【要点总结】
・什么是Media Mix,以Pokémon为例看一个IP的经济效益。
・简要回顾Pokémon的发展历史,讨论IP能长久保持人气的原因。
・实际采访日本年轻人,探究任天堂的Pokémon等IP对于日本国民来说是什么样的存在,为何可以一直受到大家的欢迎。而日本玩家对于中国的游戏又有什么样的看法?
【本文】
说到任天堂,大家会想到什么?
对于大部分8090后的同学们来说,任天堂可能代表着孩童时代一个又一个的卡带游戏。魂斗罗,蘑菇头马里奥给予了我们无数欢乐的时光。
最近,任天堂也因为推出PokémonGO,动物森林等爆款游戏,不断的出现在人们的视野中。同时,最近推出的Switch也大受各国消费者欢迎。特别在疫情期间有大部分玩家甚至需要排队抽签等待购买Switch。
财务方面,近几年任天堂的主体营收保持了不断增长的态势。充足的现金流保证任天堂可以为玩家们提供更多纯粹而好玩的游戏。
纵使任天堂推出过无数经典的游戏,但一提起任天堂,更多人想到的还是萌萌的皮卡丘和马里奥大叔。
本文将重点关注任天堂Pokémon这样的超级IP的产生发展的过程以及其经济效果,探讨任天堂的IP运营策略。同时,通过实际采访日本年轻人,一窥Pokémon在日本人心中的地位。
1.什么是Media Mix?
Media Mix(跨媒体制作),指将具有一定程度以上经济效果的作品,制作出数种副产品,以多种媒体和平台展开的商业活动。
比较通俗的解释是,将某个IP通过动漫,游戏,影视,周边等多个平台进行开发和改编,通过多元的营收标的可以扩展商业盈利能力,并且可以创造出消费者强烈的认同感与持有感。
日本的media mix原为广告用语,在宣传商品时运用不同种类的传播媒体以相互补足缺点的手法。后来多指若娱乐作品达到相当经济效应时,透过不同媒介制作出多种副作品扩张服务对象及促销商品的手法。
举例来说,在日本,1973年小松左京的小说《日本沉没》在光文社发行后立即制作成电影、广播剧、电视剧等多种型态,相辅相成之下成为畅销书籍,可谓是大规模跨媒体制作案例的先驱。[1][2]
2.Pokémon的经济效果如何?
根据The Pokémon Company官方表示:Pokémon最大的特征是在多种领域展开商业活动并互相补充影响。目前在全世界累计形成了4.6兆日元(93亿美元)的巨大“Pokémon商圈”。
Pokémon IP的主要事业分为四大类,“游戏事业”,“动漫影视事业”,“卡牌游戏事业”,“特许经营周边事业”。
如下图1所示,TitleMax整理了涵盖卡通、电影、漫画、游戏等多个领域的全球IP总营收排行榜,其中Pokemon以92亿美元营收稳居排行榜第一名
更值得注意的是,从Pokemon营收比例来看,周边商品和特许经营占比最高,达到60亿美元以上,游戏营收次之。这和排名第八位以游戏营收为主“马里奥”形成了对比。同样是从游戏中衍生出的IP,Pokemon的Media Mix战略发展的更为成功,在各个领域的收入更加平衡。这其中的原因将在下一章详细介绍。
图1:TitleMax整理全球IP营收排行榜
3.小皮卡丘的成长史 - Pokemon的发展历程
(注:主要参考视频:“这只身价950亿的皮卡丘,竟是史上最赚钱的超级IP”。文中游戏及动画的名称均采用中文翻译版)
1996年《精灵宝可梦:红/绿》在GameBoy上推出,Pokémon诞生。区别于其他快速战斗类游戏,Pokémon更着重于对于宠物的收集和养成。
1997年改编动画《精灵宝可梦:无印篇》推出,广大80,90后无比熟悉的小智和皮卡丘自此登场。萌萌的宠物小精灵和宏大的神奇大陆的世界观使这部漫画一跃成为日本国民级的IP。同时也在中国,欧美等地掀起了Pokémon的热潮。
随着动画的成功,接下来Pokémon的游戏,周边及卡牌也在世界范围内广受欢迎。1996-2005年间Pokémon在全球周边的贩卖营收达到250亿美元。
2016年,与Niantic Labs合作推出PokémonGO手游,在全球下载量超10亿,引起了一波出门捕兽的热潮。任天堂的本意也是通过PokémonGO这款游戏,鼓励玩家走出家门,并促进各地的旅游及消费。据朝日新闻的报道,2017年时日本鸟取市与PokémonGO联动举行了捕兽活动,3天里参加人数近9万人,产生了18亿日元的经济效果,和去年同期相比营收增长了720%。[3]
