大家好,这篇文章本来可能早一两个星期就要发上来的。

真实情况是我沉迷了一段时间的面包烘焙制作,以至于一直没什么时间搞正经事(甚至拖了课程课件的进度)……算了既然如此还是看看成果吧:
不管怎样还是很不错的吧……技多总归不压身!
但我还是得转行回画画
(主要是基于正在减肥的考虑)
,所以把前段时间画的一个图放到公众号上做个例行解析。

你们可以通过下面这个链接下载步骤图(最好是放在PS里打开),这样偏色情况会好很多,不然总是偏暗:
链接:https://pan.baidu.com/s/1QtmkgDVn5lQl7u3SeBMPSg
提取码:j8ly
也可以点击文末“阅读原文”直接转百度盘下载。

这个图的历史真的是非常悠久的。
哦,我不是说图的主题内容,而是图本身……简单说,这张图是几年前的一张个人创作的烂尾图。当时觉得图里有些问题一时没法解决,加上工作又忙,就给搁置了,一放放几年,直到最近才得空重新画完了它。

说的是烂尾这方面
之前是这样的布局
从上面这张草稿中可以看出画面大意,大体就是乌鸦医生劫持了某个首领,然后被一群杂兵围困在破草棚子里
初期的设定是想要描述一个包含了室内和室外的空间,主要是想试试
能否处理好里外两部分的空间关系
——这也是当时给自己定的一个专题目标。

好,废话不多说,以下的内容里,我列出一些比较有价值的点供各位参考,大家将就着看(我说得不一定对)

取舍前置
“取舍前置”——这是我经常反复唠叨的一个概念,因为我认为它在“切实有用的绘画设计心法列表”里至少能排上前三的位置,嗯,它非常非常重要。

掰开说一说。

我在我的新书
《CG造型基础与创作》
里提到,节奏感或者说审美和
“抽象对比”
息息相关,所谓抽象对比就是一组一组的反义形容词,比如:大的&小的,密的&疏的,亮的&暗的,信息多的&信息少的,重要的&不重要的,鲜艳的&灰暗的等等……

要让一个画面的整体或局部节奏感好,就得处理好这些对比关系。

但是,大多数人在绘画上的本能趋向“平均处理”的。
就拿空间中的透视举个例子:

比如你看小孩子画图,他们本能地会把远近大小不一
(由于透视)
的物体画得一样大——这当然完全不算错误,但也必然使得多数儿童画不具备所谓的写实空间感。

  • 那么,有经验的画手是如何营造出带有透视的空间呢?
  • 他们是先在大脑里计算好透视了吗?
  • 如果是人工环境那还好说,至少透视容易拉线,要是自然环境怎么办?

事实并非如此,大部分画手在绘制透视草图的时候并没有在“计算透视”

真相是,他们在画的时候,
提前就会直接把“在远处”的东西画得“小一点”(不管真实透视是否准确,先画小一些,以获得视觉上的透视印象)
,从而在第一时间就获得了带有透视关系的布局,接下去的一切就都好办了。

看上面的A,B两个图,画面中都是一些毫无意义的笔触,如果我让你展开联想,把它们画成带有空间透视的画面,你觉得哪一个图会更容易办到?
肯定是B。

你可以从带有空间感的很多照片中看到“大小被拉开”的特征
为什么呢?因为绝大多数带有透视感的空间存在物体在面积上的对比(由于近大远小),那么即便我不知道自己画的是什么,只要在构成元素上带有“大小被拉开”的特征,哪怕只是笔触——它都会暗示你——似乎这个图形具有透视关系,基于这个暗示而衍生出来的画面,会比平均布局的图形(如A图)更容易具备空间关系。
我忽然想到以前看过的一本书,当然不是讲画画儿的,是讲社交心理的。里面说到,一些人比其他人更容易追到异性,是因为他们懂得一个小技巧:
比如A喜欢B,想追,那么A会有意地去做一些暗示“两人的关系为情侣”这样的事情(虽然行为本身并不一定很亲密),时间长了,B的潜意识会当这是一个事实——情侣不都是这样的吗?
相反,如果A总是带B去做普通朋友也能一起做的事情(比如一起看点书),时间长了反而会在B的潜意识里固化“关系也是普通朋友关系”这样的认知。

