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童吉
 晨兴资本投资经理
专注于消费者服务、社交网络、微信生态等领域
什么是好的设计?全球最有影响力的游戏公司任天堂用《马里奥》、《精灵宝可梦》、《动物森友会》等一系列好的产品给出了他们的回答。
今天推荐的这篇文章中,我们可以看到任天堂对新人的培养模式、任天堂设计的思维方式、以及任天堂对社会责任的态度。任天堂的使命是让世界充满笑容,也希望未来会有更多的公司用好的设计、好的产品给更多人带来快乐。
本文转载自公众号:We-Design(ID:WeDesignCenter)
作者:simoe
随着游戏《动物森友会》的火热,游戏公司任天堂再一次聚焦了众人的目光。因创造出诸如著名的《超级马里奥》和《塞尔达》系列的游戏产品而享誉全球的任天堂,曾于 2018 年在东京举办的以产品设计为主题的分享大会 “UI Crunch” 中公开自己的产品设计理念。

在本次大会中,任天堂的 UI/UX 设计负责人正木义文等人进行了关于 “玩乐心和 UI 设计”、“《喷射战士》UI 设计的目标” 和 “Switch守护系统是为谁设计” 三个部分的分享。本文作者白鸟友里惠作为被抽中门票的幸运儿,进行了内容的记录。
通过本文,你将了解 :
  • “任天堂设计的周边环境”。在这部分介绍了任天堂公司中对于新人的培育和设计师日常的工作方式。
  • “任天堂设计的思维方式”。任天堂将设计师的思维分为 “娱乐脑” 和 “UI脑”,而作为游戏设计师需要充分运用 “娱乐脑”,将 “有趣化” 贯穿到整个设计过程中。
  • “任天堂设计的制作方法”。该部分以游戏《喷射战士》的设计过程为例,分享了在游戏风格设定、字体和形状设计等方面的经验。
  • “任天堂和社会性”。从任天堂推出的 “Switch守护系统” 手机应用出发,分享了其对于社会责任和家庭关系的思考。 
01
任天堂设计的周边环境
1. 全公司只有三十名 UI 设计师
最开始听到全公司只有三十位 UI 设计师时有点难以置信,不禁感叹这个公司是集中了怎样的精锐力量,但在震撼之余也感到不可思议。

不过,后来了解到除了负责 UI 的设计师外,其实也还有平面设计、3D 设计、关卡设计等各个其他部门的设计师参与到一个作品上,设计师总数其实超出了三十人。即便如此,这也依然远少于预想中设计师的人数。

顺便一提,分享中所提到的《喷射战士》的 UI 部分则仅由一名资深设计师和一名新人设计师完成。
2. 重视 “第一次” 的新人培养
作为一个人数如此少的精锐设计团队,让人不禁以为公司内一定广为流传 “进入公司了就是战斗力了”,“在实际工作中全部牢牢掌握” 等诸如此类的金句,但在任天堂本次的分享中,每每谈到关于设计师的培育方法时,都会让笔者深深感叹任天堂对新人培育的重视和培育方式的独特。

笔者印象最深刻的一点是他们对新人的初体验的重视。任天堂向来十分重视消费者的体验,因而也十分谨慎地对待新人设计师的体验。
• 比起被教会做什么,更要设身处地去体验
• 第一次的体验是非常珍贵的
• 体验还是得有趣些
这是任天堂 UI/UX 设计负责人正木义文提供给设计师的三条建议。虽然讲述的是传达给消费者的游戏体验,但这些思考也完全适用于公司员工的新人培训。
举个例子,正木义文在分享现场要求观众在 5 秒内从下图中找到 “UI 是什么的简称?” 的答案。这也是在任天堂的在新人培训时会玩的一个解谜游戏。
问题:UI 是什么的简称呢?
01. U and I(你和我)
02. Under Inspection (待检查)
03. Usual Intersect(通常相交)等 64 个释义
正确答案是第 58 个 User Interface。

