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· 本文来源:亚当斯密经济学(刘胜军微财经出品)
作 者 | 刘胜军
评价一个企业的“社会价值”,不仅要看企业本身的利润,更要看其“社会外部性”(externality),也就是对社会产生的积极/消极影响。
仅就利润而言,腾讯无疑是无比成功,2020年腾讯营收4820.64亿元(同比增长28%),净利润1227.42亿元(同比增长30%,首次突破千亿元)。这一净利润,大大高于华为的646亿
但若论社会价值,腾讯游戏无疑要受到灵魂拷问。

艾瑞咨询《2021年中国游戏领域未成年人保护研究报告》显示,2019年中国未成年网民规模1.75亿,普及率高达93.1%,与2015年相比用户规模上升0.41亿,增幅约31%。QuestMobile最新数据显示,《王者荣耀》人均单日使用时长超过140分钟,是目前国内DAU(日活跃人数)超过1000万的app中人均单日使用时间最长的产品。
国家新闻出版署有关负责人表示,“许多家长苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切实可行措施,严格落实实名验证,进一步限制、压缩向未成年人提供网络游戏服务的时段时长。”
2020年,中国游戏市场的收入达到442.63亿美元,排列第二的美国为421.07亿美元。新华社援引一位未具名的国家新闻出版署官员的话说:
• 青少年是祖国的未来。保护未成年人身心健康关系到广大人民群众的切身利益,关系到培养民族复兴的时代新人
当然,仅靠企业的“灵魂深处的革命”是不够的。8月30日中央全面深化改革委员会第二十一次会议要求要从共同富裕的战略高度看待“平台经济反垄断”):
• 坚持监管规范和促进发展两手并重、两手都要硬,明确规则,划出底线,设置好“红绿灯”,引导督促企业服从党的领导,服从和服务于经济社会发展大局。
• 实现事前事中事后全链条全领域监管,堵塞监管漏洞,提高监管效能
同日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》“加码”规定:
• 所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
• 所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
• 各级出版管理部门加强对网络游戏企业落实提供网络游戏服务时段时长、实名注册和登录、规范付费等情况的监督检查,加大检查频次和力度,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
上述三条规定,环环相扣,干净利落,打破了以往“上有政策,下有对策”的局面。关键是第三条,也就是执法力度,要动真格,把屡教不改、一犯再犯的企业罚到倾家荡产。
严防未成年人沉迷于网络游戏,这是真正的希望工程、民心工程、未来工程。
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刘胜军
坚持讲真话的经济学家
国是金融改革研究院院长
2014 年参加总理经济座谈会
70 后经济学家代表人物之一
著有《下一个十年》

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