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想必绝大多数玩家在游玩竞技游戏时,都曾大骂匹配系统不合理,“神一般的对手,猪一般的队友”这句话也一直在互联网上流传。
虎扑网友大吐苦水。如果玩家没有感觉到自己存在明显的问题,一定会把矛头指向游戏机制。
公平对决是竞技游戏立足的根本。开发团队不断调整角色技能的数值,就是为了追求平衡性,保证公平。而这仅仅是一个方面。匹配玩家的游戏水平、服务器的网络质量等等,都会影响公平性。
竞技游戏最重要的三件事:公平,公平,还是公平。
然而,若开发者强制匹配相同段位的玩家,又会引发新的问题,匹配过久一样令玩家体验大打折扣。
匹配的时间都足够打完一局游戏了。
6月9日~11日,《2021 Nexon Developers Conference》在线上召开。《DNF》开发商NEOPLE旗下的系统设计师Kim Ho-Yong(下简称Kim),发表了主题为《技术评价?天梯分数?都是一回事!》的演讲,阐述了解决竞技游戏的匹配系统与评分系统相关问题的办法。
NEOPLE系统设计师Kim Ho-Yong
Kim结合了他在Nexon Intelligence Labo时设计匹配系统、段位系统与玩家技术评价系统的经验,展开了他对PVP内容中以上几者的理解。
匹配与段位系统的关键设计
匹配系统,即是竞技游戏中,判断玩家水平,将水平相近到玩家匹配到同一局游戏中的系统。
虽然“判断玩家水平”只有简简单单六个字,但要从程序层面判断,就必须要将玩家的水平数值化。实现这种数值化有很多种选择。
业内广泛使用的办法,是拿胜利场次直接除以总场次,计算玩家的平均胜率。而在这个算法之中,玩家通过白热化的激烈战斗取得的胜利,与轻松碾压对手取得的胜利是没有区别的。
而另一种办法,是将玩家水平显示为分数,Kim称之为“技术评分”。这个分数会随着对战结果而浮动,通过玩家不停进行对局,这个评分会越来越接近玩家的真实水平。但是,这种算法也受到玩家个人状态以及匹配运气的影响,两个水平相近的玩家也会出现评分差距较大的情况。
为了解决上述机制的缺点,Kim介绍了Elo rating System(埃洛等级分系统)(下简称ERS)。它基于与平均水平的对手交战的胜负率计算出评分,再通过大量对局修正这一分数。这一系统能够用来预测评分不同的对手间对局的胜负情况。最早是用在国际象棋棋手之间的评分系统,如今也用在足球与橄榄球运动中。
Elo Rating System(埃洛等级分系统)
但是,实际将ERS运用到游戏匹配上时,在玩家之间产生了各种各样的问题。“对手太强了,压力很大”、“不管打多少局排位分都不动”、“匹配时间太长”、“只打了几局就拿到排位奖励了。”
Kim解释说,这是因为ERS为国际象棋而设计,它与电子游戏在游戏目的和匹配机制的方向上是并不相同的。
国际象棋的比赛中,敌我双方都是职业选手,目的都是取胜,且判断一名选手的强弱标准非常简单。只要能够判断出选手的水平高低,就能很好地运用ERS。
然而,电子游戏中,玩家们都并非职业选手,有些玩家胜负心重,但另一些玩家只把它当做娱乐。
巴图测试与段位系统
通过巴图测试(bartle test),可以将玩家大致分成四类。重视挑战的“成就型玩家”、喜欢探索的“探索型玩家”、乐于与其他玩家交流的“社交型玩家”,以及追求强度、爱好与其他玩家对战的“杀手型玩家”。不过玩家们也不完全遵循这一规则。
