找到撬动大问题的「小支点」,这是个经典案例。
假如你是一名教师,面对一群离不开手机的学生,会强制他们「上缴」,还是想办法利用手机让学生爱上学习?后者听起来不太容易,因为学习本身就是「反人性」的。

2006 年,挪威科技大学的教授 Alf Inge Wang 提出「游戏化学习」概念,并对此做了几次实验。教授的想法是改造传统课堂,把学习模拟成一场游戏,老师当「主持人」,学生使用自己的移动设备当「参赛选手」。要知道,这个理念在当时十分超前,2006 年,第一部 iPhone 还没问世。
2012 年,三位 30 岁不到的年轻人 Johan Brand,Jamie Brooke 和 Morten Versvik 用教授的想法做出了一个名为 Kahoot! 的学习平台。随着时间推移,在产品功能上虽然有所迭代和增加,但是仍然可以用一句话概括 Kahoot!:用测验的方式检验学习效果,做更有效的知识传递。
Kahoot!用户量迅速增长,尤其在北美,作为一个总部在挪威的「外来者」入局,Kahoot!已经覆盖美国 K12 阶段 50% 以上学生,这还是在 2018 年公布的数据。教育如何「有效」和「有趣」,可以从这款反人性的「做题产品」上找到一些答案。

知识「结构化」,量化教育结果 

与国内在线教育打着「名师」、「专业」吸引家长的策略不同,Kahoot!是一款「人人皆可参与」的教学工具。虽然现在平台上有很多专业机构的入驻(国家地理、迪士尼等),但是早期 Kahoot!的壮大可以说是靠 UGC 一砖一瓦垒起来的。
去年年底,Kahoot!统计的活跃账户(active accounts)有 2400万,用户在平台上参与了 2.5 亿个 kahoot,许多来源用户自建和分享。从创建之起,平台累积参与玩家 50 亿(cumulative participating player,可能不去重,包含不通过账号登陆的游客,不是准确的用户概念)。
一个 kahoot 就是一次测验,之下包含数量不等的题目。这就是 Kahoot!的核心功能——测验和答题。因为在课堂上,老师如何知道学生对本节课知识点掌握清楚?测验往往是完成教学闭环的最后一个环节。Kahoot!能够得到很多老师的认可,关键在于它把出题功能做到足够好用和便捷。
Kahoot!将操作界面「模块化」,出题人只需要在特定的位置输入特定的内容,比如问题、答案、参与人数、作答时间、以及配合文字理解和增强美观度的图片和视频,就能在几分钟内创建一个答题游戏。此外,因为平台上积攒了大量的题库,出题人可以通过关键词搜索直接从题库中添加。
Kahoot!出题界面 | 图片来源 Kahoot!
一个「kahoot」建好了,可以生成一个 PIN 码(个人验证码)邀请其他设备进入答题房间;在一个公开的线下环境,老师可以投屏在显示器上,让班级同学一起作答;一旦线上教学和培训时,还能利用 Google Hangouts、Microsoft Teams 和 Skype 等视频会议软件进行屏幕共享。
不仅是老师将 Kahoot!用作「作业托管」,很多公司购买 Kahoot!服务用于企业培训。不过向企业服务领域的拓展,与 Kahoot!初衷并不矛盾——核心是为了解决知识传递的效率,接受效果量化的问题。
一个例子是,对比以往的线下考试,学生前一天考完试,老师要第二天批改完成,反馈出来。学生一般忘记当下是如何思考的,老师也很难记住一道题有多少人做错。Kahoot!在产品机制中加入「实时同步」,在多人答题的时候,用时快慢,答对答错,都能及时显示出来,然后老师再对每道题做针对性的讲解。
2020 年,公司营业收入 3100 万美元,同比增长 266%,主要来自付费订阅。亏损也在扩大。2020 年亏损 3448 万美元。但是要知道,Kahoot!是从 2018 年才开始商业化。不同场景的拓展,对于「产品驱动」的教学工具来说,边际成本几乎为零,而且 Kahoot!是一家组织相对高效的公司。
今年 3 月份,Kahoot!在奥斯陆证券交易所上市,当前市值 38 亿美元。截止到去年年底,Kahoot!全球员工数量只有 200 多人,相比之下,国内即便一家估值 10 亿美元的在线教育机构,人数早已破千。
当 Kahoot!解决了第一个问题,知识被更好地传递出去了,接着如何才能更好地被接受?

从被动到主动,给学生的「冲顶大会」

kahoot 是 cahoot 的同音词,意为「结伙、同盟」。这反映产品背后的另一个价值观:学习应该是一项「社会化」任务。在 Kahoot!对外的宣传中,更愿意将一次测验称为一次游戏。
比如出题人会给每个题目限时,「玩家」答对或答错,用时时长,都会转化成相应积分,实时出现在排行榜上,这种由实时排名激励的竞赛和紧张氛围让玩家上瘾。一个细节是,Kahoot!规定题目字数,让题目做到短小精悍,大大降低「解题感」,提升「竞赛感」,「玩」一个 kahoot 下来,往往只需要几分钟,学生可以获得即时的交付感。
这让人不禁想起曾在美国红极一时的直播答题产品 HQ Trivia,热潮刮到中国后,也有了「冲顶大会」、「百万英雄」等效仿者。不同的是,定位在娱乐的答题产品,很快走向衰亡。
对于只是获得知识的用户来说,平台是不收费的,它大大降低了参赛和操作门槛。但是通过购买订阅,可以解锁更多权限,比如更多题目类型,扩大参赛人数。总之,围绕如何让答题这件原本枯燥的事情有更多趣味和互动来。
国内对于「游戏化学习」也并不陌生。To C 端产品中,有英语流利说等自学习工具,也有将授课「产品化」的低龄阶段课程,他们都在通过一些产品手段让学习过程更有趣地落地,学习过程数据化、可视化。但是 Kahoot!不同在于,它不是一个强调完成「个人学习 KPI」的平台,而是为多人设计的。否则就成了类似作业帮、猿题库等题库工具。
除了老师作为出题人,Kahoot!鼓励学生创建属于自己的测验,形成自己的学习小组,增强学习的自主性,在多处产品机制上,它都鼓励多人竞技、共同参与,努力降低在学习上的「孤独感」。
反观国内,学校对于手机等电子产品天然地抵制,交互式白板等设备配置成本较高,另外教师是否愿意走出舒适圈,创造性地制作教学内容才是根源。一位业内人士称,在与老师合作的过程中发现,他们时间已经被常规教学任务排满,用类似 SaaS 系统去「创造」不太现实,这点上,大部分老师属于拿来主义。接受和理解教育被数字化,需要时间。
在 Kahoot!上,无论是用户数量,还是收集的题库,都在快速翻倍增长。其当前覆盖的话题种类非常广泛,任何年龄段的人都可以到这里获取知识,在公共区域上,Kahoot!做到足够普适。而在私有区域里,又通过好用和有趣的产品功能做到对用户粘性极高。
对一类一类人群的打穿,Kahoot!正在解决知识如何被更好地传递和接受的「大」问题。

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图片来源:Kahoot!| 责任编辑:靖宇
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