这是半佛仙人的第268篇原创
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1995年,皮克斯的《玩具总动员》上映,大获成功,玩具文化前所未有的兴盛,每一个孩子都期待着自己的玩具在自己看不到的地方动起来。
玩具商们销售额暴增,志得意满的看着这个属于他们的时代,属于玩具的时代。
也就在这一年,美国联邦政府发布建设互联网基建的声明,大洋彼岸的日本,索尼的PS游戏机正在蓄势待发,一个建立在电路板上的新时代正在到来。
很少有玩具厂商能够意识到网络和电子游戏将会给自己带来什么,当他们反应过来的时候,实体玩具业的整个运作逻辑都已经被打破。
自从20世纪开始,布娃娃、小汽车、机器人、芭比……一代代工业玩具不断迭代,成为了欧美孩童家中重要的玩伴。
二战后,玩具业又上了一层高峰,因战争而崛起的武器爱好催生了各种军事类玩具的风行,我们童年中记忆深刻的绿色兵人就曾在这时大行其道。
70年代的“化学套装组”,至今仍然是美国流行的玩具种类,孩子拿着无害的试管进行“科学实验”,假装自己是疯狂科学家。
到80年代,日本玩具公司TAKARA TOMY做出了一种能变形的玩具,但是销量不好,孩之宝发现这个创意很不错,于是把版权买下来,回美国做,还开发出了用动画造IP促销量的全新战术,一炮走红,孩之宝和《变形金刚》成了那个年代最优秀的营销案例。
变形金刚的IP不断积累,到今天已经是一个重要的文化产品,电影票房屡创新高,这时的世人早已忘记,它最初的目的只是做一个十三集的玩具广告。
很多事情的未来,我们都是无法预测的。
所以我们才喜欢玩具,因为他们代表着我们那个还有的选的时代。
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中国玩具也有自己的发展历史,从古代的纸鸢、陀螺、糖人、风车、纸翻花、弹弓,到近代的铁皮青蛙、竹蜻蜓。
但这些都只是玩具品种而已,谈不上真正的玩具产业。
相比起工业生产的玩具,大部分家庭更倾向于用简单的材料“手工定制”独特的玩具。 
去年爆火网络的宣传片《啥是佩奇》中那个能够用鼓风机DIY出重金属佩奇的爷爷,在那个年代里是孩子们心中真正的宝藏。
他们能够用后院的木工道具和铁丝定制出了孙子心心念念的玩具,那是正儿八经的土木朋克。
我非常喜欢这些东西,因为背后是我们的乐观精神和大开脑洞的手艺。
这是一种艺术,一种让自己苦中作乐的艺术。
进入90年代,国产玩具经历了一段辉煌岁月,随着各种动画和影视剧的引进,国人突然发现原来玩具还有这么多的花式,于是玩具业开始井喷。
各种外国IP涌入中国,或被代理,或被山寨,迅速填满了80、90后的童年。
兵人、悠悠球、变形金刚、铁甲小宝、弹珠警察……这些玩具成为了一代人的童年记忆。
这个时候,有一对兄弟建立了一家公司,名叫奥飞娱乐。
当然,说奥飞娱乐这个名字大家可能都没印象,但如果说“奥迪双钻”,想必很多人会露出“哦!原来是他们”的表情。
“奥迪双钻,我的伙伴”几乎是可以比拟“今年过节不收礼”等级的洗脑广告,总在动画间歇插入,逼你记住。
这家公司一开始代理日本的四驱车卖,打通市场之后发现貌似卖玩具并不难,动画带销量这一套我们自己也会玩。
于是他们开始大力投资国产动画行业,《火力少年王》、《铠甲勇士》、《巴啦啦小魔仙》、《战斗王》、《雷速登》纷纷出现,顺便带动了他们的玩具事业。
到现在,奥飞娱乐已经成为了中国动漫第一股,手下横跨ACGN所有领域,连喜羊羊和《十万个冷笑话》的版权都在他们手里。
而中国的玩具业也从90年代的野蛮生长逐渐走上正轨,走上了正轨化国际化的道路。目前中国已经是全世界最大的玩具生产国,第二大玩具销售国,80%的玩具都在在中国制造。
根据2017年数据,中国玩具行业有广东、山东、江苏、浙江、上海、福建六个玩具生产基地,生产企业总数超过12000家,行业从业人员达600万,产业集群达到20个,A股上市公司7个。
国产玩具行业似乎如日中天。
但是电子的时代却在这时候来临了,在手机的冲击下,玩具业不得不开始改变自己的战略,更多的去注重青年的需求。
童年的那个更加单纯的时代似乎已经离我们远去。
就像长大后的我们提起奥迪,第一反应不是两个钻,而是四个圈。
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对于很多人来说,玩具承载的并不只是娱乐,而是童年记忆的锚点。
它是夏天午后,和小伙伴们一起蹲在小区角落研究四驱车电池怎么放会比较快的天真,是变形金刚大战神龙斗士的角色扮演,是一群人围观唯一一个会玩悠悠球的大神演示东京铁塔的叹为观止。
