5G To C 被限制在手机的屏幕里,要做应用创新,必须找到“第二块屏”。


 苏建勋
封面来源 IC photo

在 MWC 2021(世界移动通信大会)上海的一场论坛中,一个危险的问题抛给了混合现实(MR)公司 Nreal CEO 徐驰:“Nreal 有机会替换手机吗?”


徐驰必须小心回答这个问题——他旁边坐着的,是代表手机厂商出席的vivo通信研究院院长秦飞,而提问的,则是高通创投的董事总经理沈劲。


“五年之后,手机还是一定会存在的;但5G带来的机会,是你能把更多算力放到云端,就会催生新的终端设备。”徐驰答得委婉。


但趋势已经足够明显,资本正在 AR/VR 领域抬头。2021 年至今,有关 AR/VR 生态厂商融资的消息络绎不绝:


1 月,爱奇艺VR宣布完成数亿元B轮融资,创下2020年至今国内VR领域最高单笔融资记录;


2 月,AR光学模组供应商珑璟光电完成数千万元级B4轮融资;


3 月,VR厂商Pico宣布完成2.42亿元人民币的B+轮融资;


……


通讯环境的进步,为 AR/VR 爆发提供了助推力。5G 的特点是大带宽(网速更快),低延时(信号同步更好),这种特性为 VR/AR 为代表的MR(混合现实)设备带去了利好:大带宽,可以让 AR/VR 设备迅速传输几十G 的高清视频;低延时,能让你戴上 AR 眼镜后,在虚与实的操作更及时灵敏,减少卡顿带来的晕眩感。


不管是不是 AR/VR,所有人都期待着下一代终端的变革。


用户想要更具革命意义的创新设备。如同手机颠覆相机、iPhone颠覆诺基亚,如今智能手机的功能亮点已经局限在像素和充电,创新乏力已然是事实,而 AR/VR 实现的三维空间交互,如同斯皮尔伯格《头号玩家》般的真实体验,已经让消费者为之神往。


用户佩戴 Nreal 眼镜后进行游戏交互的体验场景。图片拍摄:苏建勋


运营商需要卖出更多的 5G 套餐,而 AR/VR 平台承载的云游戏、4K 高清视频,天然就是消耗流量的大户。Nreal 的合作伙伴,韩国运营商LG U+执行副总裁宋大元(Song Dae-won)曾表示,Nreal 产品提升了LG U+的5G渗透率和使用率,“韩国用户平均每月使用Nreal Light达20小时35分钟。”


5G 带来的终端变革,手机厂商也心知肚明,与其被替代,不如早一步布局。vivo通信研究院院长秦飞,为了感知未来变化,vivo 在给2020 年入职的应届生培训时设下一道考题:去畅想 2030 年的数字生活是什么样的。最终,vivo 将收回的 800 份作业汇编为一份《vivo 6G 白皮书》。


在这份由手机厂商新晋员工提出的 2030 年场景畅想中,手机已经不是主角,手表、AR 眼镜都成为不可缺少的部分。举一个具象的场景:去海边游泳,用户佩戴上 vivo 的 AR 泳镜,连接 vivo 手机、智能手表,即可实时获得心率、温度,同时提供泳姿、锻炼时长等建议。


手机厂商中,入局者已然不少。小米多年前已有 VR 事业部,OPPO、华为在近年接连推出 AR/VR 眼镜,苹果推出 AR/VR 一体机的时间已经确定在 2022 年,而行业老大——Facebook 旗下Oculus Quest 2 ,去年推出至今销量已达近 300 万台。


放在国内市场,消费者也正在用脚投票。“大部分人逛到我们展台,都会 wow 一下。”徐驰告诉 36 氪。


为了让用户体验AR 眼镜,Nreal 在今年 MWC 上海现场搭建了包含游戏、影音在内的场景。由于疫情,今年 MWC 现场热度虽然不愠不火,但当 36 氪来到 Nreal 展台时,还是被工作人员拦在了外面——由于体验人数过多,Nreal 不得不设置了等待区域。


Nreal 展台。图片来源:Nreal


用户反馈是直接的。徐驰往往先听到称赞,“AR 眼镜可以这么轻了”、“色彩很好”;可质疑马上就来了:“内容足够吗?”、“AR 生态怎么搭?”


