今天来聊一下中国终于有了游戏适龄提示这回事。
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就在16号,由腾讯、网易牵头开展的《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布。
没记错的话,这是头一回。
按照这个标准,以后游戏企业会在游戏页面登载,游戏厂商会就建议标准的标识使用
标准将玩家分成了3个年龄层,
还把每个年龄层该有的,不该有的内容,都给一条一条地列了出来
譬如,简单的休闲益智类、解谜类就给了提示,建议8岁以上才适合玩。
很多人会觉得标准还是太高了,很多东西玩不到。
但稍微了解一下中国游戏发展史的人都知道,
从无到有,本身就已经太不容易了。
罗马不是一天建成的,
因为世界上大部分游戏相关的分类分级制度,
都是靠消费者,监管者,厂商三方长期磨出来的。
都要适应当地的文化和公序良俗。
即便在西方内部,澳洲管的就比美国严格的多
而就算是目前世界上最宽松的美国的ESRB分级体系,
当年也经过一次次探索,才得以确立,
并在之后不断完善,才进化成现在这个样子——这一般被认为起源于美国1993年的一次“视频游戏暴力听证会”。
上世纪七八十年代,美国游戏产业才刚兴起,市场还没有统一的管理规范, 在当时因为血腥B级片风格的《真人快打》和有女性暴力画面的《午夜陷阱》等几款游戏造成社会不良反响。
美国国会还举办了游戏暴力的听证会,一群家长把《真人快打》、《午夜陷阱》等游戏“公开处刑”。
于是1994年,一众大厂联合参考电影分级制度,最终才有了今天的ESRB分级制度。
这个制度,现在依然在不断进化,修正。如果你想将你的游戏带到海外市场,那么游戏年龄分级是一个无法回避的问题。
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建立一个合适的分类分级制度并不简单,往往需要长时间的探索与尝试。但是,必须要有开始,才能有继续,只有试了,才知道哪里不对,需要怎么改。
随着00后数字原住民的成长,他们的网络使用问题,特别是网络游戏问题,得到了越来越多社会的关切。
在未成年人网络保护“政策空窗期”,国内游戏厂商一直在做各种尝试。
2017年,王者荣耀率先接入“健康系统”,对未成年人执行严格的游戏时长限制, 例如未满13岁的未成年人每天只能玩1小时,
此后相应政策陆续出台,虽然具体要求有所不同,但总体方向政企保持了一致。
2019年开始有了国家防沉迷新规要求在新规的要求下:
未成年人每天限玩1.5小时,法定节假日限玩3小时;
8岁以下用户无法充值;
8岁以上未成年人单次和每月充值也有明确上限。
而在游戏分类分级方面,国内游戏行业虽然年年有人喊,但并没有实际行动,多年来只是一个口号。所以十几年来,一直停留在原地。
而在当今数字时代,人类的每一代都比上一代更加数字化。
现在的孩子生下来就被各种数码产品包围着。再不正视这个问题已经绕不过去。
这次终于总算迈出了第一步,哪怕步子不大。至少证明这是个可以尝试的方向。
同时,用这些条理清晰的标准,厂商们就可以更有针对性地开发游戏。
在合理的范围内,放开手脚创作。也减少了后期磨合,试错,合规的成本。
适龄提示亦可以帮助游戏开发标准的透明化,
可以让开发商在研发之前就明白自己开发的哪些内容可以通过,
哪些内容适合什么年龄层的玩家进行游玩。
对家长来说,适龄提示制度的建立让他们终于可以放心让孩子玩游戏而不用自己去研究。
这对于游戏长期的健康发展不失为一件好事。
而且,这次的适龄提示还有一些新的看点,
首先,这是第一次官方加持的标准,是在中宣部出版局的指导下,由中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项,再由腾讯,网易和人民网牵头开展的。
这和我们之前2004年无疾而终的那个游戏分级提案不是一回事。(当时处于家用游戏机禁令推广第四年的敏感时期,在提出四个月之后无疾而终)。
而现在,随着家用游戏机禁令在国内放开,以及游戏自身朝着产业化、商业化的快速迈进,现在的游戏行业已经不知不觉开始每年为中国带来上千亿的产值。
随着未来科技的演进,整体人类游戏产业在进入万亿时代肯定要比我们想象的早得多。
所以,即使适龄提示依然会存在问题,但它必须出现了。
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我觉得对未来我们应该谨慎乐观,首先我们要承认这个适龄提示只是最初的一个版本,肯定会有很多不足
有些地方被诟病也是难免。毕竟游戏这个领域聚集了互联网上最年轻,话语权最旺盛的人群,
但这群人迟早也会成为父母,有些问题是绕不过去的。
但随着年轻一代未来慢慢接班,老一辈逐渐退下,整个社会对游戏越来越宽容,
游戏作为一种生活方式越来越主流,这几乎是一定的事情。
因为中国游戏行业起步比较晚,大概比国外晚了有20年,
所以人们依然把玩游戏的人看得很年轻。
其实美国这种国家,第一代游戏玩家都临近退休年龄了,
根据国外的经验,孩子的视野是一代比一代更宽阔的,
接受能力,心理承受力,也是越来越厉害
所以游戏的年龄标准也在不断放松。
我们有了标准后,以后是否可以慢慢改的宽松,会不会给00后,10后更多空间?
