行业
游戏 | 公共利益
作者:方可成
前阵子,新闻与传播学院的毕业生回来领毕业证、拍合影。有一个毕业生告诉我,他正在游戏行业工作。我说:很好啊,游戏也是一种重要的媒体,而且应该会越来越重要。
讲真,如果我当初没有去报社做记者,现在没有成为新闻传播学的研究者,我可能会去做游戏、研究游戏。
我这样说并不是一时兴起,也不是另辟蹊径。从世界范围来看,很多顶尖的媒体都在尝试将游戏作为一种新的叙事载体,游戏也早已走出传统的“娱乐”、“打发时间”的范畴,成为教育大众、传递价值、连接社群的重要媒介。
一款防艾科普的温情游戏
写这篇文章的由头,是前几天看到一款中文游戏,正是一次传统游戏边界之外的探索。
这款名为《蓝桥咖啡馆》的游戏,旨在向16岁以上的青年宣传和普及预防艾滋病的知识(今天正好是第32个世界艾滋病日)。游戏讲述了发生在咖啡馆的艾滋病毒携带者故事,通过人物之间的互动带出各种防艾知识,厘清种种常见的误解。
故事中的小女孩楠楠,先是被爸爸误导,之后选择了接纳和理解
医生讲述自己是如何战胜对艾滋病人的恐惧心理的
说是游戏,其实我更愿意将它称为一个故事。除了要按照提示做几杯咖啡之外,玩家并没有什么要选择和复杂操作的地方,你只需要跟着故事的节奏看下去,也绝对不会一不小心就game over。
因为故事本身写得不错,人设也比较到位,画面和音乐制作很专业,所以这款科普向游戏一点都不枯燥。
其实,对于防艾宣传来说,知识很重要,培养共情更重要——很多人懂得艾滋病常识,但还是不免恐惧乃至歧视艾滋病毒携带者,这是因为大家缺乏对这些人的了解,没有把他们想像成和自己一样的、活生生的人,而是想像成了一个刻板的符号、一个异类。
所以,《蓝桥咖啡馆》最重要的效果并不是普及“艾滋病有哪些传染途径”这样的知识,而是用具体的人物故事告诉大家:艾滋病毒携带者也是有血有肉、有情有义的人,他们有的人生不幸但性格坚强,有的不乏缺点但愿意反思和改进,有的会逃避会懦弱但关键时刻也能够担当。
配合上治愈的画风,这款游戏应该能够在很大程度上消除人们对艾滋病毒携带者的偏见,增进关怀和尊重。
用游戏促进社会公共利益
通过游戏的形式来进行艾滋病知识普及,这并不是一件新鲜事。在美国,近几年由国立卫生研究院(NIH)资助的类似项目就有十几个(见https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5651998/  ),此前的不少项目都被证明确实有效。
过去十几年中,有一批游戏开发者致力于用游戏给世界带来积极变化。
一个较早的例子是2007年出品的《调解人(PeaceMaker)》。这款回合制游戏关注的是巴勒斯坦和以色列之间的冲突,玩家选择扮演一方的领袖,需要应对纷繁复杂的局面,作出重要的社会、政治和军事决定。
参与开发该游戏的Asi Burak说,在当时,这款游戏完全颠覆了人们对游戏的认知——它不是遁入一个虚拟的世界,而是选择直面困境重重的现实,使用了真实的新闻影像,对史实的反映非常准确;它鼓励的不是无需动脑的点击,而是要求每一次点击都经过深思熟虑,因为它会带来重要的后果;它寻求的不是刺激和消遣,而是为如何解决世界上最复杂的冲突提供严肃的思考。
评论者普遍认为,《调解人》可以促进对巴以冲突更深入全面的理解,而这种理解是解决冲突、推进和平的基础。
几乎在同一时期推出的游戏《Re-Mission》也是一款推动公共利益的作品。这是一款第三人称射击游戏,玩家操控一个名叫Roxii的纳米机器女战士,在癌症患者的体内和癌细胞战斗,同时玩家还需要关注病人的身体状况,并向医生报告任何症状。
这款游戏的主要目标受众,是青少年癌症患者。比起成年人,他们因为更难忍受化疗药物带来的痛苦、对掉光头发带来的难堪更加敏感,所以有不少人会偷偷吐掉化疗药物,这就使得治疗效果大打折扣。而在玩了这款游戏之后,小患者们可以更好地理解癌症的发病原理和治疗机制,理解药物的作用和吃药的重要性。研究者发现,这款游戏确实提高了青少年患者持续服药的概率,显著提高了癌症治疗的效果。
用游戏来造福世界,甚至都不需要专门开发一款新游戏,在已经有的游戏里面做一些特别的设置也可以达到一定的效果。比如,Facebook上曾经有一款很火的小游戏Farmville,类似于“开心农场”。2010年的时候,这款游戏里面推出了一种特别的红薯种子,需要付费购买,玩家付出费用的一半将会捐给海地的慈善机构,用于海地大地震之后的救援和重建工作。