大家可能都知道答案是什么,但很少人能够成功找到答案,是因为这个解谜的设计存在问题。大部分的人都无法快速从繁杂的信息中找到自己想要的答案。但就解谜的本质而言,比起找到答案具体对应的编号,说出简称是 “User Interface” 才是关键之处。因此,这个解谜游戏不论是页面还是游戏方式都设计得不够合理,而不合理的页面设计会给用户带来体验的挫败。
真是令人恍然大悟。
本应是开场白的部分,却没有单刀直入地传达主题、阐述概念,而是用一个解谜游戏产生意料之外的切换,反而能让听众更直接地理解了演讲者希望传达的想法。

任天堂公司的新人设计师在初次接触设计的时候,会被建议亲自作为用户去直观感受产品设计是怎样一件重要又有趣的事情。
当然,新人是否能有所收获,则要看日后其兴趣和学习的欲望有无改变。指着新人的鼻子好好教训一顿虽然也是好的,但让新人通过亲自实践后意识到 “欸,设计果然超级有趣!”,才是资深设计师向新人传授经验的人性化的方式。
3. “初稿尝试” 文化
▲ 虽然只画到一半...但给我点建议吧!
“初稿尝试”,是在广告公司和工作室里耳熟能详的一种文化。任天堂同样也有先完成到三成六成就进行确认,之后再不断优化的文化。
由于开发进度非常紧张,如果等到完成到八成再进行提案,方案再告吹就会得不偿失。因此,即使是插图或图标也有很多设计师会使用原型初稿的方式进行风格上的确认。
▲ 《喷射战士》的设计师提供的初稿(左)和终稿(右)
任天堂公司内部贯彻 “画到一半拿来评审也可以,不如就给我看画到一半的稿子!” 的文化,分享初稿已经成为日常工作的一种氛围。
4. 和其他职位的合作方式
关于设计师该如何更好地与其他职位进行合作,这次分享也给出了对应的答案。在橘磨理子针对《喷射战士》的开发主题分享中,UI 设计师和 3D 设计师的关系尤其让笔者获益匪浅。

游戏界面中有很多 UI 界面之外的部分,其中举足轻重的就是 3D 背景。玩过《喷射战士》的人可能知道,这款游戏中非常有名的一处设计就是背景街道上的壁纸。壁纸集中了非常多的故事线和隐藏彩蛋,甚至仅凭这一个元素就能让玩家沉浸在游戏当中。
(注:《喷射战士》是任天堂出品的一款基于团队作战的第三人称射击游戏,玩家操纵名为 “墨灵” 的生物在人形和乌贼之间切换,用枪状或刷状武器在物体表面喷射彩色墨水。首周上市销售便获得日本游戏销量的第一名。)
负责 3D 部分的设计师,经过极致的投入后制作出的 “具有乌贼风格的背景”,也曾出现喧兵夺主、视觉表现抢过 UI 的情况,甚至存在信息过载的问题。
遇到这种情况,设计师们会本着 “背景虽然是很重要的,但是考虑到传达给消费者的信息总量,这里需要把海报给撤下来” 的想法,在沟通之后也达成一致。
如果这部分出现差错,引起的争论将可想而知,但正因为大家都有把消费者放在第一位的共识,才造就了这种相互谦让的文化。
▲ 《喷射战士》的游戏页面,此时UI作为主角。
游戏有很多定制造型和在商店购物的场景,此时 UI 就是主角;但在战斗场景中,3D 效果则成了主角。两种场景模式相互切换,对方做主角的时候,另一方就努力做在影子里那个起作用的人,正是这样才形成了牢固的信任关系。
02
任天堂设计的思维方式
1. “娱乐脑” 和 “UI脑”
UI 设计师有时会因为所谓的设计与逻辑的概念,导致思维渐渐固化。但由于任天堂是游戏公司,设计师必须直面 “即使易用性提高了,不有趣也完全没有意义” 的问题,进而提出相应的对策。在这里,任天堂所意识到的是 “娱乐脑” 和 “UI 脑” 的平衡。