4.Pokémon IP保持长久的人气的原因
对于如何运营好Pokémon这个超级IP,使其保持长久人气,我们可以从其运营公司The Pokémon Company的部分访谈中一窥其运营思路。
整体来说,公司希望以游戏,卡牌和动画为基点对Pokémon系列进行开发,同时通过周边贩卖,外部企业合作活动来培养更多新的Pokémon Fun,以此来反哺游戏等领域,形成良性循环。
具体来说,公司对于IP的运营着重于以下三点,分别是“游戏”,“特许(license)”,“角色”。
(1)游戏:改变游戏行业的常识。
Pokémon游戏是其立足点。多年过去,其游戏始终保持的一大特点是:既能让游戏新手和小孩子很快的上手,也可以让常年的忠实粉丝在新作中找到乐趣。
从《精灵宝可梦:红/绿》发售以来,Pokémon已经发售了60种以上续作,累计贩卖3亿份游戏,培养了大量的忠实粉丝。但同时,其核心的游戏模式“收集-养成-交换-对战”并没有因为时间而发生改变。因此,即使是小孩子也可以轻松的上手游戏,并进入Pokémon的世界观之中,甚至会出现年轻父母和孩子一起去捕捉神兽的场景,培养了很多的“家庭游戏用户”。
除此之外,Pokémon和其他游戏一大不同在于IP诞生于游戏,但通过动画改编使其IP和游戏有了更大的发展。这对于目前很多游戏公司来仍然很困难,因为除了游戏制作以外,还要和动画制作公司,电视台,出版社以及其他各个行业的公司进行充分联动。因此,将IP全方位的开发,并与不同行业公司横向联动成为了任天堂Pokémon Media Mix战略成功的重要因素。
(2)商业授权:IP的一元化管理
“License Business”是Pokémon的一个重要收入部分。关于Pokémon相关IP授权的商业化,公司强调一元化管理。主要有以下两大特征。
第一是游戏,卡牌,动画等多个平台的权利的一元化管理。因此可以做到随着市场需求的不断变化,更加灵活并迅速的做出相应决策。
第二特征是可以持续创造出高质量,高人气的新角色及周边产品。在开发角色或新的联名周边时,通过收集粉丝的意见,注重角色的外貌,特征,性格等各个细节,确保开发的角色和周边产品能够持续受到粉丝的欢迎。
通过以上两点,Pokémon实现了对于市场需求变化的迅速对应,以及持续创造高质量角色周边。
图2:Pokémon与吉野家合作推出“Pokémon牛肉饭”
图3:Pokémon与优衣库的联名T恤大受欢迎
(3)角色:传承和新鲜感并存
Pokémon的角色能够长期受到世界各地人们的喜爱,主要因为其“Media Mix战略”和“品牌管理”的双管齐下。
Media Mix战略拔高了产品的上限,通过游戏,动画,卡牌等构建了Pokémon的世界观,让世界各地都粉丝都可以在同一世界观中相互交流。
品牌管理决定了产品的下限,除了单纯的增加角色和平台以外,适时的去除市场中不受欢迎的角色和劣质的产品,保证IP的价值不会降低从而影响寿命。(参考图4)
除此之外,为了保证粉丝不会对于角色产生厌倦,Pokémon会适时通过游戏,动画等推出新的角色。同时,通过构建新角色和经典角色的关系,使角色可以迅速融入Pokémon的世界观之中,以此来持续为粉丝提供新鲜感。
图4: IP角色的生命周期
5.采访实录
日本人年轻人心目中Pokémon是什么样的存在?
采访对象1:日本大学生,游戏爱好者,喜欢中国和日本的游戏。曾在中国留学。
采访对象2:日本大学生,偶尔玩游戏,目前在中日相关公司实习。
Q1:你对任天堂的游戏有什么样的印象?
对象1:任天堂的游戏给我最直观的印象就是:可以大家一起玩的有趣的游戏。很适合家庭朋友一起玩。而且不局限于家里,也方便外面各种场景玩。
对象2:给我的印象就是朋友在一起玩的游戏。而且很多家里大人更愿意让孩子玩任天堂游戏,因为没有任何血腥的画面。
Q2:和其他游戏公司相比,你觉得任天堂有什么样的特质?
对象1:像是SONY等推出的游戏我觉得更像是面向成人,面向深度游戏玩家推出的游戏。而任天堂就完全是老少皆宜的感觉,每一款游戏都是小孩子也可以玩,大人也可以玩。
对象2:任天堂给我的感觉是很适合新手直接上手玩,而一些资深的玩家也能得到乐趣。像我这样平时不怎么玩游戏的也可以随时和朋友一起玩玩Switch,大乱斗等。
Q3:你是何时接触的Pokémon?现在是什么样的频率在玩?
