今天的大热点,一篇文章——《精神鸦片 竟长成数千亿产业》,将网络游戏瞬间推上风口浪尖。
文章作者是经济参考报记者,曾到泸州蓝田中学进行调研,调研结果显示,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的学生差不多有一半,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。参与调查的学生,接近一半玩的都是腾讯的王者荣耀。
消息出来,A股和港股市场的游戏股就集体崩盘。A股市场上,顺网科技跌12.05%、恺英网络跌7.34%、三七互娱跌5.61%、完美世界跌5.29%;港股市场中,中手游、祖龙娱乐盘中一度跌超20%,哔哩哔哩、网易、腾讯跌超10%,创梦天地、网龙、心动公司等跌超10%。
几个小时之后,精神鸦片一文被撤下,换成另外一篇《经参调查·锐度 | 网络游戏长成数千亿产业 》,去掉了“精神鸦片”、“电子毒品”等带有明显负面倾向的表述。
文章中引用了不少学生和家长对网络游戏的令人忧心的说法,见下图。

我是十分相信这些游戏玩家对游戏的上瘾程度,因为,我也曾经是重度游戏玩家,90年代,大学时候玩《仙剑》、《金庸群侠传》,可谓是废寝忘食;后来工作了,2006年玩《魔兽世界》更是昏天暗地。
游戏为何让人上瘾?
有一本书,书名是:《上瘾》。
作者揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基 本设计原理,告诉读者怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。
我曾经把《王者荣耀》作为典型案例做过分享,告诉产品经理们如何打造让用户上瘾的互联网产品,现在想想做这些产品是不是不够善良。
下图就是构成成瘾模型的四个要素:触发、行动、奖励、投入。
在这么一个精心打造的成瘾模型下面构建的精美的游戏产品,成年人都无法抵抗它的魔力,何况未成年人。而且,作为游戏的制作团队,会严谨的从数据判断用户行为,例如:新用户次日留存率、登录时长、通关数据、输赢数据、付费转化率等,这一系列非常精准的游戏数值模型,会科学让用户陷入上瘾的境地。

举一个非常简单的例子,为了鼓励游戏玩家持续登录,游戏会设计七天累计登录的奖励,不但累计登录,奖励逐步升级,到第七天,就会获得皮肤碎片一枚,如下图所示。
不要小看了这个皮肤碎片,这可是游戏玩家特别喜欢的英雄皮肤碎片,集齐一定数量的碎片,就可以兑换英雄皮肤。

英雄皮肤对于玩家意味着什么呢?是一种虚拟世界中的自我满足。这种满足,在马斯洛需要层次里面,可以上升到社交的需要、尊重的需要,如果你不玩流行的网络游戏,在学校同龄人中间,或许都没有共同语言,交不到朋友,甚至有的人把网络游戏世界里面的追求上升到了最高级的自我实现的需要层次。
所以,千万不要去挑战什么网络游戏无害,在面对无法有效自我控制的小学生身上,网络游戏是极大可能对小学生造成危害的。
网络游戏够不上毒品的程度,但是要达到烟和酒的吸引力水平,或许还是可以的,国家对烟酒之于未成年人,有明确的法律规定:

《中华人民共和国预防未成年人犯罪法》
第十五条未成年人的父母或者其他监护人和学校应当教育未成年人不得吸烟、酗酒。任何经营场所不得向未成年人出售烟酒。

网络游戏对于未成年人,是否有必要实行分级管理制度,是可以探讨的。

网络游戏让人上瘾,如何让心智尚未成熟的未成年人不要过于沉迷,已经变成了社会问题,或许是多方面都需要努力的,学生、学校、家长、游戏厂商,都需要做些什么吧。
今天下午的一篇媒体文章,提出:孩子沉迷游戏不应该把责任完全推给游戏厂商。
游戏厂商:如何科技向善?
在抖音平台,《第一财经》媒体的一则关于网络游戏的短视频下面,有185万赞,50.2万条评论。