• 只使用 “UI 脑” 就会使想法被局限
• 只使用 “娱乐脑” 就会被想法淹没
话语虽然听起来有些刺耳,但使人恍然大悟。

举例来说,比如生活中遇到 “没有时间了,想让小孩快点跑起来” 的烦恼,就可以用 “我们比赛谁先跑到门!” 这种能让对方能够享受其中的娱乐方式来达成目的。任天堂找准努力方向的能力着实令人惊叹。
2. 将 “无聊” 变为 “娱乐”
《超级马里奥创作家》的关卡设置就体现了将 “娱乐脑” 用到极致的思想。笔者作为服务体验设计师,有一些相似的经历,因此可以感同身受。例如工作中会忍不住用 “UI 脑” 去思考怎样减少流程,是否要降低用户理解成本,因此经常产生激烈的讨论,希望尽量减少不必要的次要功能。

然而,《超级马里奥创作家》舞台中的搭建工作却是从一个石头一个石头的摆放开始的,每个环节的设置、放置和组合都十分灵活,可以任凭玩家的想象制作出功能强大且高度灵活的游戏环节,形成千变万化的组合。

在这里,《超级马里奥创作家》做的就是维持功能的丰富和拓展度。因此设计师需要避开 “复杂的关卡可能会给消费者带来麻烦” 这一想法,而用一种 “能不能把它转换成娱乐?” 的观点去看待。

这样思考的结果就是,功能作为一种 “需要被发现” 的形式被设计出来,玩家能够一边学习一边体验。比如去设置板栗仔(马里奥系列中的一个敌人角色)的时候,根据地点不同会触发各种不同的反馈。这样,用户体验就从 “由于功能繁杂而不知所措”,转化成了 “不断发掘功能点的惊喜”,因而富有娱乐性和喜悦感。
消极的反馈也进行了同样的娱乐化设计。若按照功能设定,作为敌人角色的 “板栗仔” 吃到超级蘑菇也会变大,从而导致玩家无法继续完成游戏。于是 “板栗仔” 被修改为吃到蘑菇的话会瞬间变大,接着把蘑菇吐出来。这样,本来无法让游戏进行下去的消极反馈就会因为被加入 “玩乐的心态” 而变得有趣,让人感叹设计师思考之细微。
3. 将观众包括在内的玩家
下象棋的人有三个,打麻将的人有五个。
▲ 玩家:呜哇!!!观众:啊!——
这句话乍看可能让人感到疑惑。然而任天堂意识到的是,游戏本身的玩家需要在实际参与者的基础上增加一人。游戏不仅是为了给玩家本身带来欢乐,周围的观众也应该能享受其中。

比如《超级马里奥创作家》的设置阶段会有一只手来进行关卡摆放的操作,设计师费了很大一番功夫,让作为观众的一方也能亲身感受并得到操作感。将娱乐活动周边的环境考虑在内去做娱乐设计,这就是使娱乐能够变得持续有趣的一种重要的思考方式。
▲ 《超级马里奥创作家》的关卡设置示例画面
03
任天堂设计的制作方法
1. 风格的追求
在整个分享中,讲述任天堂自身 “风格” 的内容占据了很大的比重。首先是从一般意义上的 “风格” 说起,随后在 “游戏的风格” 分享板块对这一概念进行了深入的剖析,也就是说任天堂的作风是可以从自己制作的游戏本身中窥探出来的。

我们平时设计时,会被要求向 “女性感”、“华丽感”、“信赖感” 等带有具体概念的方向进行探索。但在那之前,如果不先将作为服务门面的“风格”细细拆解研究,面临艰难的工作时可能就会停滞不前。设计所表达的概念最终是通过品牌设计和图形来表现的,但代表它的原点的词语就是 “风格”。设计师需要在最开始就意识到这一点。
2. 从文字到印象
通过文字的发散联想来建立游戏风格的例子有很多,以《喷射战士》为例,文字和关键词就是突破口。

