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Rec Room是最有机会带领科技和游戏行业进入Metaverse的公司之一,并且成功融资1亿美元、估值达到12.5亿美元,拥有了比大多数后来者都更为明显的资金优势。
“用户即创作者”是最近游戏大爆发的主题之一,比如UGC平台Roblox的上市和PC游戏模组平台Overwolf前不久5200万美元的融资,都证明了资本对其极为重视。2016年刚发布的时候,Rec Room只是一个免费VR游戏,如今它已经有2500万用户,去年收入也增长了566%,用户活跃度增长了600%。
VR市场降温和增长低于预期之后,Rec Room开始转向其他平台,比如游戏主机、PC和移动设备,这让该公司持续增长,用户们创造了数百万个虚拟房间,与朋友们一起探索、娱乐和交流。
Rec Room公司CEO Nick Fajt认为,这些事就是人们在Metaverse里想做的事情,他将后者称之为互联网的下一次升级。Fajt表示,该公司仍聚焦于易用创意工具的研发,让用户以游戏币方式售卖自己的物品,并且提供订阅付费服务作让用户购买游戏币。
Fajt表示,我们处于打造Metaverse的初期阶段,并且认为没有任何公司已经建成了Metaverse。我们不知道它到底是开放还是封闭,也不知道什么活动是其中最受欢迎的。但Fajt认为,任何Metaverse的核心将是设计一种能够让人们与其他人感觉同在一个房间的虚拟体验。
Rec Room已经登录iOS、Xbox、PlayStation、Oculus和Steam等平台,最近,Fajt在接受外媒VentureBeat采访时谈到了热门的NFT、未来的沉浸式体验以及Metaverse行为准则等多个话题。
以下是GameLook编译的采访内容:
专注为创作者打造工具
随着Metaverse的火热,业内出现了越来越多的新趋势,但对于任何一家公司来说,找到自己聚焦的领域才是最为重要的。
Fajt表示,Rec Room团队并不经常使用Metaverse这个词汇,因为“它或许吸引了太多注意力,而且最近给人们带来了很多的困惑”,但他认为,所有软件的形式都在改变,越来越物体化、3D化,就像是房间、物体和化身。
在他看来,如果要为metaverse打造秩序,除了视觉化之外,还需要更多的规则。“谁能引发什么物体?一个物体在特定房间可以做什么?谁制定合理标准?谁设定经济标准?这些事物如何交易?这是一个社会基础,它的建立并不仅仅是为了促进这些事物相互叠加。”
有时候,制定规则可以做很多重大决策,这也是很多平台制定利己政策的原因。不过,Rec Room还没有确定Metaverse里最重要的决策是什么,Fajt说,“我们还在学习,现在还太早,如果要打造Rec Room这样的平台,需要做哪些重要决策来帮创作者赚钱、让社区成为有趣和受欢迎的地方?你需要在哪里考虑加入这些规则?”
只不过,如何打造一个与现实世界规则不同的空间?如何保持这个地方有趣并且受人欢迎?如何保证这个地方是安全的?这里的规则是什么?这是所有人都面临的挑战。
Rec Room希望一开始就解决这个问题,并且发布了不变的行为准则。“我们重视工具研发投入,让玩家可以阻止、屏蔽和举报其他玩家,我们始终都有一个大团队审核这些内容,还有很大的研发团队做自动化功能,这是很重要的。”
另一个方面,Rec Room很长时间以来都是由业余爱好者打造的,他们都是玩工具的人,因此让创作者受益也很关键。“我们投入了很多时间,希望搞清楚如何让这部分用户获得补偿,一开始我们就希望用游戏币奖励他们,目前希望找到如何规模化。我们如何为他们提供真实货币、如何让他们获得的真实货币持续增长?”
不同体验满足用户不同场景,跨平台比聚焦某个平台更重要
近两年来,跨平台是个很热门的话题,但对于Metaverse游戏来说,选择聚焦哪个平台才是正确的呢?
