腾讯公司公布了今年第二季度以及上半年的财报。很多读者可能跟我一样,对这一期财报有不少关心的问题。比如,教育行业的波动对腾讯投资收益影响多大?未成年人保护措施对游戏收入影响有多大?悬念不少,在这里做个简要分析。
首先罗列一点枯燥的数据:
上半年总收入为人民币 2736 亿人民币(423 亿美元),同比增长 23%。按非国际财务报告准则,经营盈利为人民币 856 亿,同比增长17%,经营利润率由去年同期的 33% 下降至 31%。盈利人民币 696 亿元,同比增长18%,净利润率由去年同期的 27% 下降至 25%。期内权益持有人应占盈利为人民币 672 亿元,同比增长 17%。
有读者可能得问,这「非国际财务报告准则」「国际财务报告准则」都啥意思啊?
按照财报文件里的定义:
非国际财务报告准则(过往称为非通用会计准则)撇除股份酬金、并购带来的效应,如来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形 资产摊销及减值拨备/(拨回),以及所得税影响。
简单的说,就是腾讯除了自己业务,还投了不少公司,比如美团拼多多以及其他上市或未上市的公司,这些投资情况,如果用国际财务报告准则就都计算在内。另外,国际财务准则还得包括薪酬激励啥的数据。
一般来说,非国际财务报告准则更接近公司实际的经营状况。而如果用国际财务报告准则的口径的话,腾讯的经营利润率、净利润率以及盈利的数据要更好看。这意味着,(至少)在第二季度,腾讯对外的投资收益还是不错的。尽管中概股已经那样了……
第二季度总收入人民币 1383 亿元(214 亿美元),同比增长 20%。经营盈利为人民币 428 亿,同比增长 14%;经营利润率由去年同期的 33%下降至31%。期内盈利为人民币 351 亿元,同比增长 13%;净利润率由去年同期的27% 下降至 25%。盈利 340 亿人民币,同比增长 13%。
利润率同比下降是不是意味着增速放缓了呢?不太好做出这样的结论。因为去年同期,刚好是疫情吃紧的时候,很多线下业务转到了线上,简单的线性对比数据,意义不是很大。
再看一下业务运营相关的数据:
微信月活跃账户数 12.51 亿,同比增长 3.8,环比增长 0.8%。微信已经达到如此高的渗透率,有增长就是好事。微信相关的亮点是,小程序产生的交易额同比增长了一倍,这个有点惊人。虽然提及了视频号,但没有披露视频号数据。
我对小程序生态还挺乐观,交易额还将继续增长。而这部分的增长意味着腾讯将会获得更高收入,占腾讯总收入的比重也将上升。
QQ 月活约 5.91 亿,同比下降 8.8%,环比下降 2.6%。财报强调了 QQ 在丰富内容制作能力,以及视频聊天场景中的增强现实 (AR) 能力得到增强。
收费增值服务付费会员数同比增长 13%,达到 2.29 亿。音乐付费服务,会员数达到 6600 万,同比增长 41%。音乐付费用户最近几个季度都保持了很好的增速,虽然音乐面临着反垄断的问题,但看起来,用户付费习惯已经养成。对音乐服务而言未必就是利空。
在过去的这一季度,有关游戏对未成年人的影响问题得到社会很大重视,当然对腾讯压力很大。财报中给出了一个很有意思的数据,那就是未成年人在腾讯游戏里到底消费了多少?今年第二季度,16 岁以下玩家在中国游戏流水占比 2.6%,去年第四季度这个占比是 3.2%,半年过去,占比已经在下降。更有意思的是,12 岁以下玩家的流水占比为仅为 0.3%。腾讯能公布这个数据,对不少投资者而言可能算吃个定心丸儿。