《喷射战士》的游戏关键词为:运动和乌贼。

乌贼确实就是那个熟悉的乌贼,而在此处上加入运动元素,玩家也有一定的接受度。游戏中洋溢着色彩感和波纹击打的跃动感,比起游戏更像是一场运动竞技,精彩的画面让人日常也禁不住想要回看。平时的工作中就可以像这样从概念中提炼出关键词,再落实到实际具体的设计中去。
▲ 《喷射战士》的游戏画面
3. 不断比较的设计
这里要介绍的另一个设计技巧是不断和已有的设计进行比较。追求风格的延续会使人忍不住想去沿用同一套模式再诞生一个从 0 到 1 的新产品,任天堂进行各种各样的设计的时候,也不断地和马里奥的设计进行比较,但目的却是希望与经典马里奥系列形成差别,从而成为了展现出任天堂的新鲜感的必要条件。
换句话说,要做出让人感觉 “不像任天堂了” 的新鲜游戏,才是每次的挑战所在。试着去描述的话,马里奥系列的运动风格是类似马里奥网球、马里奥高尔夫这种比较具体、写实的运动项目;而仔细思考 “乌贼” 这个形象的话,可能会让人想到初代马里奥像素时期就有的 “鱿鱿”。如果缺少新鲜感的话,只会让人感觉是相似的角色再强加上游戏元素的 “新东西”。因此,为了避免做出缺乏《喷射战士》自身风格的象征物,在风格设定上特意避免接近马里奥风格的标志化形象,《马里奥系列》在这里其实是作为一个好的 “反面例子” 出现的。
▲ 《喷射战士》角色宣传片,独特的乌贼形象。
4. 字体和形状
于是,在与马里奥系列的不断比较中,《喷射战士》的写实的形状和字体诞生了。
▲ 马里奥字体和喷射战士字体的比较
《喷射战士》字体表现出了液体的柔软与有机的质感,同时又有运动元素的粗壮感和力量感,以这样的关键词进行创作,和马里奥的字体相比起来确实自有风格。

因为在设计过程中找不到已有的合适字体,设计师决心自己制作符合游戏风格的字体。《喷射战士》的这款字体完成除了汉字之外的部分制作,花了大约一个半月的时间,仅由两名 UI 设计师就达到了很好的效果。从中也能感受到任天堂的设计师对作品每一个元素都认真对待的文化。

设计师也会将画面调成黑白,不断严格检查以确认是否依然能辨认出是《喷射战士》。这种保证即使是黑白也能也能够进行信息的传达的方式是互联网业界经常使用的方法。
▲  设计师会调成黑白后进行风格确认的比较,《喷射战士》会更有液体的柔软感。
最终将作品完成到具有自身独特风格、即使变为黑白色都能准确传达信息的水平才发布。或许正是因为如此苛刻的自身要求,才能和任天堂游戏自身宏大的世界观紧紧相连吧。
5. 色彩设计
颜色的使用也是和马里奥系列的比较后,通过确认自身风格的方式来决定的。在马里奥的世界里,基本上都用黑色表现阴影,相对会比较接近现实世界的色彩。与此相对的,《喷射战士》的阴影则是用色相去表现的,和现实生活中的黑色阴影截然不同,从而形成差异化。这对于插画会有所指导,对于界面设计也是一个新的发现。
▲ 《超级马里奥》和《喷射战士》表现阴影方式的对比
这一部分同样也经过了转化成黑白色之后也确保能够准确传达信息的过程,这一方面也与我所在的互联网业界产生了一些亲近感。
04
任天堂和社会性
1. 娱乐和社会课题
一般来说,游戏和互联网服务差别最大的是,娱乐不能用来解决社会问题。不少人认为娱乐不仅不能解决问题,甚至可能酿成社会问题。以小钢珠和竞马为代表的赌博游戏是一种游戏,同时也是娱乐的负面例子,由此涉及到的金钱问题也将酿成社会问题。

但是,任天堂所追求的却是 “让世界充满笑容”,而不是榨取金钱或占据玩家不必要的时间。任天堂除了自身的商业目标之外,也考虑到了和社会关系的平衡。
现在是个一不小心就会被金钱和短期收益结果迷住双眼的时代。因而企业需要不仅在头脑中,也必须在实践中,去思考怎样为社会做出贡献,像是学生时代那样不断思考 “我究竟能为这个世界做些什么”。
2. 游戏、生活和家族
家庭就是任天堂通过游戏进行社会关怀的一个重要对象。这次以 “Switch守护系统是为谁设计?” 为主题,用户体验设计师藤野洋右讲述了这一产品设计背后的故事。

