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1999年的整个夏天,BCTV体育频道都在播送ESPN的极限运动大赛。整场比赛结束后,现场的所有选手,裁判和观众都无法忘却U台边托尼·霍克无数次失败后,成功完成空中转体900度的挑战。这位美国滑板界的巨星,自此造就了传奇,并将街头滑板运动推广至全世界。
滑板运动可以说是极限运动的开山鼻祖,许多极限运动都是由其延伸而来。滑板最初起源于冲浪,最早的滑板是由轮滑爱好者将双排轮滑固定在木板上,后来才逐渐演变为现在的常见的单板滑板。如今,滑板凭借其便携实用的特点,深受年轻群体喜爱,也逐步发展为世界上最炫酷的极限运动之一。
在电子游戏产业中,以滑板为主题的游戏也历来已久,Tony Hawk Pro Skater系列、Skate系列 、《滑板派对》、《真实滑板》等都是滑板爱好者喜闻乐见的游戏作品。
7月28日,由悉尼小型游戏工作室Easy Day Studios开发并发行的《Skater XL》于PS4,Xbox One,Switch以及PC全平台正式发售,Steam售价70元。游戏一经发售便抢占流行榜第三和热度榜第五的宝座,并获得玩家85%的好评率,相信发售几天后这一数据会继续向好。
这款早在2018年便登陆STEAM平台抢先测试的游戏,经历两年的打磨,又将以怎样的新面孔示人呢?
在城市中穿行,才是街头滑板的灵魂
从雅达利开发出史上第一款滑板游戏《720°》开始,滑板便正式进入电子游戏厂商的视野。经历过早期打分式街机的玩法过渡,在上个世纪90年代,游戏开发商们近乎固执地认为滑板游戏就应该做成竞速。直到《Tony Hawk’s pro skater》发售,这款史上最成功的滑板游戏才将滑板游戏引入“第三人称开放自由滑板”的正轨。
《Skater XL》同样也是采用了这种开放式滑板的设计,他的前身《Skater》是由开发商Frosch Media在IOS平台发行的同类手游,“XL”也意味着这款游戏相较于前身更为丰富的体量和精良的技术。
开发商表示:“我们对很多滑手进行调研,发现他们需要的是更社交性,更简单更自然的滑板游戏,于是我们基于真实地形建模,复制了美国很多经典滑板地形。这也是第一次滑板游戏中采用了真实地形,真实的建筑,逼真的效果,每一点都接近现实,包括涂鸦,路标甚至道具上的贴画。”
对于街头“板仔”们来说,滑板绝对不是一项比谁更快的运动,在拥挤复杂的街道环境下,利用地形随机应变做出各种帅气的动作才是滑板运动的核心体验。
《Skater XL》整体设计采用3D写实风格,画面饱和度并不高,整体色调偏灰。开发者为玩家设计了洛杉矶街头宽阔的广场、繁杂的街道、氛围浓厚的体育馆,许多场景在最高画质之下都能让玩家产生身临其境的真实感。除了抢先测试中的一些地图之外,正式版中还加入了一张原地图十五倍大小的开放地图,让玩家带着自己的滑板在虚拟的洛杉矶街头体验翻飞涌动的快感。
相比于测试版中只有一个固定可选角色,开发者在正式游戏中加入了数十个不同性别、肤色、着装的角色供玩家选择,玩家还可以自定义自己的服装LOGO、服饰、板鞋、滑板配色喷涂等,数百种客制化选择让玩家打造属于自己的滑板人生,增强玩家的带入感。
除此之外,开发者还与数十个知名职业滑板选手及品牌厂商合作,在律动热血的美式说唱音乐之下,让滑板爱好者真正在游戏中体验属于自己的滑板文化,开发者做出了许多自己的打磨。
硬核的操作模式,打造最专业的滑板游戏
在厂商逐渐趋于妥协市场的当下,坚持专业性与核心度是一件值得让人敬佩的事。《Skater XL》的手游前身《Skater》采用了双手指控制前脚与后脚的操作方式,这一系统也被沿用到《Skater XL》中。
《Skater XL》全程使用第三人称低角度的固定视角镜头,这一点想必是借鉴了老前辈EA的《Skate》系列。固定视角的好处在于,玩家可以释放出一个控制镜头的按键,减少操作量,增加玩家注意力的聚焦程度。在此之下,玩家只需通过左右摇杆操控踩踏在滑板上的两只脚,便可以完成各种滑板动作。这种被开发商称为“开创性的直观控制方式”,确实存在许多优点。