因此,要使玩家对匹配系统满意,让更多玩家参与排位,就不能单单依靠ERS的评分来进行匹配,要给玩家各种各样的游戏动力。除了让PvP内容更具游戏性,还要通过让玩家段位在视觉上有足够的辨识性、按照区间将段位分开、达到某些目标则给玩家派发奖励等……针对各种类型的玩家设计活动、新增模块。
Kim将用于匹配和段位系统的数值称为“排位分”。因为提升段位是玩家最大的动力,因此,段位系统最好能够与玩家对局次数挂钩,并且必须反映出玩家的游戏水平。
而到底是强调对局次数,还是强调玩家水平,需要开发者进行权衡。过于强调对局数,则刷对局成了一种机械劳动,产生疲劳感的玩家就会停止对战;而过于倾向玩家水平,则高水平玩家对战几局就能拿到段位奖励,注意力也会转移到别处。开发者需要根据游戏具体的情况,决定系统往哪边倾斜。
段位系统中,需要权衡对局数与玩家水平两者的关系
匹配与段位系统的主要难题
接下来,Kim讲解了上文关于匹配机制的4个问题。
1.“对手太强,压力很大。”
段位未必能代表玩家的全部实力,即使段位分相同,对手也会出现时强时弱的情况。
因此,为了提高玩家水平的区分度,划分更多段位、为顶级段位命名“天界强者”之类的霸气名字、给出特别奖励是很有效的做法。这样水平较差的玩家会下沉,而水平更高的玩家有动力想上冲击,上层的玩家也会区分开来。就算偶尔有些玩家凭运气冲上了高段位,也无法长期保持,这就能使匹配系统越来越平衡。
2.“不管打多少局排位分都不动。”
这就是系统设计上没有连接段位系统与对局数。
开发者需要加入对局数越多、排位分数越高的设计,来诱导玩家多多对战。
但是,正如前文所说,过于强调对局数并无法取得理想的效果。理想而平衡的段位系统,应当在玩家水平相同时,让对局数更多的玩家获得更多的排位分;而反过来在玩家对局数相同时,游戏水平更高的玩家获得更多的排位分。
纵轴为对局数,横轴为玩家水平,兼具两者的玩家能取得代表最高段位的A段位。而水平稍逊一筹的玩家,也可以凭借对局数达到B段位,这就是比较理想的段位系统。
3.“匹配时间太长。”
这一问题出在匹配范围的分布上。
匹配系统会在预设的范围中为玩家匹配对手。然而,如果开发者没有把握好这个范围,就会造成玩家长时间等待。粗糙的范围分布会造成玩家两极分化,全都被划分到新手或高手之中,中等水平的玩家就很难匹配到对手。
在匹配中不能光依靠排位分,根据段位进行划分能有效解决这一问题。
排位分的两极分化导致玩家长时间等待
4.“只打了几局就拿到排位奖励了。”
这是仅仅使用ERS导致的问题。
在玩家没有战绩时,ERS会为玩家进行临时评分。如果玩家一开始取得几胜,获得了ERS的高评分,之后不再进行对局,他就能一直保持这一分数。而出现只打几局就能拿到奖励的情况,往往是游戏设计了类似“排名前5%的玩家”可以获得奖励的机制,而进了领奖范围之后,不再进行对局也能获得奖励的原因。(Kim把这种玩法称为“倒车入库”。)
让不进行对局的非活跃玩家随着时间掉分,使其跌出奖励范围,是行之有效的措施。
采用ERS时,玩家进行几局对战便达到了1100分的奖励范围。如果不使段位分数随时间减少,玩家无需进行更多对局就可以获得奖励。
结语
Kim最后说到:“要根据游戏方向与具体情况,决定强调玩家的排位分还是游戏水平;需要设立测算策划意图的指标;对玩家群体的变动进行模拟,以预测其趋势。这三点是非常重要的。”
玩家们的偏好各不相同,而竞技游戏需要大量的玩家。因此,不仅仅要肯定玩家的游戏水平,还需要满足各类玩家的需求,采取各种诱导玩家增加对局数。这就是韩国作为竞技游戏大国总结而来经验。
····· End ·····

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