手握庞大的流量和强势的渠道,字节跳动正以“席卷之势”持续挺进游戏领域。
3月22日,沐瞳科技CEO袁菁发表了一封全员信,宣布沐瞳科技已经与字节跳动旗下的游戏业务品牌朝夕光年达成战略收购协议,这意味着沐瞳科技被正式纳入字节跳动麾下。而据路透社消息,腾讯也参与了此次竞购,但沐瞳科技最终选择了字节跳动,据报道,字节跳动的收购金额约为40亿美元(约合人民币260亿元)。
据「鞭牛士」了解,沐瞳科技成立于2014年,是一家立足于全球化游戏研发与发行的移动游戏公司,尤其是在东南亚游戏市场占据着举足轻重的地位。其研发的与腾讯旗下手游《王者荣耀》极为相似的《无尽对决》(Mobile Legends:Bang Bang)是火遍东南亚地区的国民级手游,尽管至今仍未在国内上线,但该手游在国内的知名度却不低。据Google发布的《2020年BrandZ中国全球化品牌50强》数据显示,沐瞳科技排名第24位,而腾讯移动游戏和网易移动游戏则排在第16位和第25位。
字节跳动击败腾讯拿下沐瞳科技,或许也使得腾讯感受到了危机将至。
3月25日,腾讯以675万元的对价购入上海胖布丁4.99%的股权。作为一家独立游戏公司,其推出过的《南瓜先生大冒险》《迷失岛》等游戏备受好评;3月29日,腾讯再次出手,投资了因《黑神话:悟空》而备受关注的游戏科学。为了表示诚意,腾讯甚至明确了不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的“三不”原则;3月31日,腾讯第三次出手,投资了制作过总流水超60亿元的《少年三国志》的乐府互娱,交易完成后,腾讯占股38.21%,超过其创始人程良奇成为第一大股东。
一位游戏业内人士陈维麒告诉「鞭牛士」,字节跳动欲借收购沐瞳科技与腾讯在重度游戏这个分战场上展开正面对决,与此同时,腾讯也在积极求变,而频繁投资游戏业务,一是为了与其自研游戏产生配合,二是为了主动适应外部环境变化,三是为了拓宽游戏业务的护城河,提防像字节跳动一样的竞争对手。
“在游戏领域,原本字节跳动和腾讯的实力相差悬殊,但随着沐瞳科技被字节跳动纳入麾下,这一情况便出现了转折点,加上字节跳动的流量和资金优势,也的确正成为腾讯不可忽视的有力竞争者。”陈维麒说道。
字节跳动的游戏进击战:势起、筹码与血拼
想成为腾讯的有力竞争者并不容易。
根据腾讯集团发布的2020年财报,整个2020年,腾讯的总营收为4820.6亿元,其中网络游戏业务的收入为1561亿元,同比增长36%,占总营收的32.4%。
尽管网络游戏业务仍是腾讯的主要创收业务,而且腾讯在国内及全球的游戏头部位置短期内也难以撼动,但是陈维麒看来,腾讯的游戏业务护城河已经出现了一个“缺口”。
“近年来,尤其是2020年,腾讯游戏并没有带来太多新意,其营收仍主要来自此前几款较为火爆的手游和端游,不止是腾讯,这也是一个全行业面临的共同难题,有能力做出差异化和精品化内容的游戏厂商实在是太少了。”陈维麒向「鞭牛士」表示。
但是少并不意味着没有。现象级游戏《原神》的出现和崛起,让腾讯感受到了不小的危机与压力。来自Sensor Tower的最新数据显示,《原神》移动端收入已经达到8.74亿美元,加上主机端的收入,《原神》的营收可能已经超越《王者荣耀》。
“缺口”也被一直试图杀入游戏领域的字节跳动看在了眼里。截至目前,字节跳动至少收购或入股了29家游戏公司。其中仅2020年下半年就陆续投资了4家。
敢于和腾讯叫板,字节跳动的底气来自其较为亮眼的经营数据。
一个普遍存在于业内的共识是,最近几年字节跳动的总营收呈现出指数级的增长速度,游戏业务所带来的收益不可忽视。
尽管字节跳动并未对外公布其2020年的经营数据,但根据The Information援引知情人士报道称,字节跳动在整个2020年的收入增长了一倍多,达到约370亿美元(约合人民币2390亿元),净利润也超过70亿美元(约合人民币450亿元),对比2019年的30亿美元增长了1.3倍。
