包拉锁上随身携带……
就是由于过于流行(差不多半个班同学有)且大家随身携带,特别扰乱课堂秩序(那玩意儿啥时候都可能响),不得不要求上课前将它们全都锁进教室外面的柜子里面。
然后课间第一时间冲出来,看看自己的电子宠物有没有什么需求,主要就是清理排泄物、吃饭和治疗疾病……生怕饿着自己的宠物……
这种「宠物」还挺「挑剔」的,导致游戏体验是「重肝」,就经常你一顿饭忘记喂了,生病没有第一时间治疗,宠物就「消失」了……有一天下午踢球比较开心,没有听到电子宠物的提示,回家就看动画睡觉了,第二天早上起来就看到一个「十字架」……
这游戏不上线一天,就会有严重后果,可比手机拿不到登录奖励,严重多了……早期电子宠物,基本是一台机器一个宠物,后期有那种「家庭机」,一台机器可以允许培养 3~5 个宠物,那简直太……
贴纸/收藏硬币/收藏卡片
最早的「抽卡」制现实游戏
童年的卡牌收集是「累」的一个活动,费事费力费零用钱。而且商家套路极多,各种圈钱手段齐上阵,让人防不胜防。那个年代没有「抽卡手机游戏」,但是到处都是「抽卡陷阱」,各类「随机」送卡的营销手段层出不穷:
最常见的商业策略就是在零食中随机塞入贴画、纸片等收藏品,利用玩家们的「收集癖」来进行各类零食售卖。从一开始的「三国卡」和「水浒卡」到后面「二战人物」以及「宝可梦」等动漫相关的卡片收集广泛存在于各类零食厂商中,比如奇多、妙脆角后来还有好多鱼等等……
还有大大泡泡糖附赠的宝可梦「金卡」,还有部分赠送一个画册,但是 5 毛钱买「红包」(内含一个硬币、一个贴纸以及随机礼品),凑齐一个 151 的图鉴简直太难……这就是最早的「抽卡」和斯金纳箱游戏……
唯一一个与现在「氪金抽卡」手机游戏不同的地方在于「允许交换」。大家可以「互通有无」,现实中「抽卡」无法限制玩家的「二手」交换,所以玩家可以自由(包括增加差价)地交易卡片,所以厂商直接控制概率……即这一批零食中,某一种卡片只有少量的张数,这是当年的「伪随机」游戏机制……
三国卡/库洛牌/游戏王/水浒卡/万智牌
瞎玩的策略卡牌游戏
桌游和集换式卡牌是至今还存在的游戏形式,它们在手机游戏普及之前就存在了,不过童年的我们很多时候都在「瞎玩」。
PTCG(宝可梦集换式卡牌)是成熟的游戏,但是我们玩的时候,甚至一套牌连「能量卡」都不放(相当于万智牌没有「地」卡),完成「抽卡比大小」的智障卡牌游戏。
《万智牌》就是攒钱太累心,我们最流行的卡组就两个:「蓝绿疯魔」(平民向可控制在两位数人民币)和「红色快攻」(日常几十块钱成型)……零用钱是固定的,只能选择「快速成型」的卡组,稍微「富裕」一点的同学,可以组「白色士兵」卡组(大约 300 人民币上下),我们最羡慕的是一个同年级的同学的「白黑僧侣」卡组(成本 615 元),对我们来说真的是「天价」……
男生大多接触过《游戏王》和《万智牌》这两个游戏,玩的相对比较认真,女生大多都有库洛牌(来自动画《百变小樱》)……
我是听说(听女生说)可以使用《百变小樱》的周边——库洛牌结合「塔罗牌」的方式进行「命运预测」(小时候还是很喜欢怪力乱神的东西),直到今天我也没搞懂这东西该怎么玩……
童年就到此为止了。
有些时候,看着我们这一代的孩子们,有点「羡慕嫉妒恨」。
他们从小就可以有各种十分先进的电子产品,智能手机和平板电脑,都是现代科技结晶,而且品控优秀,软件上也是经过精心设计的产物,我们那个时候手机都不普及(大哥大),或者手机里面就一个「贪吃蛇」……
有些时候,又觉得我们小时候,某种意义上来说,其实也算「不差」。
平板电脑和智能手机固然有它们的优势,但是四驱车、陀螺、多米诺骨牌也有自身的乐趣。
科技发展,现在玩的东西多了,人的阈值提高了,愉悦感来得快,去得也快。
但我们小时候玩的游戏几乎都和「真实的人互动」有关,是永远也无法取代,也再难复制的回忆。
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