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作者|许诺
这几天,互联网圈被一条新闻刷屏了:腾讯“互动娱乐事业群”(IEG)旗下的光子工作室群开始反996了!

21点前必须离开工位、保障双休等大厂“螺丝钉”求之不得的作息安排,都被纳入了加班管理制度之中。
虽然这份加班管理机制远非取消加班,但在内卷和996甚嚣尘上的今天,实在算得上是一股清流了。
“快乐工作,健康生活”
该消息分分钟冲上了热搜。
游戏到底是文化创意行业,还是像流水线工厂那样的劳动密集行业?
很多加班狗投去羡慕目光的同时,也有很多人认为这只是一场作秀,游戏行业是出了名的人力黑洞,高强度加班是常态。
同样是打工人,光子工作室群凭啥底气这么足?

腾讯帝国,不讲武德?
在腾讯体系内部,游戏作为泛娱乐战略版图的一部分,属于互动娱乐事业群(IEG),该事业群包括游戏、动漫、影视、文学等四大板块。
在IEG之中,游戏版块的重要性首屈一指,原因就是它最赚钱。
兔女郎和花木兰组合起来有点怪怪的
游戏业务一直都是腾讯营收的重要来源,也是盈利的核心增长点。据腾讯发布的2020年财报显示,2020全年实现营业收入4820.64亿元,同比增长28%,在游戏领域共营收1912亿RMB,同比增长35.5%。
在国内的游戏市场份额中,腾讯的老大地位不可撼动,可以说与网易的常年战争也已然分出胜负——2020年网易的游戏总收入为546亿,腾讯收入是网易的四倍。
网易vs腾讯的国内游戏市场份额
在腾讯帝国的游戏版图里,手游无疑占据了最为重要的位置。2020年的收入中,手游收入为1466亿,同比增长56%,客户端游戏收入为446亿。

从数据上来看,腾讯的手游占据了大头,而在这大头中,又主要依靠三款产品支撑,分别是《王者荣耀》《和平精英》国服与《和平精英》国际服——这三款游戏就拿下了近900亿收入。
而公司早年的游戏营收支柱,即基于PC的客户端游戏的收入则略有下降。
以往,腾讯游戏给投资人和玩家的印象,多少有点不讲武德。其靠着垄断发行渠道和掌握微信QQ等社交平台的流量优势,不断收购或者模仿优质国外游戏,引入国内后设置一系列充值服务,对玩家疯狂收割。
“四大名著”——《穿越火线》《QQ飞车》《QQ炫舞》《地下城与勇士》
这样的印象多少是来自于电脑端游时代,那时腾讯游戏缺乏自主研发能力,主要是代理和模仿外国尤其是韩国游戏,凭借着“四大名著”——《穿越火线》《QQ飞车》《QQ炫舞》《地下城与勇士》,坐上了国内端游市场份额第一的位置。
其中《穿越火线》和《地下城与勇士》都是代理,而QQ炫舞是通过并购获得,QQ飞车则是对类似游戏有争议的模仿而成。
但是,近些年来,腾讯的自研能力已经得到了快速提升,自建的游戏工作室已经成为了腾讯开发游戏产品的主力。
自研中坚:四大工作室
“四大名著”给腾讯带来不菲的收入,但其中仅有QQ飞车一款游戏自研,这是当时开发能力有限的客观选择,腾讯也凭借着强大的运营能力,把几款游戏都变成了国民记忆。
不过,这样的代理模式也隐含了巨大的风险,当时的国内同行“第九城市”就是前车之鉴。
2004年,第九城市和暴雪签订协议,获得了大陆地区《魔兽世界》现有运营权,第九城市也一时风光无二。
然而,协议到期后,暴雪转而与网易合作。第九城市收入顿时减少90%以上,公司股价一路下跌,自此一蹶不振,退出了游戏行业的第一方阵,双方诉讼更是延续多年。
第九城市确认对暴雪的三起起诉案件均未撤诉