(我先说明一下,我对PUA是不感冒的,但在真诚的前提下,社交技巧本身并不是坏事)
这就是
“前置”
——绕了这么多,绕回正题,透视关系可以通过“前置”的操作来获得,节奏感也一样可以通过前置操作获得。

那就是“取舍前置”
我之所以强调
“前置”
,是因为很多人的本能是“被迫取舍”——先不假思索地画,到了某个阶段,感觉画面不对了,才开始对画面作出取舍处理——这样的结果是,初期大量的工作成为了无用功
(因为它们可能最终是被“舍”掉的)
,不仅拖垮效率,也丧失了你对画面控制的主动权。

PS:完蛋,写到这里发现这篇文章可能会挺长
,完全没办法,我的style就是话痨型。
拿这个图来说,除了地面,我们是可以把空间大致归纳为上图中ABCDE这几个“区块”的。
多数偏向写实的创作里,区块的区分依据
可以
是空间
(注意,我是说“可以”,而非“必须”或“一定”,仍有其他对于区块的区分依据,这个我们以后再说)

如上图,你可以把画面里各个部分的内容,看成一个平面上与我们距离不等的若干块纸牌,在你深入刻画“每块纸牌”内部的细节之前,应该先
(前置)
考虑如何处理这些
纸牌互相之间的关系

纸牌互相之间的关系是什么?
它们之间的关系,就是图形在抽象层面的对比关系:

  • 哪块纸牌是表现的重点,哪块纸牌是非重点;
  • 哪块纸牌是能看得清楚的
    (对比更强)
    ,哪块纸牌应该是看不清的
    (对比更弱)

  • 哪块纸牌里的内容是平均的,哪块纸牌的内容是要有强调的;
  • 哪块纸牌更冷,哪块纸牌更暖;
  • ……
PS:可以有N种这样的对比关系,你能找到得越多,画面就会在各个层面上都变得更加耐看)
可能有人会问——
那到底如何决定“究竟是A更XX,还是B更XX”呢?

如果你创作的画面并不包含“故事”或者“主题”,只是一个创意图形,应该说,关于纸牌各种指标上的排序,只要节奏感好(差异)就好,并不存在一个标准答案。
对于创作来说究竟是更难了,还是更简单了呢?真是一个值得思考的问题
但如果画面包含故事或主题,那我们就可以果断从“主体”入手——只要有故事,一定就有“主体”——主体一般就是画面中有用信息量最大的那个部分(或者说是矛盾最激烈的那对关系)
下面我们烧点脑子来分析这5个区块的特性:
对于这个创作的话,主体那就是乌鸦医生和首领那一块:

也就是A区块。

既然A是主体部分,一般来说,让它具备更多可识别的信息量是比较稳妥的:
所以你可以看到上图中这些
被有意限定出来的轮廓
——这也是石墙被设定为受到阳光直射的原因之一,这些信息确保即便角色处在暗处,也可以获得足够的识别性。

E和B呢?
逻辑是:
  • A是偏暗的对比
  • 假如想凸显A,那么A周围的东西应该要具备与A相反的特性(就类似于某人想在合照中显得自己更好看,就得找两个长相一般的人来衬托)
  • 所以紧邻A的
    E和B应该是偏亮的对比

E又亮又对比弱很好理解,毕竟它处于远处,而且大部分处于阳光直射的氛围中,受大气透视和光照影响,很自然就会如此。
但很多人会处理不好B区块。

可能是考虑到里面有一个处于画面中心位置的士兵,你往往就会把它画得对比太强,或者太暗(处于暗部)
想一想,如果把B的特性画得和A差不多,会出现什么情况?