其中一条评论是:建议把麻将馆、养生所、广场舞等全部都关掉,毕竟不能影响老年人的身心健康。
相信很多游戏玩家,都会认为游戏本身没有对错,游戏并不是毒品,需要探讨的是如何让未成年人适度玩网络游戏的问题。

腾讯推出“双减、双打、三提倡”的七条举措,如下图:

这七条,体现了腾讯对未成年人的很有诚意的保护,但从一些家长角度,或许还不到位,后面的三倡议,期待有更多探讨。

说几句个人观点,算是参与腾讯倡议的行业讨论:
第一条, 减时长,目前的游戏时长区分节假日和非节假日,从家长角度看,中小学生的时间非常紧张,早上7点上学到下午4点放学,
在校时间是没法玩游戏的,
如果按照国家提成的,学校解决4点半到6点的托管,那必然也是没法玩游戏的。剩下6点到7点半,或许是回家路上和吃完饭时间,没法玩游戏。中小学生提倡9点半到10点开始睡。那么就剩下晚上8点到9点的时间,黄金1小时,居然用来玩1小时游戏,家长估计有意见,为啥不用来多看看书什么的。

每天有一个小时游戏时间,真的是会让小学生心心念念,所以,家长眼里,比较有诚意的,是非节假日,对未成年人,就不要开放游戏时间了。(如果有游戏分级,可以按照分级的健康标准适度开放游戏时间)
第二条,减充值,非常棒,直接禁止未成年人游戏内消费,12周岁,针对小学生,为何不是到16周岁呢,法律上界定16周岁以下是是限制民事行为能力人。
第三条,打击身份冒用,真的很有难度,这个绝对需要父母的大力合作,因为很多未成年人,实际上都是使用父母的手机玩游戏,至少在小学阶段,他们是没有自己的手机的,所以,父母没有严格控制自己的手机,腾讯这个打击身份冒用,基本就失去效用。

第四条,打击作弊,必须严厉,例如对买卖成年人账号买卖行为,实行严厉的封号。

第五条,对于腾讯的三个倡议,非常赞同,这不是一家公司可以做的事情,需要全行业共同参与,尽早探讨制订可行性强的未成年人的网络游戏管理机制。
家长:如何对待孩子玩网游
我从一个年轻时候的游戏重度玩家,到现在,做了两个孩子的家长,聊几点想法。
对于网络游戏,我也曾经在王者荣耀上线后的一段时间疯玩,每天1个小时肯定是有的,对于玩王者的小学生、中学生,也能表示理解,不能一刀切,需要有个引导过程,健康玩游戏。
家长们看看自己身边是同龄人,或许也有不少年轻时候泡网吧玩游戏,玩街机,看武侠小说的同学,现在呢,也没有那么多玩物丧志的吧,所以,玩网络游戏这个事情,只要不是过度沉底,也没必要过于担心。
孩子为什么沉迷网络游戏,很大的一个原因是在于家长没有时间深度陪伴孩子,就把陪伴孩子的任务交给了手机。
随着在一些学生群体玩网络游戏成为同龄人的时尚,越来越多的孩子就会沉迷其中,也是在这个过程寻找自己的存在感和成就感,因此,如何让孩子有更多的兴趣爱好,是学校老师、家长都必须思考和引导的。
在一线城市的很多家长表示,上班996,哪里有时间陪孩子啊,晚上8点下班,已经算早的了。因此,减少沉迷网络游戏对孩子的伤害,还需要考虑家长的陪伴时间,让忙碌的打工人可以慢下来,有时间陪伴孩子吃个晚饭,周末有时间陪伴孩子出去户外运动,培养更多兴趣爱好。
好了,先聊这么多,欢迎家长们共同探讨,有兴趣讨论如何带娃这个话题的家长,可以留言加我微信。
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公众号作者:BLUES(兰军),深圳梅沙科技合伙人,原迅雷产品总监,腾讯、YY语音高级产品经理,公众号ID:bluemidou,原创8年公众号,写了700多篇文章,真实的记录工作、生活与反思,共同成长进步。
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