昨天上午,《经济参考报》发表了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的新闻报道,可谓一石激起千层浪,在网络上迅速引发了热议。
在报道中,作者痛批了网络游戏,将其类比为精神鸦片,怒指其为青少年犯罪、抑郁、近视等多方面问题的重要原因,将对未成年人的健康成长造成不可估量的影响。
这一说法引起了网友的大规模讨论。有一些人因看到身边的孩子玩游戏丧志而支持这一说法,但也有不少人认为这一类比非常欠妥,观点过于偏激。有读者说,都2021年了,因为这篇文章,恍惚间仿佛让人穿越到了20年前:
还有人说,精神鸦片的帽子曾经给过电视、武侠小说、言情小说,现在终于轮到电子游戏头上了:
舆论很快发酵,并波及到了资本市场,以至于A股、港股的游戏板块大跌,总市值合计蒸发接近3000亿元,有人因此形容这篇文章为“最贵的一则新闻报道”。
昨天下午,这篇报道已经被删除,随后,《经济参考报》又重新发布了修改版本,文章标题被改为《网络游戏长成数千亿产业》,这一版里,关于“精神鸦片”、“电子毒品”等字眼就已经不见了。
关于电子游戏的讨论,其实这些年一直没有停过,而这次这篇文章,再次将这一话题推到了风口浪尖。
电子游戏=精神鸦片?
《经济参考报》的文章里,之所以把电子游戏和精神鸦片划上等号,很大一部分原因是因为两者都具备成瘾性。
游戏的确有成瘾性,这一点相信但凡玩过游戏的人,都深有体会。
但是仅仅因为游戏有一定的成瘾性,就把它和“毒品”一概而论,显然是不科学的。
游戏与毒品,在人身上的作用机制截然不同:毒品,是通过药物促进人体释放多巴胺、抑制人体分解多巴胺,让人感到持续的愉悦,并让大脑对这种“愉悦”产生依赖性。在这个过程中,人所收获的,就是廉价的快感,并没有其他任何成长性的收获。
而游戏让人“上瘾”的原理却并非如此。根据BBC拍摄的纪录片《我们该玩电子游戏吗?》中心理学家马克·格里菲斯教授的解释,游戏最吸引我们的,是里面的即时奖励设计。每过一层关卡,就能解锁新的挑战,获取新的奖励,这些设计会极大激发玩家大脑的犒赏机制,让玩家兴奋、满足、想要的越来越多,玩的瘾头也越来越大。
所以,游戏让人成瘾的最主要原因,是这种“付出—收获—刺激更多付出—得到更多收获”的正反馈机制,和毒品的“上瘾”原理截然不同。
但是,对于自控力发育尚未成熟的孩子来说,如果家长疏于管理,放任孩子玩电子游戏,那很可能会造成孩子沉迷其中,无法自拔。
尤其是一些游戏厂商,过于追求眼球效应和感官刺激,用炫目的画面和特效来吸引玩家,而不是专注于游戏内容的设计;同时为了让玩家迅速获得成就体验,为游戏设置了更短的反馈时间,通过充值等方式,让玩家快速晋级。如果孩子习惯了这种无需付出太多努力,就能收获快乐和成就感的方式,那么谁还愿意下苦功夫学习呢?
所以,如何正向、节制地对待电子游戏,离不开家长和孩子的共同努力,也需要社会的正向监督,以及行业的正面发展。从这个角度来讲,官媒这篇文章尽管对于电子游戏的定性不够客观,但是文中提到的多方共治、完善青少年保护体系、防范网络沉迷,这些观点是正确并且值得推广的。
游戏不是完全有害无益,
孩子也不是不能玩游戏
或许因为听说了孩子沉迷游戏的例子,很多家长视游戏为“洪水猛兽”,采用严加限制、严防死守的方式,不让孩子接触游戏,认为这样就能从根本上解决问题。
但其实一味靠“堵”是不行的。从孩子进入小学,甚至进入幼儿园开始,就进入了一个小社会,开始有了自己的社交,而游戏正是孩子社交的方式之一。如果班级流行打游戏,而孩子怕自己和同学“格格不入”,就会加入战斗,或是假装加入战斗,这时候,光靠堵,怎么能堵住呢?