那么E就会变成视觉重心……

因为E是亮的、对比弱的,但它周围环绕了暗的、对比强的A和B,这种情况下A和B反倒衬托了E,这不是我想要的结果。
真的很奇妙,举个例子吧,如果两个人走在一起,一个特别高,一个很矮,那么可能是高的那个更吸引眼球——但如果是两个高的中间夹了一个矮的,路人反倒是会关注那个矮的。
这是我把顶棚打开一个缺口,洒下阳光的原因之一——利用光束形成的丁达尔效应削弱B的对比。
PS:上面这段文字你得多看两遍,不然容易迷糊,但这很重要(新手看不太明白可以先能理解多少就理解多少,因为需要具备一定的构成设计知识和光影知识,这部分相对比较高阶)。
然后继续,D又应该是什么样的呢?

由于B里确实有比较重要的信息
(士兵)
,所以把D处理得很弱,和E组成背景来衬托B,当然,这个衬托再怎么强也不能太过分
(不能超过A)

C就简单了,基本上就是按近暗远亮的常规套路处理的,由于它距我们比A仍然要远一些,所以C中最暗的部分,不能比A中最暗的部分更暗。
这就是初期我对ABCDE几个区块的排序和处理,在色稿草图阶段进行这个推理和实践的成本是最低的:

在上图这个完成度的阶段,是需要投入足够多尝试和思考的阶段(如果按百分比的话,我可能会花4分之1的精力和时间去确保这个阶段画面的稳妥,然后才往下画)——而不是像很多人那样,初期随便画画就涉足深入刻画,结果大关系没搞对,最终即便局部完成度高,整体效果也不太理想。
所以,记住了——取舍前置,判断前置,一定要取得对画面的主动控制权。

鱼眼透视
我在这张图里使用了鱼眼透视
(即五点透视)
……当然,肯定不是直接拉线画的,而是借助了三维软件的辅助,我用的是blender。

PS:关于blender,我在公众号里发布过一些入门教程,感兴趣的话可以看一看,在首页下方第一个按钮里的目录中。
讲讲用法,很简单的

搭一个简单的模型:

摄像机视图下的默认透视效果是上图中这样的。
如果想要鱼眼透视,首先你得先打开渲染模式,因为鱼眼透视效果
只能在渲染模式中才能正常显示

然后设置鱼眼镜头:
这样就可以看到鱼眼透视的效果了:

你可以在相机菜单里继续调整其他参数以达到自己想要的效果,比如视角等等。如果在鱼眼透视下建模不便
(因为是渲染变形的,很难按你的想法选择对象操作)
,建议另拉开一个窗口用来建模,鱼眼窗口用来观察基本效果就好,像下面这样:

有了准确的基本透视框架,至少透视不应该是阻碍你去创作的理由了。


步骤说明
然后我们过一遍这张图的创作过程。

1.草图线稿
首先结合3D辅助的鱼眼透视框架,画个简单的线稿
(这一步也可省略)

最近有往期课程的同学提到一个问题:
在线稿阶段明明看上去挺不错,花了很多时间精力,也都注意到线条的节奏安排了,可是一上色感觉构成就保不住了。所以应该怎样在线稿阶段判断最终(色块)画面的构成关系呢?
实际上,线稿阶段的构成和画面最终的构成关联不大(限于厚涂风格)
因为线稿阶段,审美构成更多看的是疏密关系,而你的疏密关系是很难刚好“套”到色块的疏密关系中去的
(比如画了精细线稿的某个局部,恰好处在完稿中的暗部,那么这些“密”可能最终也不能获取什么关注度)
,更何况色稿还有专属于色稿的构成关系,比如明暗、色相和饱和度关系等等。

所以如果你的完稿是“色块”(或者说厚涂,总之看不到线稿)的形式,就没必要在线稿阶段太过纠结,如果能在画线稿之前,安排一个草图色稿的步骤,可能更有利于你判断完稿的构成是否靠谱。
2.草图色稿
如前文所述,这个阶段反而需要多花点时间。
前面说到的关于“纸牌相互之间的关系”在这一步要考虑和试验完毕。
以及,一个比较有用的技巧是——
保留极端的明度