其实未成年人保护的事情,腾讯从 2017 年就已经在开始做,并且在后续引入了人脸识别的技术能力,应用在支付以及更多场景。今年 4 月试点了「零点巡航」并且在 7 月正式上线,拒绝或是未通过人脸验证的用户,将会被当做未成年人,直接踢下线。腾讯从 8 月份开始进一步升级了有关保护措施。从最火的《王者荣耀》和《和平精英》开始试点,未成年人非法定节假日游戏时长每天降到了 1 小时,监管的要求是 1.5 小时;法定假日降到了每天 2 小时,监管要求每天 3 小时。腾讯自己执行的尺度比监管要求还要严格。除此之外,禁止未满 12 周岁的玩家在游戏内消费。有人说,未成年人用成年人账号怎么办?隔着网络你怎么知道是什么人在玩游戏?腾讯拿出的解决方案是刷脸验证。此外,还要打击第三方平台买卖成年人账号的行为,因为会有不少学生到网上买账号来玩游戏。由此可见,「保护」未成年人也需要攻防战,很复杂,并不是说游戏公司制定几条规则就能搞定。
有人说,那不是还有 0.3% 的流水占比么?注意是从 8 月份开始试点执行,现在还没全范围内开搞,以后那 0.3% 的流水占比可能就是 0 了。
过去,有不少人都说腾讯是在赚小孩子的钱,都是小孩子玩游戏什么的,有一说一,这其实是一种刻板印象,未成年人带来的收入占比并没有大家想象中那么大
这也是腾讯一直做未成年人保护相关举措所取得的成效。
有人会问,游戏收入占腾讯总收入比重有多少?
游戏收入属于「增值服务」这一部分。增值服务一个季度收入 720 亿人民币,同比增长 11%。其中,游戏收入,包括国内和国际在内, 430 亿,同比增长 12%。如果看同比数据,游戏的收入还是受到一些外界因素的影响。比如印度市场的变化。
增值服务收入,减去游戏收入,是社交网络收入的 290 亿。社交网络收入包括数字内容服务,以及游戏相关的分成收入。
那么,游戏收入在腾讯总收入占比到底是多少呢?如果 430 亿除以总收入,占比是 31%,如果是增值服务都算游戏的话,则是上表中所示的 52%。但很明显,增值服务又不都是游戏服务。其实财报中还给出了另两个收入,手游收入 408 亿,个人电脑客户端游戏 110 亿,加起来 518 亿,占比约为 37.5%。这个可以看做游戏收入占腾讯总收入比重的上限。所以说,游戏收入对腾讯很重要,但也不是只靠游戏活着。
其实说回来,回溯一下腾讯过去的财报,会发现游戏收入占总收入比重最近一些年没太大变化
另外两块收入是网络广告金融科技与企业服务。网络广告这一季度收入 228 亿,同比增长 23%,教育行业的波动对广告收入影响不大,或者说,教育行业的广告本来也没贡献多少收入。社交以及其他广告,收入 195 亿,增长 28%,小程序又立功了,作为用户以及开发者,可以肉眼可见广告主普遍采用小程序作为落地页。
至于金融科技与企业服务,收入 419 亿,同比增速 40%,很惊人。前面提到小程序交易额同比增长一倍,交易增长对应的是收入增长。企业服务,是指云计算等服务,更详细的数据没披露,我其实还挺好奇的。
金融服务一个隐含的问题是,交易是有成本的,比如给银行的手续费还有技术成本(主要是前者),这个在财报中也有体现。成本是 68%,收入增加的情况下,成本占比和去年同期的 71% 相比反倒有所下降。换言之,有利润空间。
财报中一个非常有意思的点,值得说说。自去年 Q2 财报首次提及「私域」之后,本期财报强调了「私域运营」的能力。「支持商户更好地管理微信生态内的私域运营」「提升了销售转化率」「广告主日益认可公众号获取销售线索的能力」,这样的描述对于依托微信流量体系内的不少人而言,无疑是令人振奋的。
腾讯的员工数 94182,去年同期的 70756 人,今年第一季度末 89228 人,一个季度增加了近 5000 人,还是增加了不少,但也没突破 10 万大关,要知道,阿里员工数都超过 25 万了。

题图:Westend61 / 高品图像

说明:
本文只是分析财报信息,不可也不应该作为投资参考依据。
参考资料:
腾讯 Q2 以及半年财报。

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