我认为也是必然的一个趋势,只是这几年你还感觉不到而已。
另一个大家都不太愿意谈及的就是,
可玩游戏在这些年的确在减少,
所有对中国游戏和文娱有关注的人都很清楚这一点,
避而不谈是没用的。
而有了这类行业自律的制度,确实可以减少许多社会的担忧,帮助行业健康发展,
从而来达到增加游戏总量的目的。
就像当年的黑网吧,要不是正规高端网吧被人推上风口浪尖,哪会催生那么多收未成年人黑网吧?
过去对游戏的妖魔化源自不了解,因为过去许多规则制定者普遍是前互联网时代,甚至前PC时代的人。
现在挑起大梁的80后90后都是从小玩过游戏的人,对游戏的宽容度已经好了很多,
就算中国地区城乡差异实在太大,
只要现在有了适龄提示这样的东西,可以让完全不懂游戏的家长一望便知,自己的孩子适合什么样的游戏。
而不是一棍子打死。
这些心态改变了之后,相信中国的游戏产业会进入一个去污名化的快车道。
当然,有个地方不得不提,适龄提示虽然是件好事
但它能发挥多大的作用,决定方反倒不是标准本身,而是未成年人家长。
为什么这么说?
在未成年人游戏沉迷这件事上,家长是往往被忽略的责任方。
规则再严格,标准再清晰,遇到无视的家长,也是形同虚设的。
腾讯前些天,就推出了一个看上去风牛马不相及的未成年人保护措施:超过60岁的老年用户,月消费超过1000元的账号开启人脸识别验证。这措施当然不是为了防老年人,而是防住那些盗用爷爷奶奶身份信息的“熊孩子”
其实不仅仅是爷爷奶奶年纪大管不住,爸爸妈妈“不想管”“懒得管”“让孩子玩会游戏省事”同样大有人在。
厂商和政府堵得了爷爷奶奶们的疏忽,堵不住爸爸妈妈们的掩耳盗铃。
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说到适龄提示,就不能不提到游戏分级。
分级这事情从最开始提出来到现在,约莫也有个十几年的光景了,
可以说是所有玩家的一个梦想。
每年都有人提,每年都有人倡导,但总是石沉大海,
现在终归是出现了个有鼻子有眼儿的雏形,你说这是不是好事?

面对这样一个能够持续为中国带来上千亿创收的行业,为其制定一套合理的制度
等于是撕开了包装上第一个口子。未来有很多想象。
为游戏行业正名,摆脱主流舆论对未成年人玩游戏这件事情上在认知根源上的误解。
一套合理、有效的制度可以规范目前鱼龙混杂的行业准则,成为游戏产业得以蓬勃发展的基础和动力。
在解决了这两个痛点以后,相信游戏行业依然是一个值得进入的朝阳产业。
这几年是动漫行业和游戏行业多灾多难的一年,前有动漫被疯狂举报,后有未成年人充游戏被狂喷。
如果有个什么东西能让家长放心让孩子玩游戏而不是总把怪罪到游戏开放商或整个游戏行业身上,那多半就是适龄提示这个东西了。
从另一个角度,可能在某些游戏中我们遇到的小学生也会变少吧,
皆大欢喜。
适龄提示有了就是好事,万事开头难,
给这个行业一点信心,未来的发展不会让你失望。
-The End-
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