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说起儿童时期的玩具,小霸王学习机和一台古早的GameBoy,成为了GameLook日后化身游戏宅的原始契机。
来到了21世纪,秉承着儿童成长的每个时期都很关键的核心思想,各种针对儿童的具有教育和启发意义的游戏产品也应运而生,比如说游戏化的编程、针对2-4岁小朋友,宣称能够学会古诗、外语等教育类游戏等,都成为了很多家长热捧的对象。
家长在对于儿童通过网络所接触内容的考究这一点上,是不分国籍的。一些游戏厂商也瞄准了这一市场,推出了不少的产品。近日,曾推出过《阿尔托的奥德赛》、Apple Arcade游戏《Skate City》的雪人工作室,也公开了一款名为《Pok Pok Playroom(以下简称为PokPok)》的儿童游戏。
以下是《Pok Pok》的宣传视频:
开放的数字玩具世界
《Pok Pok》将于5月20日在App Store上发布,和各种目的性较强的教育游戏不同的是,《Pok Pok》更倾向是一种数字玩具,其中很多内容,比如说画板、棋盘等均来自现实世界的玩具,游戏所面向的玩家也是2-6岁的学龄前儿童。目前Pok Pok已经成为了雪人公司旗下的一个独立运作的工作室。
《Pok Pok》的创意来自于两个小男孩的母亲,同时也是《Pok Pok》的创意总监韦伯勒茨,她表示:“当我们开始寻找游戏时,我们对想要的东西有很高的标准。我们不想要任何令人上瘾的内容,或者是过于吵闹的,和过度刺激的东西。我们真的找不到符合我们标准的软件,因此我们决定自己建造一些东西。”
值得一提的是,韦伯勒茨一家就是宣传片中的那一家人,《Pok Pok》这个名字就是戳男婴的脸颊时婴儿发出的声音的拟声词。
游戏的主创既是一名开发者,同时也是一名家长,这也导致《Pok Pok》的设计中,充满了面对低龄儿童独出心裁的设计,其中最核心的就是开放式游戏的思想。《Pok Pok》中的所有玩法和游戏都没有胜负的概念,同样也不存在预先设计的低分或高分,而是旨在使孩子们充分代入至游戏当中,并收获成就感。
“当孩子们进入《Pok Pok》时,他们可以自由地探索,走出他们的舒适区,跳出框框来思考,进行实验而不必担心失败。”Pok Pok的CEO梅利莎卡什(Melissa Cash)如此评论道,“我们不会告诉他们该怎么做。该怎么做、怎么玩由他们自己决定。”
目前《Pok Pok》采用的是订阅制的付费方式,家长可以通过每月3.99美元或每年29.99美元的价格订阅该游戏,并享有14天的免费试用期,工作室也表示将持续更新游戏内的玩具内容,保证游戏的新鲜感。
有利有弊的数字玩具
《Pok Pok》这种去掉游戏的竞争性,反而追求在自由玩耍中获得成就感的选择,也是GameLook将其称之为数字玩具的原因之一。为了方便低龄儿童的操作,游戏还去掉了所有的文字和不必要的菜单,这也让家长不用随时盯着孩子,进行操作上的帮助,可以尽可能地放手让孩子自娱自乐。
那既然本质上《Pok Pok》更倾向于玩具,那么家长为什么不选择传统的主打创造力和自由度的乐高等实体玩具呢,毕竟前不久教育部还发文表示“建议3岁以下的幼儿禁止使用手机、电脑等视屏类电子产品,3-6岁的孩子也应该尽量避免接触和使用”。
相信《Pok Pok》宣传片里,两个小男孩将眼睛凑向那台12.9寸 IPad Pro的场景,就足以让很多国内外家长直摇头了。
的确,类似于乐高等实体玩具没有游戏时间的限制,不会伤害眼睛,同样也有孩子自由创作的空间,是很好的儿童玩具。但类似于《Pok Pok》这种数字玩具也并不是没有自己的可取之处。
最直接的就是价格,类似于《Pok Pok》这种订阅制的游戏产品,4美元,约合人民币不到30元一个月的价格,并且可以随时取消,对于很多并没有那么多闲置资金,为孩子定期购买更新玩具的家庭而言,无疑减轻了一大笔负担。就以前文一直提到的乐高为例,相信熟悉它的人都清楚,要想拥有较高质量的游戏体验,仅仅购买一个主体是不够的,前期在内容上面所需要花费的资金其实是比较高的。
这2299只是一个开始
其次就是在自由度上,毕竟《Pok Pok》这种数字玩具依然是一种游戏,脱离了现实的它,在创造性和可拓展的能力上,必然是要高于现实中的玩具的,虽然目前游戏中很多的内容都来自现实中已有的玩具,但脱离了现实,玩具设计可自由发挥的空间必然也会更加庞大。
并且,在环境问题日益被重视的今天,有这样一个可以在一定程度上取代各种塑料、毛绒玩具的游戏,同样也是游戏行业环保一面的体现。
最后对于家长而言,要知道,低龄儿童的嘴是他们探索世界的重要工具之一,所以即使是一些生成安全的玩具,家长的陪同几乎也是必须的。除了前面提到的可以尽可能地放手,让孩子自娱自乐之外,痛苦程度能比得上赤脚踩在孩子乱丢的乐高积木上的项目,踩在孩子的玩具车上摔倒是其中之一。
不被重视的聚宝盆
虽然《Pok Pok》在设计上独具特色,但其实针对低龄儿童的游戏产品已经出现了很多,就比如Gamelook之前报道过的,曾在美国App Store付费榜TOP100霸占11个席位的《Papa’s》系列,以及由印度第一家上市游戏公司Nazara开发的教育类游戏《Kiddopia》。
甚至包括家里有小孩就基本会知道的一个名字:宝宝巴士,由它们开发的儿童游戏更是国外各大畅销榜单上的常客。
联合国儿童基金会发布的报告称,早在2017年,全世界每天有超过17.5万名儿童第一次上网,平均每半秒钟就会新增一名儿童网民,现在这个数据只会更快。国内《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》中的数据也显示,我国未成年人的互联网普及率已达99.2%,触网年龄更是逐年降低。
但是和儿童网民市场的庞大形成鲜明对比的是,国内开发者对于这一亩三分地却显得兴致不高,国内除了宝宝巴士,似乎少有后来者的身影;同样地在国际市场上,进入这一领域,且成绩优异的厂商其实也并不算多。
当然,GameLook也理解,国内特殊的国情和文化,使得很多家长对于游戏会先天形成一种偏见,即使是选择儿童游戏,打着一年能学会唐诗三百首的幌子的游戏,可能也比《Pok Pok》这种激发孩子的创造力,获得乐趣的数字玩具更为热门。
并且从产品的商业角度来看,除了儿童群体自己不具备主动的消费能力外,首先是儿童的需求很难揣摩,其次就是,儿童游戏存在高额的推广成本和买量成本,与有限的获利方式之间天然的矛盾。这些都导致了儿童游戏市场目前“人烟稀少”的现状。
取得家长的信任才是儿童游戏的关键
不论是宝宝巴士还是《Papa‘s》,这些先入局的厂商都已经迈出了自己的第一步,后续通过,产品内的交叉推广和引流,逐渐在家长心中站稳了脚跟,对于后来者而言,如何踏出第一步,取得家长的认可和信任将是关键中的关键,但一旦第一步取得了成功,后面的事情也就有例可循了。
在其他年龄段游戏竞争日益激烈的未来,这一小片鲜有人踏足的领域,恐怕也会成为兵家必争之地。
····· End ·····

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