任天堂所推出的 “Switch守护系统” 是供家长查询孩子玩游戏时长的手机应用,监护人可以设定并管理孩子使用 Switch 玩游戏的时间,同时也可以限制孩子使用社交媒体的投稿发布功能。

最初,产品团队只想做一个 “单纯可以限制游戏功能的产品”,但随着深入思考,设计师们脑海中浮现了这样的场景:
▲ 孩子在玩游戏时突然终止
大家感觉这不是他们要做的东西。

具体来说,就是不能用 “这个产品做出来就完成了” 的借口糊弄过关,因为这个产品真正做出来的话,可能会因为孩子不能玩游戏而导致亲子关系恶化。我们童年时代就有游戏机电源线被突然拔掉、游戏机被家长强制关机的回忆,这确实是会让自己和家人一起吃饭时的心情变得很糟糕。

在这里,作为玩家的儿童是在游戏中享受快乐的一方,任天堂本着 “给游戏之外的社会关系” 提供支持的风格,自然也要有所作为。
3. 任天堂的用户调查
为了进行游戏以外的设计,任天堂首先开始了与孩子、游戏息息相关的 “家庭全体成员” 的调查。任天堂和千万个家庭共同协力,考虑到家庭全员的生活方式,了解各个家庭成员自身的需求。
普通的调查可能仅仅调查作为玩家的孩子,但我们应该铭记于心的是:作为一个集体的家族和游戏也密切相关。因此,以家庭全员为对象,调查的结果才能更命中红心。有趣的是,买游戏的是家长,把它从孩子的手上夺走并进行限制的也是家长。因此,游戏公司做设计时不能单纯只关注于玩家玩游戏时的场景,也应该考虑到游戏的整体使用环境。

最后的调查结果反映出,家长担心的其实不是游戏本身,而是不知道孩子在做什么时产生的迷茫和不安;同时孩子也没有机会获得游戏的乐趣,由此产生了一个恶性循环。因此,亟待解决的问题是 “使父母能够对游戏产生兴趣”。设计师们诞生的提案就是将产品和对话沟通联系起来,从而让父母知道是孩子们在玩的是怎样的游戏。

除此之外,当把家庭的形态作为核心时,选取非精确日期而是星期几的方式进行日程的展现:比如设定孩子在周一至周五和周末,每天有不同限制的娱乐时间,会更符合孩子和家长的习惯,家长理解起来也更容易。设计非一刀切的方案,而是尽量降低亲子间误解,建立更多沟通,这是产品设计力所能及的事情。
▲ 家长可在 “Switch守护系统” 中查看孩子每天玩过的游戏和时长
同时,设计师也去除了可能导致亲子间产生矛盾的评分功能,因为产品的这些评价也可能给家长带来偏见,比如根据屏幕使用时长来评价孩子玩游戏时长的好坏。另外,App 上虽然有强制关闭游戏的中断模式,但是在产品设计上是需要很深的路径才能完成,作为家长的终极手段而存在,在使用终极手段之前,产品更倾向于让亲子间以更加直接的方式进行沟通。

“Switch守护系统” 本应是以 “监视” 为目的的产品,但任天堂既不是站在父母的角度设计功能,也不是站在作为玩家方的孩子一边去做出一个妥协方案,而是着力于使孩子与家长建立更好的沟通上,令人敬佩。
▲ “Switch守护系统”介绍视频
4. 关于安全的考虑方式
安心不是限制。安心是能够让世界带来笑容。

讲到这个主题,已经是这次大会的结尾了。为了达成这个目标,任天堂不管在游戏中还是游戏以外都竭力提供支持,为此不惜在开发上投入大量努力。
时刻随时铭记并保持着对产品真挚的心,始终一往无前地贯彻自身的企业理念,这就是任天堂。
本文译自 Note 上的一篇报告笔记《任天堂デザインの輪郭 / UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート》,由参加了本次活动的设计师白鸟友里惠进行撰写。该译文并非完整全文,内容已做删减,并进行了部分调整。叙述角度为白鸟本人第一人称。如在阅读过程中发现翻译错误与疏漏之处,欢迎不吝指出。如需转载,请注明来自 WeDesign。
原文链接
END
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