反观腾讯,在“四大名著”如日中天之时,也未放松对自研的投入,在射击、MOBA(多人联机在线竞技游戏)、MMO(大型多人在线游戏)品类不断自研试错,陆续组建了天美、光子、魔方和北极光四大工作室群,形成了自研体系,为手游时代的霸主地位奠定了基础。
从去年的表现来看,四大工作室之中,天美、光子的体量突出,推出《王者荣耀》的天美工作室群去年的营收超过655亿元,光子工作室群的营收超过了450亿元。
一声timi,是多少玩家的难忘回忆
天美工作室群为第一大游戏工作室,成立于2014年,开发了《王者荣耀》和《使命召唤手游》等热门游戏。
本次新闻主角光子工作室群成立于2008年,由原有的量子工作室、光速工作室、QQ游戏棋牌等研发团队合并升级而来。

光子工作室群以研发周期短、试错成本低的休闲棋牌类游戏起家,例如“全民系列”(《全民小镇》《全民精灵》《全民斗战神》)和《欢乐斗地主》等等。
《斗地主》最初流行于湖北武汉、汉阳区,两个农民联合对抗一名地主,由于其规则简单、娱乐性强,迅速风靡全国。
其中,《欢乐斗地主》连续多年蝉联下载榜第一,行业内预估,最高峰时期每天的充值流水就超过三千万人民币。
2015年开始,光子工作室群向中重度游戏转型,经蓝洞授权后研发的竞技类游戏《PUBGMOBILE》《和平精英》,在海内外均表现上佳。
反恐军事竞赛体验手游, 虚幻4引擎研发
截至2019年,两款“吃鸡”游戏《PUBGMobile》和《和平精英》,在AppStore和GooglePlay的总收入已突破15亿美元,玩家总数突破5.55亿。
其中,印度玩家超过1.16亿,占比为21%;中国iOS玩家达到1.08亿,占比为19%;美国玩家为4200万,占比为8%。
在2020年,两个游戏的日活各自都超过了5000万。
内部赛马
互联网大厂的项目,往往面临激烈的内部竞争。这时,公司会有意在内部推出两个甚至两个以上的竞品,一个团队要想突出重围,首先就要在内部争夺资源。
赢者通吃的腾讯,在大型竞技游戏的研发和推广上,也采用了这一策略。这是因为讲究PVP对战、强调社交的竞技游戏天然是DAU(日均活跃用户数量)的特点,也就遵循着“赢家通吃”的爆款逻辑。
此外,大产品的前期投资大、市场遇见度低,因此,公司内部开发多个产品,彼此竞争,让市场做出选择,是游戏行业目前的最优解。
这一策略被行业内称为“内部赛马”。
《英雄战迹》以上下五千年英雄大乱斗为世界观
腾讯成功的竞技类大游戏,如《王者荣耀》《和平精英》都是天美、光子两大工作室,争夺同一赛道后的战果。
DOTA、LOL类的MOBA游戏在端游大热,随着智能手机性能的提高,厂商也开始积极尝试向手游端移植。2014年网易推出《乱斗西游》,掀开了国内MOBA手游混战的序幕。
腾讯也很快跟进,两大工作室天美和光子同时投入MOBA手游研发,并分别于2015年8月推出《英雄战迹》和《全民超神》。
《英雄战迹》后来回炉重造,更名《王者荣耀》重新上线,不久就占据iOS畅销榜前10,2016年底起常驻国内畅销榜榜首——胜负已分,光子的《全民超神》即遭雪藏并下架。

这一回合的胜利,奠定了天美今日的地位。
《全民超神》已经停运了,核心玩法就是“给爷充钱”
2017年,随着端游《绝地求生》的大火,“吃鸡”热很快烧到了手游上。国内厂商纷纷开始研发,如墨一科技的《放逐游戏》,网易的《荒野行动》。
腾讯在2017年10月末立项,又是光子和天美的同台竞技,两者仅用3个多月便分别推出了《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》。
而这一次光子成了赢家。《刺激战场》凭借更好的画质、更还原端游的体验赢下“吃鸡”战争,并于2019年5月更名《和平精英》,开启商业化进程,总收入很快超过《堡垒之夜》和《荒野行动》这两个“吃鸡”竞品,成为腾讯游戏的又一营收支柱。
《和平精英》的日净收入,差不多三天就能破1亿美元
从长期的数据来看,基本上《和平精英》的日净收入三天算下来就能破1亿美元。也许,这就是他们限制加班的底气吧。
编辑|超载叽
排版|超载叽
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