首先,这种简单直观的操作方式,搭配精致的物理系统,可以让更多的动作细节得以保留,从而让玩家最大程度地还原滑板运动的一大精髓,“风格(Style)”。
“风格”是滑板运动中的术语,意指每个滑手通过个人独特的理解与方式对滑板运动中的Trick(招式)或Line(线)进行展现与诠释。在游戏中,玩家可以通过下拉左摇杆,轻抬右摇杆做一个高飘远的吸脚大乱;也可以通过下拉左摇杆,然后同时抬起双摇杆做出一个随心所欲的美式大乱。所有真实世界滑手脚上的风格,都可以在游戏中被玩家的操作模仿出来。
其次,简洁直观的操作可以让玩家轻松形成操作的肌肉记忆。在处于任何站位时都不用考虑滑行方向,直接依靠手柄做出动作。这种最大程度将手柄模拟为双脚的操作模式,使得玩家可以自由做出任何灵光一现的滑板动作,充分还原了街头滑板的随意与奔放。
种种对于操作的设计,无不反应出开发者对于滑板游戏专业性的追求。甚至在动作捕捉的过程中,开发者都为正反脚开发了两套不同的动作。这种对于游戏细节的精致打磨,必然能够收获玩家的赞誉。
运动游戏的矛盾——专业性与扩大受众
诚然,《Skater XL》中的“开创性的直观控制方式”,确实使得游戏成为一款专业性非常强的作品。然而在这样操作自由度非常高的控制方式下,玩家所做出的动作风格,将要全靠自身对滑板动作的理解。对于不了解滑板但想尝试滑板的玩家来说,上手难度将会偏高。
这也暴露了运动游戏存在的普遍矛盾,拟真类运动游戏往往偏于专业向。但专业向却通常意味着小众,这样游戏厂商就容易陷入一种“用爱发电”的矛盾,厂商要尽力提升运动动作的真实性,这样才能满足核心爱好者的需求。同时,核心向又意味着受众群体集中,销量只能保持中规中矩。
对于滑板游戏来说,游戏的受众通常分为两种:一种是滑手在雨天、雪天或者受伤的没有办法室外滑板时,通过游戏键盘滑手消磨时间,排解运动欲望;另一种则是没有接触过滑板但是对滑板这项运动比较好奇,想去尝试一下滑板体验的游戏玩家。
《Skater XL》在兼顾两者的角度做的并不够好,通过查阅评论可以发现,游戏购买者多是对滑板运动有一定了解的玩家,多少形成了一种“圈地自萌”的现象。
游戏整体来看,并没有一个足够鼓励玩家深入学习了解滑板运动的、循序渐进的难度曲线和引导内容。游戏没有刺激的关卡和任务,也没有令人振奋的快餐音效鼓励玩家完成了怎样的动作,如果可以在完成动作时提升分数并显示动作名称,相信是一种让玩家获得成就感的良好改善。
对于滑板圈内玩家来说,《Skater XL》自由的操作,随意做出多变的风格和难度很高的连贯动作,可以为他们带来很多乐趣。但对于一个没有接触过滑板的玩家,游戏中花样繁多的动作在普通人眼中看来,会相对单调与难以理解。
从结果上看,《Skater XL》取得首发不错的成绩,除去本身作品精良以外,更多的原因是PC市场上缺少一款同类型的拟真自由滑板游戏。在这样青黄不接的当口发售,自然可以抓住一部分游戏与滑板的交叉用户,虽然用户量并不庞大,但也足以让这款硬核的滑板游戏榜上有名了。
游戏正式发售后,目前还存在一些滑板游戏常见的BUG,例如会在出生地无缘无故触发布娃娃系统、或者碰撞飞天等。这些都是基于精细复杂的物理引擎而产生“传统艺能”,虽然并不影响游戏体验,但相信在以后的更新中开发者也会逐步解决这些问题。
当然,种种迹象表明《Skater XL》是一款瑕不掩瑜的佳作。运动游戏面临的困境如何解决,也许并不是开发商Easy Day Studios考虑的问题,毕竟面对这样一群嗷嗷待哺的滑板爱好者,做好他们想要的,就已经可以将他导向成功了。在商业行为中,认清受众群体自然是一门不可或缺的功课,然而如何打造可以满足多种用户群体的作品,还是需要市场得出答案。
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