另外根据彭博社估计,2020年,字节跳动游戏业务的营收为40亿元至50亿元,即便以40亿元计算,这个成绩也将进入中国十大游戏公司之列。
据「鞭牛士」粗略统计,目前字节跳动已经拥有29家游戏公司,10个以上的游戏工作室,4大发行平台和超2000员工,并且还在持续扩张中。
除了投资、建设自身队伍,字节跳动还拉来了一批志同道合者构建了联盟部队,比如与凯撒文化达成战略合作,在游戏发行、渠道、运营、IP 方面全面合作,朝夕文化独代的《火影忍者巅峰对决》就是其合作产物;字节跳动还从网易手中接手了《终结战场》、从英雄互娱手中接盘了《战争艺术》,与业内游戏公司的战略或业务合作也让字节跳动短期内实现了快速增长。
“这就叫‘势起’。”陈维麒进一步解释道:“游戏是字节跳动近年来重点布局的赛道之一,对于渠道(抖音、西瓜视频)、流量、资金等方面的投入也是‘壕’无底线,十分激进,与腾讯的较量一触即发,而收购沐瞳科技,将加快这一进程。”
在游戏领域渐渐显现出小巨头之势的字节跳动唤醒了腾讯的反击情绪。
一直以来,腾讯不断加强对上游版权的控制和购买力度。全球头部的游戏厂商包括拳头、Supercell、育碧、动视暴雪、Epic等,或已经接受了腾讯的控股,或被腾讯占股同时进行着紧密地合作。
进入2021年后,这一工作再度加速。截至目前,腾讯已经投资了29家游戏公司,这意味着平均每3天,就有一家游戏公司被腾讯投资。
“2021年将是字节跳动发力重度游戏极具转折性的一年。”陈维麒说道,“暗流涌动之下,水面已不再平静。”
距离游戏大厂,字节跳动还要走多远
在字节跳动收购沐瞳科技的前一个月,2月22日,字节跳动旗下游戏官网朝夕光年正式上线。
在朝夕光年官网上,有一段官方简介这样写道:面向全球用户与开发者的游戏研发与发行公司,通过提供顶级游戏和打造玩家社群,服务全球游戏玩家。
虽然官方这段方简介思路清晰、立志高远,但值得一提的是,目前在朝夕光年官网上展示的9款游戏中,有7款来自代理,而在仅有的2款自研游戏中,只有MOBA射击手游《火力对决》是其完全自主研发,另一款《全明星激斗》则是和其他游戏公司联合开发。根据七麦数据显示,《镖人》是9款游戏中表现最好一款,然而除了上线首日冲上App Store游戏免费榜榜首外,随后排名一路下跌,最终跌出了Top 100。
“通过买量来维持游戏热度的行为只能在短期内使其获得高流量曝光,但这并不是长期且可持续的方法。”陈维麒说道,“业内普遍认为,轻度游戏并不能完全体现出一家游戏厂商的水平,而且轻度游戏的变现能力与制作水平与完全无法与重度游戏相比,只有在重度游戏市场上划走一亩三分地,才能在行业里具备话语权。”
另一个促使字节跳动必须布局重度游戏的原因在于,重度游戏兼具竞技性与观赏性,其产生的内容对其短视频和直播平台的协同效应愈发明显。
字节跳动也在很早之前就意识到了重度游戏的重要性,只是略显尴尬的是,字节跳动仍面临着既拿不到优质重度游戏代理权,又没有自研重度游戏产出的局面。 
因此,对于缺少游戏基因的字节跳动而言,通过收购或合作的方式获得自研能力,是一条风险最小也最稳妥的捷径。
“从这个角度来看,沐瞳科技是最合适的收购标的,沐瞳科技兼具研发和发行能力,不仅能帮助字节跳动研发重度游戏产品,也同时为其带来了东南亚市场。”陈维麒继续说道,“收购沐瞳科技,是字节跳动在向游戏大厂进化过程当中极其重要和必要的一步。”
在游戏领域,腾讯和网易是业内绝对的霸主,两者无论是在游戏数量上还是用户基数上都处于强势地位,且市场占有率遥遥领先。而在腾讯和网易之外,还有对数据和产品打磨到极致的三七互娱,游戏IP和研发能力都处于顶峰的完美世界、盛趣游戏、西山居等等。
强者云集,也意味着字节跳动很难“喧宾夺主”。