Fajt认为,哪个平台是最重要的平台,这个问题或许就是不正确的,而真正重要的是跨平台。“如果你想要进入Metaverse,就必须有一个互联的世界,你需要每个人的每个设备都成为这个世界的一个窗口,这就是我们如今使用互联网的方式。我不认为这是移动互联网和PC互联网的争夺,而只是用户能使用什么设备的问题,我想要读邮件、看新闻、与好友聊天,这些都是由大平台提供的,不管你用应用还是浏览器、桌面设备还是手机,都可以有很好的体验。”
他表示,未来你将可以通过各种设备进入metaverse这个虚拟世界,根据你的情况、所处位置以及能够投入时间的不同而异。对消费者来说,真正出色的空间要思考如何在每个平台展示、以及如何确保与任意设备的人进行联系。
在Fajt看来,不同平台仍是有差距的,比如你在手机和VR设备能做的事就不一样。
“如果你看现有媒介,在手机上看电影和在电视以及影院看的体验都是非常不同的,但我不能每次想看视频的时候都跑去电影院。同样,其他设备可能很难达到VR这样的沉浸感,但VR也达不到手机那样的便携和易用性,比如在乘地铁的时候我很难戴着头盔走路,这时候用手机进入《Rec Room》则是更好的选择。反之,如果想要获得更具沉浸感的体验,手机或许很难做到,但我在家有VR头盔的时候,就可以得到出色的体验。”
对于《Rec Room》,我们的重点是打造成一个有趣和受欢迎的地方,这才是我们关注的,有很多人或许在做没那么有趣、没那么受欢迎的使用场景。我们想要打造一个有趣和受欢迎的社区,很多时候这意味着与朋友们一起闲逛、结识新朋友,举办很多活动,这是我近期想聚焦的事情。《Rec Room》是一个获得更多乐趣的地方,一个和其他人创造有趣记忆的地方。
Fajt表示,五年内,人们与其他人互动以及与软件互动的方式将有根本改变,“我们将投入更多时间与这些空间、这些数字物体互动,我希望《Rec Room》可以在其中扮演一个重要角色。这是一个让人们聚集的优秀工具、一个帮助人们找到志同道合的人、帮助人们打造创意想法的地方,是一个不仅让他们可以打造物品,还能分销和规模化的伟大工具。”
他强调,重要的是《Rec Room》既是创意工具也有分销能力,业内能够创造东西的平台很多,但问题难以被平台之外的人们看到。“《Rec Room》让你将打造的东西展示给很多人变得容易,我希望继续提高,我们可以将更多的用户放在更好的创作者面前,为所有年龄段的人群创造有趣的记忆。”
metaverse一个很重要的特点,就是能够容纳比传统虚拟世界更多的用户同时互动,不过,这目前仍是一个有待突破的技术领域。比如在《Rec Room》里,互联房间的上限是40人。
不过,Fajt表示,一个房间做到万人规模也并非不能解决的问题,“我们很乐意做一个数万人参加的音乐节,甚至做一个能让10万人观看的活动,业内有些大平台正在解决这些问题,或许未来几年就能解决。”
Metaverse机会很大,机器学习和AI不可避免
与游戏业竞争激烈不同的是,Fajt表示Rec Room并没有受到竞争对手的任何影响。
“有趣的是,这些年来,我们能找到的对手只有三四个,而且每一家都经历了起伏波折,但从未给Rec Room带来任何影响,如果看玩家数量、游戏时长,我们的成败都取决于自己,我对其他人做什么并不担心,这是下一个互联网级的机会,对于Rec Room和其他人来说,最不缺的就是机会。”
Fajt表示,目前公司团队人数为130-140人,并且准备在2022年底实现规模翻倍。
很多人都说,Metaverse是一个比以往任何虚拟世界都大的世界,因此机器学习和AI将扮演很重要的角色,Fajt也表示,如果没有深度机器学习和AI的帮助,几乎是不可能实现Metaverse,所以它们是不可避免的。
不过,Fajt并不认为机器学习和AI就是Metaverse的终极答案。
“如果看现有社交网络,可以发现有些地方机器学习和AI表现很好,而还有些地方则还有很大的盲点。对于《Rec Room》来说,我认为它们永远都不是最终解决答案,我们有调节《Rec Room》的自动化系统,仅此而已。但为了让这些人为调节器决策规模化,你需要自动化和AI或者机器学习处理过程。