宅男们总是会自嘲自己的手办是“塑料小人”,是“玩具”,但玩具和手办还是有不同的,手办更注重自身的观赏价值,更偏向于私人的艺术感知;而玩具,则更注重于一些交互的内涵。
因为有小伙伴一起,玩具才格外好玩。
那些投入到玩具中的细腻情感,成为那一代没有兄弟姐妹的孩子们的精神寄托,它们不仅仅是用来娱乐的道具,更是孩童时对世界的一种幻想,是可以在自己手中塑造的故事。
我们对玩具敞开心扉,玩具是我们的挚友。
这种宝贵的精神寄托,偶尔会在成年后有情感需要时被唤起,甚至可能会成为相伴一生的精神营养。
而童年的匮乏也可能会化作执念,许多人到了大学会报复性的在宿舍贴满海报,或是去买一些玩具,就是为了弥补童年的遗憾,但童年时人与玩具平等相待的那种感觉已经很难回来了。
时代的改变,总见于一些微小的地方,曾经放学后呼朋引伴,去小伙伴家里玩玩具,在小区角落打弹子的场景已经再难看到。
世界变的内敛,变得羞涩,孩子们学会了“不给大家添麻烦”,玩具的交互性就此断绝。
没有交互性的玩具,只是自娱自乐。
依然好玩儿,但没了灵魂。
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在人类还是部落制的时候就已经有玩具的存在。孩子们拿着木棍当作长矛弓箭,模仿狩猎的动作,预演狩猎的场景。
通过这样的游戏,孩子能够整合自己通过观察得到的知识,并通过实践锻炼确认自己观察到的那些行为的动机。
游戏,和游戏的道具玩具,在儿童的成长过程中扮演了一个非常重要的角色。
电子游戏的时代到来,也参与到了这种锻炼之中,甚至在多线程工作和快速反应能力上,电子游戏已经逼近了很多传统体育项目的极限;一些宏观型游戏,对体系化思维的开发也令人赞叹;
尤其是游戏内敏感词的设置,培养了孩子们从小就努力钻规则漏洞的技术。
这些“八倍压枪怪,祖安好少年”横扫江湖,吓得误入游戏的老人家瑟瑟发抖。
游戏太过方便,让一些经济条件不好,或者是不负责任的父母选择用电子游戏取代玩具,把手机或平板扔给孩子,让他对着屏幕慢慢划就万事大吉。
但是,电子游戏虽然在一些领域有突破,却在空间感知和创意交互上开了一把历史倒车。
不管是主机游戏、电脑游戏还是手机游戏,都是二维画面,炫酷的声光效果满足了视觉和听觉,却削弱了味觉、嗅觉、触觉的感知。
小孩子总是看到什么东西都喜欢放到嘴里咬一下,就是对世界的试探,“玩具”从口欲期陪伴我们直到成年。
但不管孩子看到屏幕上飞过了什么奇怪的东西,把手机放到嘴里咬一咬,都只会被打一顿。
五感中有三感不能调动,对认知世界的过程想必不会有什么积极的帮助。
另一方面,因为视频和游戏都是已经被编辑好的内容,有时会限制想象的空间。
小孩子的脑洞有多大,只有陪小孩玩过的人才知道。
同样一件玩具,在大人眼里的功能和在小孩眼中可能完全不一样,因此小孩子可以用一些简陋的玩具脑补出盛大的脑内剧场。
这也是积木、橡皮泥等可塑型玩具经久不衰的原因,它们给想象力提供了一个释放的方式。
游戏在精致设计的同时,却限制了孩子探索的空间。
在儿童玩家中,《我的世界》非常火爆,某种程度上就是因为儿童还需求这种立体方块自由组合的模式。
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但是,玩玩具这样简单的权力,对小部分孩子来说却是天大的奢侈。
贫穷,疾病,先天残障,这个世界总是对一些人不太公平。
因为命运的不垂青,有一些孩子早早的就体会到了世界的残酷,他们失去了童年,失去了很多寻常孩子唾手可得的东西,只能在康复机构中翘首期盼。
甚至于不知道自己在期盼什么。
但孩子是无辜的,难道因为命运不垂青就不配有童年吗?
儿童节将至,在这个儿童节里,让我们还孩子童年。
6月1日,深圳市慈善会、深圳市妇联、深圳市儿童福利会、深圳市关爱办、中共深圳市优势传统类行业协会联合委员会、深圳市玩具行业协会党支部,以及多家妇幼保健院、特殊儿童康复机构和中小学校幼儿园,将会在腾讯公益平台发起“深善玩具总动员”活动,为深圳市的多家康复机构和中小学捐赠玩具。
玩具不是生存用品,玩具是一种精神上的寄托。它让这些困境中的孩子可以意识到世界的美好,意识到自己是一个有娱乐资格的人。
这些孩子因为命运的不公而陷入困境,但我们绝不会因此放弃他们,玩具是我们能对他们做的不多的温柔。
如果你愿意支持他们,请点击下图或阅读原文为这些孩子送上这一份希望。
 今天是六一儿童节,愿人人在今天,可以找回自己的童年。
 一年中绝大多数日子是残酷的,所以今天,请放肆的开心吧。
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