“简单来说,字节跳动进军游戏领域的目的很简单,就是希望能在游戏领域获得新的创收渠道,找到继抖音、今日头条之后的第三条增长曲线,从而实现对自身估值和业绩的提升。”一位接近字节跳动的人士告诉「鞭牛士」。
但想要达成这个目的并不容易。
字节跳动通过收购沐瞳科技,率先在东南亚市场对腾讯以及其他游戏厂商实现了卡位,但不得不承认的是,字节跳动所面临的局势尤为严峻。据路透社报道,腾讯正在防范字节跳动,帮助旗下公司改善业务、停止相互竞争。而这也意味着,字节跳动的游戏业务未来难以一帆风顺,在成为游戏大厂的道路上仍然充满艰难险阻。
前有腾讯网易,后有B站快手
如果说腾讯和网易的存在让字节跳动在成为游戏大厂的道路上充满了艰难险阻,那B站和快手的存在,则是不断冲击着字节跳动现有的地位。
4月1日,B站宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司。交易完成后,B站将持有后者约4.72%股权。未来,双方将围绕心动旗下游戏以及玩家社区TapTap,展开一系列深入合作。
“B站的用户群体整体偏向年轻化,而且年轻人又爱玩游戏,观看游戏类视频,可以说,B站与游戏业务有着天然的契合度,而此次与心动公司的合作,也意味着B站将会在游戏领域持续发力。”陈维麒说道。
这一观点很快得到了验证。
4月8日,据彭博社报道,B站正在商谈购买游戏开发商游族网络24%的股权和总部大楼,而游族网络目前正在洽谈出售事宜。
和字节跳动的方法类似,B站也正不断通过投资的方式来扩大其游戏版图。据「鞭牛士」不完全统计,从2014年至今,B站在游戏领域的投资高达20起,覆盖了游戏产业链的上下游,其中包括游戏研发公司、制作公司、服务公司、发行公司等等。
B站心知肚明的是,要想在游戏领域获得长足发展,必须将目光转向自研游戏。
事实上,B站也曾尝试自研有游戏。2017年,B站曾大张旗鼓地推出过一款自主研发的TCG手游《神代梦华谭》,但由于自研游戏经验不足,《神代梦华谭》暴露出了上手门槛高、卡牌强度不平衡、BUG多等诸多问题,上线后一直反响平平,于是B站转而深耕起了游戏代理业务。
在陈维麒看来,B站与心动公司的合作是游戏领域战事升级的又一个信号。相比拥有强势渠道的B站,靠页游发家的心动公司在游戏研发方面的经验显然要丰富许多,“合作将促成双方优势资源的整合,在渠道和自研两个方面形成互补。”
不过从另一个角度来看,自研游戏也并非易事。前盛大游戏副总裁谭雁峰曾表示:“游戏行业的竞争门槛已经变得非常高,中小团队会很难承受,如果没有较强的资本支持,会很难跟上行业激烈的竞争节奏。”
游戏领域虽然巨头当道、竞争激烈,但其吸金能力之强,使得分羹者从未断绝过。
2020年,在朝夕光年代理的手游《仙境传说RO:新世代的诞生》取得月流水过亿的好成绩之后,字节跳动在短视频与直播领域的竞争对手快手也加入到游戏研发和代运营的角逐中。
同样是在这一年,快手先是将原本独立运行的自研游戏团队完全接管之前的游戏直播团队,后又将两年前收购过来的A站团队划归到游戏团队管理。至此,一个快手版本的“朝夕光年”正式成型,其游戏布局涵盖了休闲游戏、RPG、SLG等等。
尽管快手同样具备渠道、流量等先天优势,但其自研游戏的道路并非一帆风顺。
2020年8月,脉脉上一位快手员工透露,快手砍掉了一个研发三年多的重度游戏,“据说是高层特别看好的一个项目,挖了原来游戏老牌公司完美世界的团队,投资有大几千万元,同年6月份付费删档测试,但数据并不好,全组研发人员被裁。”
“对于字节跳动而言,虽然游戏业务正以肉眼可见的速度扩张,但在腾讯、网易二分游戏市场,B站、快手等快速崛起的2021年,其显然将面临着更大的挑战。”陈维麒说道,“自研游戏考验的是实实在在的内容生产能力,无论是字节跳动,还是B站、快手,都需要时间来证明是否具备这种能力。”
(注:应受访者要求,陈维麒为化名。)
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