简单说就是,在这一步,不要用特别亮和特别暗的颜色
(比如白和黑)
,如果我把上面这张图用色阶分析一下:

你就能看到色阶两端是空白的
(说明没使用很亮和很暗的颜色)

这么做的好处是给后期深化留点余地——比如我一时没控制好,在B区块用了当前色阶中最暗的颜色,结果画到A区块
(需要更暗的颜色)
的时候,我手上还有足够的资本去施展
(因为我保留了极端的明度没有使用)
,最亮的部分也是同理。

3.确定大关系
为了尽快让自己看到
“画面最终可能的样子”
,我给画面中部添加了一道光束,前面说过,目的在于弱化B区块的对比。

吐个槽,每次画这种丁达尔效果总是很憋屈,因为它必须处于所有图层的顶部,所以在画光束后面的东西的时候,总是被迫不断地开关光束图层,非常烦。
以及……我为了让画面有一个饱和度高一点的地方,给近景左上角加了一个点着的挂灯,目前挂灯的边缘和画框是平行的——这是应该要避免的问题
(会显得不自然)

这一步结束之后,整体的效果应该要尽可能体现完稿的大致特征才对,如果接下去在细化的时候还反复推翻画面大关系,说明你需要反思你的创作流程了。
4.想办法让B区块有点信息量
这是之前步骤的,可以看到,虽说B区块的“弱”是我的意愿,但目前它看上去显得很平均和混沌,也就是有点不清爽。
一般这种情况的症结就在于——
B区块里缺少一个可以让人的注意力可以停留的局部

注意,这个局部当然是一个“强调”,但这个强调和ABCDE并不是一个层级的,我习惯把它称为次要层级,画个示意图来说明:
这个是ABCDE的对比
(当然抽象对比的形式有很多,我这儿表示的是“对比度”这个轴)
,我把它称为主要层级。

当你进入每个区块内部的时候,各个区块内部仍然有对比
(或者说节奏)
,比如B区块:

你只看这一块,会发现即便整个是弱的,但里面一样有强弱对比和节奏。

如果用柱状图来表示,可能是这样的:

这不难理解吧?但重点来了,当你把这个B区块里的对比,放到整体里去看:
就会发现,无论B区块里节奏如何变化,也改变不了这个区块在整个画面中的性质——它在画面中始终给人一种“对比弱”的感觉。

这种局部里的次要对比,我把它称为次要层级,它是服从主要层级的关系的。
如何让一个弱对比的区块里出现很强的对比,但却不影响主要层级的关系呢?——一个好办法是
让“对比强”的部分面积小一些

PS:这有点像职业拳击里的分级,各种量级都有拳王,但各自只能和各自量级的对手比赛,蝇量级的和重量级的比,体量压制,总是不够打的。
所以我尝试着改变了B区块里这个士兵的动态,目的也是为了能让一部分的光照到他身上,创造一个次要层级里的强对比:

从不被光照到,到更改姿势被光照到武器,到把角色安排得更靠前,让光照到更多的面积……我没把握的时候就各种尝试。

PS:很多时候你别指望一次就能画对某个关系(比如到底要让光直射多大面积),70%的果断都是莽撞(很多人画到一定阶段就不怎么进步的原因,就是习惯做太多实为莽撞的“果断”行为了),你应该尝试着画出来,用眼睛在全局中判断这个比例是否恰当,然后不断调整它直到合适为止。
5.姿势是个问题
更改了首领的姿势,原因有两个:

一方面,如果被劫持的人双手还试图反抗……好像危机就不够具有威慑力,所以干脆让它乖乖放下来了
另一方面,在鱼眼透视下,左右手和镜头距离不等,如果要把它画得正确,看起来就显得特别夸张的一大一小,一大一小在双手不同的动作里
(如右图
还是比较容易接受的,但如果是同样的动态
(如左图)
,怎么看都怪怪的。