所以,“堵不如疏”。游戏并不是完全有害无益,孩子也不是不能玩游戏,是不能只玩游戏
玩游戏锻炼反应能力(拼手速)、策略、团队精神。王者荣耀中,打怪分工很明确,偷懒的人会被鄙视;角色选择时间只有1分钟,角色分配必须快速决定。英雄联盟更复杂,上百个角色,几十种技能,各种对决模式,如何排兵布阵非常烧脑。所以,认为游戏只是单纯“消磨时间”,是不对的。
常爸初中和高中时就玩了非常多的游戏,特别喜欢战棋类游戏。我到现在还能记得当初为了过一些特别难的关,是如何煞费苦心地调兵遣将,先打谁再打谁,用什么样的人,其实都有讲究。我觉得当初玩的游戏,对我的逻辑思维和战略意识的提高是有帮助的。
高质量游戏的情节、画面设计、特效技术堪比好莱坞大片。如果孩子对游戏是真爱,爱屋及乌,进而爱上游戏背后的编程、美术、特效、编剧等等工作,也不算玩物丧志。
怕孩子沉迷游戏?家长可以这样做
1先训练孩子自律游戏,家长严守制定的规则
大脑天生对即时奖励兴奋,我们很难控制这个反应。况且没有游戏,也会有其他娱乐吸引孩子沉迷。所以对家长来说,最重要的就是从小培养孩子的自律,这体现在生活的一点一滴中。比如就玩游戏这件事,要和孩子约定好基本的规则,一旦双方确认后就要严格执行。
规则可以有很多,比如做完作业才能玩游戏,平时每天打游戏不能超过15分钟,周末每天不能超过30分钟等等。(不过如果时间到,孩子这一局正在关键时刻,也要允许ta打完,但说好了,这局结束必须停止。)
玩游戏的时间总是过得很快,设定时间快到的时候家长及时提醒,或者使用PAD里定时器中的倒计时功能,时间一到,闹铃自动占据屏幕。
游戏确实可以让孩子一段时间不来烦大人,让家长有机会喘口气,所以很多家长在执行时间限制时态度并不坚决。但是从长远来看,大人自己再忙也必须严格执行约定的时间,态度上做到“温和而坚定”。
怕孩子“偷玩”,家长也可以耍一些小心机,比如把孩子上网学习、看视频纪录片的pad,和玩游戏的pad区分开,平时也不要把装了游戏的pad放到Ta的卧室或随处就能看到的地方。
另外还有重要的一点,很多父母都会忽略的,就是要严格把关孩子玩的游戏种类,每款游戏在下载时都有清晰的位置会标明适合年龄,尽量不要让孩子接触受众不是儿童的游戏,或者父母先试玩一下,确认有无不适内容后再交给孩子。
2孩子通过游戏社交,是想刷存在感
如果孩子是为了社交去玩游戏,ta是不是在现实中缺少存在感?你完全可以陪着ta打一局,在你们的亲子团队中让ta做主力,获得存在感。慢慢孩子会从“喜欢玩游戏”,变成“喜欢和你一起玩”,至于以后玩的是不是游戏,反而没那么重要了。
如果孩子想在小伙伴间刷存在感,你一样可以通过游戏帮助ta。常爸粉丝中有个宝妈就是游戏高手,她分享说,朋友家孩子玩王者荣耀只知道打打杀杀,她以高手的身份指导孩子,顺便讲了讲角色背景,还纠正了些硬伤,比如荆轲不是女的,诸葛亮也不是什么法师,历史上的桃园三结义、诸葛亮气周瑜这些典故到底是怎么回事。孩子回去现学现卖,在自己队友面前可有面子了。回头对三国开始感兴趣,她打算下次引入三国名著给他。
(如果孩子先是从游戏中对历史人物产生兴趣,也依然可以翻盘变好事)
游戏已经不只是娱乐功能,还可以锻炼玩家现实中用到的技能。部队会通过“模拟驾驶”游戏训练战士如何合作与敌人对抗。医生通过玩《地下世界》,训练腹腔微创手术的精细动作。这种跨界发明,一定是精通主业又喜欢玩游戏的人才想得到。
3孩子玩游戏想长见识,把求知欲嫁接到现实
如果孩子觉得游戏长见识,现实中带ta去户外、博物馆,探索精彩的真实世界。自然博物馆的黑曜石一定比屏幕中虚拟图像更具视觉冲击。
说实在的,喜欢游戏的孩子大多数很聪明。陪伴孩子玩几回游戏,观察ta在游戏中展现的优点,迁移到现实中发挥出来。前一阵有个热搜,印度一个14岁的男孩爱玩吃鸡游戏,爸爸发现原来因为他热爱射击,就送他去参加射击训练,小伙子天赋被挖掘,短短两年即有资格征战奥运会。
2021年了,我们对待电子游戏的眼光也要与时俱进,片面地看问题不可取,“一刀切”的处理方式更不可取。不能放任孩子沉迷其中,也不必把它当洪水猛兽,如何让孩子与电子游戏巧妙地“和谐共生”,是每个家长的必修课。想要在这门课上取得优秀,你准备好了吗?
最后,引用网上一段很精辟的话作为结尾:
四十年前,人们惊呼武侠小说会毁掉下一代;
三十年前,人们惊呼流行音乐会毁掉下一代;
二十年前,人们惊呼电视节目会毁掉下一代; 
十年前,人们惊呼互联网会毁掉下一代; 
现在,人们惊呼游戏会毁掉下一代…… 
人类发展的历史证明:没有任何力量能毁掉下一代,除了上一代!
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END
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