在仅仅两周时间里,这种虚拟的红薯种子就筹得了80万美元善款。
2017年出版的《Power Play: How Video Games Can Save the World》一书对这类游戏做了深入的总结和讨论。
为什么说游戏是一种重要的媒体
看上游戏这种媒介的不仅有卫生部门、教育机构、慈善机构,还有媒体。
美国新媒体Vox的“故事工作室(storytelling studio)”就曾和美利坚大学的游戏实验室(Game Lab)展开合作项目,研究如何将游戏用于媒体。在他们看来,媒体和游戏的功能有一个最大的交叉点,那就是讲故事。而游戏胜过一般媒体形式的地方又在于它的交互性,可以让受众主动参与到故事当中,去探索各种可能性,不只是单向的线性阅读。
尤其重要的是,游戏在年轻人当中拥有极强的影响力。媒体若能用好这一媒介,就能到达一批他们最想拥有的受众。
根据这一合作项目的总结,游戏在媒体中的主要应用目标包括:激发共情(正如《蓝桥咖啡馆》的效果)、表达观点(有点像是媒体上的评论),以及用简单的方式解释复杂的问题
对于最后一点,有一个很好的例子,那就是一款叫做《多边形的故事》的游戏(http://ncase.me/polygons-zh/)。在这款游戏中,有一群三角形和一群正方形,他们中间的绝大多数都不排外,都希望生活在更多元的环境中。然而,玩家通过非常简单的操作,就可以一步一步地了解:即使每个图形只有那么一点点的小的偏见,这个图形社会的分裂就会越来越严重,社会就会变得支离破碎。而要想弥合一个分裂的世界,就需要这个社会中的图形主动选择接近和自己不一样的人,主动选择融合。
同样的道理,即便能够用传统的媒体报道方式来解释,效果也一定会大打折扣。
游戏还可以让不同背景的玩家相遇,构建缤纷多样的社群。在人们的刻板印象中,玩游戏的宅男宅女都是一个人孤零零地坐在电脑前或者盯着自己的手机,都是反社交人格。然而,在电脑和手机屏幕里,玩家们有着自己的社群。心理学研究发现,尤其是对于青少年来说,游戏提供了重要的社交空间(https://www.apa.org/monitor/2014/02/video-game  )。在多人网络游戏中,玩家之间需要迅速建立起联系,需要判断谁可以信任,需要考虑如何组成一支团队,这些其实都是很重要的社交技能训练。
我一直认为,媒体最重要的功能包括:传递信息和价值观、营造共同体、促进社会融合。这些,游戏都可以做到。因此,游戏本身就是一种重要的媒体形态。
探索游戏的另一种可能
从《蓝桥咖啡馆》这款游戏上,我看到了游戏在中国承载更广阔的想象的可能性。
这款游戏由中国性病艾滋病防治协会、腾讯游戏追梦计划共同研发。联系到最近的一则新闻,我们会发现,腾讯会出品这样一款游戏并不意外——11月21日,腾讯游戏对外发布了全新品牌体系,从“用心创造快乐”升级为“Spark More/去发现,无限可能”。
这里的“无限可能”包括哪些?我们可以重点关注腾讯游戏的“追梦计划”。该计划已经推出了20款探索性的作品,比如公益游戏《见》,让普通人切身体验到视力障碍人士的日常生活与出行;再比如,《电是怎么形成的》这款游戏直接为玩家提供了多种发电装置和实验室,玩家可以自己动手进行实验,理解电形成的原理。
用腾讯集团副总裁程武的话来说,游戏正在被逐步应用于教育、医疗、公益等众多领域,成为解决社会问题的全新解决方案。
在我看来,腾讯游戏的品牌升级,不应只被视为一家公司的新闻,它反映的其实是我们整个社会对游戏的理解变得更加全面:游戏的目的不仅是娱乐,更有教育、社交等多方面功能;游戏不仅是创造经济效益的产业,也是催生社会效益的媒介;游戏不仅是男性的地盘,玩家背景可以很多元;游戏不仅能构建虚拟世界,也可以传承真实世界的历史文化;游戏不仅是消费,也能够承载创造……
游戏正在成为我们生活中常见的媒介形态。在不久的将来,人们谈起游戏的时候,可能就和谈论文学、影视一样稀松平常。既然如此,如何利用这样一种无处不在的媒介来做一些有意思、有意义的事情,就有了非常广阔的想象空间。

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