不过改完手之后,腿部又出了问题,感觉很苦恼,如果不是鱼眼透视肯定很轻松就画好了唉

所以干脆画了个东西把首领的腿给挡住,鸡贼就鸡贼吧,反正也不是第一次这么干了
(众所周知,从给乌鸦医生带面具开始这个人就没什么节操的了)
……

6.消除不必要的巧合
一般来说,画面中如果出现巧合的多元素等距或者平行的情况,要及时处理掉:

注意左图挂灯的上边缘与画框的平行状态
左图中两个杂兵的前腿平行,其实右图也没调好,就是画疲劳了直接加了个箱子挡住……并不建议这么干
7.构成和现实的取舍
如果你基础尚可,那么当你画过一些在构成上多少有点难度的作品之后,一般都会遭遇这样的问题:
某个可能满足构成要求的元素,在实际画面中却是没理由存在的

比如上图蜥蜴脚下的那个水面高光,理论上这个地方的高光最有利于暗示水面的质感,而且也可以创造一些有意思的反射,也符合构成需要——但这个高光
(对于画面里的那个世界而言)
却是没有依据的。

究竟是更倾向于构成需求
(主观一点)
,还是让画面在专业眼光面前更可信,一直会是对写实向作者的一种考验,不过本质上这仍与功力有关。

最终我还是把它去掉了:

8.处理“感觉上的对比”
看上一步结尾的图,C区块
(也就是画面的右侧)
总显得有些单薄,这可能是由于那个部分平均的东西比较多,当我们发现某处的“视觉分量”畸轻的时候,要考虑用某种方式来增强对比。

除了构成上的明暗和色彩,你也可以通过改变物体的形状和属性来获得额外的视觉分量
比如,假设在你面前有一团黑色的棉花和一块白色的花岗岩。
从构成上,黑色当然比白色显得“重”,但如果这个假设成为现实,还是会有不少人会认为白色的花岗岩更重——人类的知觉是一个很奇妙的东西,参与的影响因素变多的时候
(比如掺入“同体积的石头就是比棉花重”这样的常识)
,有些构成规则是有可能发生动摇的。

所以搞视觉的人在专业上不要一味钻牛角尖,走到生活里去观察,得到的体验会差别很大。
所以我试着把墙面上那块图腾牌子的金属边缘给改厚了一些,这样看着比之前就好一些了,这张图就这么画完了。

然后聊聊下一阵子的计划:

接下去可能还会在公众号上做两张图的解析:

一张是年初给第五期课程做的示范:
另一张是这几天抽空决定把它画完的新图:

新课程的内容得等到我搞定这两件事之后才会完全投入,所以今年的课比较晚(但再晚也会在农历年前),不要心急。
之前经常有人奇怪为何我会在公众号里做如此详细的创作解析,趁这机会也说下我的想法吧:
这其实是一个一举多得的行为。
一方面,你们也知道我日常几乎低调成AI了(我也不知道为什么我并不喜欢老强调自己是个画画儿的身份,或许更多情况下画画只是我生活的一部分,是这样),但因为每年有一期课程,作品解析是我所能接受的最低限度的宣传手段(因为我本身并不喜欢常年看到招生广告,甚至因此微博开了小号以躲避常年买粉丝头条做广告的号……推己及人,我也不太乐意这么干),勉强相当于是一种带有营养的广告(即便如此,我也不想把它搞得像常规步骤图那样敷衍了事),所以并不能说这些解析是纯公益的;
另一方面,从自学CG开始,我就有定期记录想法,归纳总结经验的习惯——当然这对画画设计本身有一定的好处,但也意料之外地让我掌握了“如何写说明文”(文笔肯定谈不上,但长期写下来,至少能满足逻辑清晰地表述自己的想法)的能力,如果没有这个能力,我的那两本新书《CG造型基础与创作》是断然写不出来的。所以你如果问我,日常应该怎样训练自己的表达能力,或者增强表达的逻辑性,围绕专业的写作就是一个好方法;
以及……很多人表示从这个公众号里收获颇丰,这多少也给我带来了一些成就感,总之,如果内容对你们有用,你们收好就行。

改天见。

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