这几乎是 AR/VR 行业的冰与火。热烈的一面,是技术已经让设备体验达到 80 分:Nreal 的重量只有 90g,连接方式用一根简单的Type-C数据线即可;而冷的一面,则是内容以及应用的匮乏,与整个开发者、上下游产业生态的亟待建设。


但徐驰信心十足,在他看来,AR 火热,将解决 5G To C 的场景落地难题。


3G 让微信语音流行,4G 带火了直播、短视频,而 5G 的机会是什么?业界有诸多声音诟病 5G 发展,根源在于时至今日,5G 仍未有面向普通消费者的大规模应用,更多的,是 5G 在工厂流水线、矿山等 B 端场景的落地。(有关 5G 落地的更多内容,可以参照文章:焦点分析 | 商用两年,5G落地落在哪了?)


“5G To C 被限制在手机的屏幕里,要做应用创新, 必须要找到第二块屏。”徐驰对 36 氪说。


可以说,5G 带来的终端革命,将第一次给消费者带来空间维度的升级。以前,用户与手机的交互均为二维操作,而我们在 5G 下谈到的诸多场景,比如用手柄和朋友在虚拟世界玩游戏、打招呼,均为三维互动。AR 设备的意义,意味着交互内容的更全息、更 3D,更高清,这将是移动互联网空间化的升级。


万物 AR 化已经是大势所趋,纵观 MWC 场馆,AR 应用无处不在。


在华为展位上,一个巨大的“虚拟恐龙园”中,工作人员正在用树枝挑逗着“霸王龙”,这是华为 AR 业务应用“华为河图”,其融合了3D高精地图能力,空间计算能力、强环境理解能力和虚实融合渲染能力,在5G架构下,可提供覆盖地球的虚实融合世界的构建与服务能力。


华为 AR 业务“华为河图”。图片拍摄:苏建勋


据 36 氪了解,华为河图的全场景空间计算,通过手机可以解算出自己的厘米级定位、一度以内位置的高精度信息,从而实现真实世界与物理世界的无缝融合。未来,华为河图将在景点、博物馆、智慧园区、机场、高铁站、商业空间等空间提供服务。


通过展示类似的 AR 应用,华为也想让国内运营商意识到AR/VR 对5G 的促进作用,在华为展位的一块大屏上,清晰标注了韩国运营商在引入 AR/VR 业务后,在流量使用量、用户千亿、商业收入等层面实现的巨大提升。


AR/VR 对韩国5G 的促进作用。图片由 36 氪拍摄


借助运营商的渠道打入消费者市场,也是 Nreal 目前在海外市场的探索方式。


在韩国、日本等地,运营商掌握着手机等终端的销售渠道,通过运营商补贴让用户以较低价格购买Nreal 的 AR 设备后,用户会增加运营商 5G 套餐的使用量,同时 Nreal 也会联合运营商进行影音、游戏应用的开发,丰富消费者应用生态,最终实现商业闭环。


内容生态是 VR/AR 业务极其重要的组成部分。


爱奇艺智能CEO熊文曾对 36 氪表示。“VR 行业的核心是两个:技术创新+内容生态。技术方面主要包含硬件供应链,国内这方面已经比较成熟,内容生态是最难组建的,因此相比其他厂商,爱奇艺的胜算更大。”


内容也是爱奇艺智能的长板,得益于母公司爱奇艺的内容优势,爱奇艺智能可以与爱奇艺共享院线大片、自制综艺等内容源,此前爱奇艺也结合了 VR 场景,推出原创 VR 互动电影《杀死大明星》,该片获得第77届威尼斯国际电影节最佳 VR 故事片。


好内容也意味着不断增加的用户黏性。根据爱奇艺智能的后台统计,目前用户使用其 VR 眼镜的单日平均时长已经达到一小时,主要集中在视频点播场景。


夯实技术,丰富内容,一场属于 AR/VR 厂商的装备赛已然开始,不夸张的说,AR/VR 设备的后浪已经在虎视眈眈。


回到文章最初的那场论坛,与 Nreal、vivo 等终端厂商坐在一起的,还有一家名为 BrainCo 的初创公司,在他们的产品列表中,除了给残疾人佩戴的智能假肢外,还有通过读取脑电信号,获取用户专注力、动态感知的外接装置——或许未来的智能终端设备,就是人类自己的四肢和器官了。


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必须找到“第二块屏”

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