对象1:我了解Pokémon最初就是从小学二年级玩《口袋妖怪红宝石蓝宝石》开始的。最近Pokémon出的《宝可梦剑·盾》,我也是非常的喜欢。之所以一直喜欢是因为每一个新的系列都会有新的角色和剧情出现,所以每次都会很期待。
对象2:我是从小学时候接触的Pokémon,那时候也是和班里的同学一起玩,但最近就没怎么接触了。
Q4:对于Pokémon这个IP,你最先接触是通过动漫还是游戏还是其他?你觉得Pokémon吸引你的点在哪里?
对象1:我是先看的动画,然后开始玩的游戏。。同时游戏中的隐藏和设置也非常多,越玩越想去探索的感觉。
Q5:你觉得Pokémon这个IP在日本是一个什么样的存在?他的魅力在哪里?
对象1:我觉得在日本没有人不知道Pokémon。而且估计也没有人会说Pokémon不好。因为给孩子们带来了很多美好的时光
对象2:在日本是和多啦A梦一样的国民级IP吧。不过多啦A梦是单集看也可以完全了解剧情,但是Pokémon需要去了解他的整体故事情节。还有就是在海外特别是欧美感觉Pokémon更受欢迎。
Q6:你对于中国的游戏,动漫等IP是否有了解?有没有喜欢的游戏?
对象1:我知道中国的《阴阳师》游戏,之前还挺喜欢玩的。
对象2:我不是很经常玩游戏,并不是很了解,但我知道《荒野行动》在日本特别受高中生欢迎。
Q7:你觉得中国和日本的游戏区别在哪里?
对象1: 我觉得中国的游戏画面很厉害,技术也很强。日本的游戏可能角色会更卡通一些,更加注重故事情节。
对象2: 我觉得中国的游戏角色都很华丽,也很好看。但是可能很难对一个角色产生很强的印象,感觉所有的游戏角色都长的差不多。
Q8:未来一些游戏如果想要在日本发行,需要注意哪些?
对象1:我觉得在于细节。日本玩家对于游戏的细节都很敏感,比如游戏中一句日语是否足够地道,每一个角色特点,武器的数值是否有详细的规定都非常在意。
对象2:我觉得在于本地化的彻底吧。一些简单的日语错误,或者日本用户不熟悉的界面出现的话就会有违和感。
通过以上采访,我们发现:
●日本用户对于任天堂游戏最直观的印象就是和家人朋友一起玩,老少皆宜,新手和游戏发烧友都能够享受到乐趣。
●对于Pokémon,两位受采访者最初都是通过动漫接触的,Pokémon有魅力的地方在于有一个完整的世界观并且可以通过新的角色持续带来新鲜感。
●对于中国游戏的印象均为在画面的精美度,流畅度等方面已经非常强势,仍需打磨角色细节,加强情节。同时,日本玩家更加的注重游戏的细节。
6.个人感想和总结
笔者本身并不是一个游戏发烧友,对于任天堂的游戏的接触也仅仅是和朋友们一起玩一玩Switch,马里奥赛车和大乱斗等。但通过这次的整理真的学习到了很多。
最直观的感受是:任天堂之于整个游戏行业来说,都是一种特殊而值得尊敬的存在,他们致力于带来最简单最纯粹的有趣的游戏。他们努力让更多未接触游戏的人感受游戏的乐趣,努力营造家人朋友一起玩游戏的场景,他们推出的游戏都是希望人们的生活能多一些乐趣,变好一点点。
这和任天堂的企业理念完全一致。在任天堂官网上社长给大家的一封信中这样写道:
            “私たちは、これからも「人々を笑顔にする娯楽をつくる会社」であり続け、「任天堂IPに触れる人口の拡大」すなわち、任天堂がつくるキャラクターやゲームの世界観により多くの方に触れていただくことによって、当社の企業価値を向上させていきたいと考えています。”
            ”我们将继续成为“使人们微笑的娱乐公司”。未来将致力于“扩大与任天堂 IP接触的人群”,即:让更多的人与任天堂创造的角色和游戏世界接触。我们希望通过以上方式增加我们的企业价值。”
也许,正式由于自始至终的贯彻着自身的企业理念和战略,任天堂走出了与其他游戏公司不同的自己的路。也因此可以制作出受到世界成千上万用户持续喜爱的IP。
【参考】
[1]被诅咒的「Media Mix」:资本如何用IP奴役内容创作者?
https://zhuanlan.zhihu.com/p/112173373
[2]维基百科:跨媒体制作
https://zh.wikipedia.org/zh/跨媒體製作
[3]朝日新闻报道:Pokémon的经济效果
https://www.asahi.com/articles/ASKCZ1Q3LKCZPUUB002.html
[4]ゲーム×ライセンス×キャラクター「ポケモン」ビジネス考察
https://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/business.html
[5]任天堂官网
https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/index.html
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