从社区角度我们看到的是,如果看人们在《Rec Room》里打造的东西,它并不像是一款游戏,就像YouTube视频不是简版Netflix秀那样,一个Rec Room房间并非一个UGC游戏。我们发现人们用非常有创意的方式推动社区和游戏文化发展,这是我们从来没有想到的。我们在打造工具,可一旦这些工具发布,人们非常有创意,很多时候他们打造的东西是我们从来想不到的。”
对于最近很热的Play-to-Earn模式,Fajt说:“我觉得在这些世界里会有大量的的电子商务、大量的数字企业家,人们会迎来很多机会,平台会真正规模化,就像现在的互联网,这些壮大的平台已经找到帮助创作者赚钱的方式。不管是YouTube、Twitch还是Instagram,都有让创作优秀内容的人有挣钱的机会,我认为metaverse也会如此。当人们创作了优秀的内容,或者对生态系统做出重要贡献的时候,生态系统付给他们报酬很重要。
谈到去中心化和区块链技术在Metaverse里的作用,Fajt表示对这个问题很感兴趣。“我们还在探索这些东西如何运用、它们可以给用户带来什么。目前它们主要作为金融机制,但随着时间推移,你会看到新的玩法和参与方式,我们还处于早期阶段。”
Gabe Leydon曾说NFT初期让他想起iPhone平台早期的免费模式,并认为NFT将成为很大的市场。不过,业内始终有很多的趋势出现,但你很难判断哪些是改变一切的长期趋势、哪些只是一时的风口。
对于这个问题,Fajt给出自己的判断标准:
“很多趋势都会有涨落,比如比特币,价格总会涨涨跌跌,包括加密技术、VR、AR或者metaverse,短期来看会有很大的变化,但如果放长远来看,比如十年,你会发现它们都是很有趣的方向。
我始终关注的是真正的消费者愉悦度,这是无法作假的信号。不仅初期接受者感到兴奋,而是能够影响中位数消费者的习惯,比如直播流媒体。最初Netflix几乎没有什么有趣的内容,但仍有很多人使用,大量的人放弃了磁盘邮寄,哪怕他们可以获得最新作品,他们宁愿在直播平台看17年前的节目重播,这真正改变了消费者行为。不管是加密技术、VR/AR还是metaverse都在初期阶段,你会看到围绕这些东西的一些消费者行为变化。”
metaverse是下一代互联网,规模或超过人们想象
前不久,Matthew Ball和朋友们列了一个metaverse投资50股,这50家公司的估值已经达到8000亿美元,那么,这是否意味着metaverse已经到来?
Fajt表示,如果回过头来看互联网或者手游早期阶段,当时就有一些公司出现很早,有些人会质疑这些公司到底值不值这样的估值,答案很明显是肯定的,这些公司的成长用的时间超过了我们的想象,但规模也比我们想象的更大。“10年之后,你会看到metaverse领域有数万亿美元公司出现,这是下一波超大型公司,将改变我们很多人与技术以及彼此互动的方式。”
对于metaverse,业内已经给出了很多个版本,但Fajt认为最简单的定义就是,它是互联网的进化,但更加实体化、3D化,比互联网更实时化。
“我为metaverse将会是很多公司合力的产物,有些会比其他更大,就像互联网一样,大量的公司为互联网创造了基础技术,只是有些公司比其他做的更大,metaverse也会如此。
在他看来,metaverse之所以能够成为趋势,是因为很多人意识到社交媒体并不能让我们开心,翻看投递新闻会带来更强的孤独感和焦虑。
“我们作为人类最需要的是与其他人实时交流,很多的社交软件并没有提供这个功能,我么很多的社交软件都没有那么社交化,翻看新闻并不是与其他人互动,而是在和算法互动。我最主要的心得就是我们还在初期阶段,都在学习未来几年会是什么样,目前人们比较一致的看法是,Metaverse将是一个重要的领域,是一个不错的地方。”
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