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从《Piczle》系列作品的第一作开始,开发团队就希望在拼图游戏中加入更多元素,增加游戏性,虽然本身的逻辑谜题就已经吸引了很多喜欢这类谜题的玩家,但是开发者还是希望增加玩家的游戏体验。在玩家刚刚进入游戏到玩家深入游戏再到尾声在不同阶段都需要给与玩家不同的游戏感受,这种多层次并非是金字塔那样,而是一个三角构成游戏完整的体验。当然不同层次的游戏体验中最底下的游戏体验是最重要的。
第一感受:    
对于玩家而言,进行游戏操控这是游戏给与他们最直观的感受,很显然像《Piczle》这样的作品是益智解密类游戏,玩家按下就可以获得立即反馈,然后看反馈的结果。最新作《Piczle Lines DX 新拼图500!》在7月26日登陆任天堂Switch平台。这款系列的玩法简单易懂,玩家需要根据相同数字连接起来并使之间的格子数与数字相同,例如如果是8和8连接的话之间应该涂满8个格子颜色,按照这个规则走的话,最终一副有意义的图画就会成型。
短期感受:
除去拼图玩家还可以在游戏世界中进行角色控制,在不同地方通过你的角色进行探索,随着进度,玩家的移动速度会逐步加快,同时进行上下左右移动时候,角色拥有更多的头部活动,动画更多,玩家需要探索世界,同时寻找其中隐藏秘密还需要解决其中的谜题,在这过程中玩家需要解决谜题获得快感,玩家需要控制自己然后让这一过程尽量有趣。
在设计谜题的时候,开始肯定是相对简单的2-3个拼图然后,然后是相对耗时更久一点的谜题,《Piczle》里面玩家可以以自己路途中遇到谜题的顺序来进行解谜,如果卡壳的话,那么可以去寻找地图中更加简单的拼图,到后期再去解决更复杂的难题。
游戏中期:
因为一般玩家会体验到游戏到游戏初期和中期的游戏机制,开发者需要做到让玩家很享受这一过程,同时设定中期目标让玩家参与进来。
最好的方式是通过故事推进,玩家可以开辟新的区域,同时这些区域是新的拼图区域,早期是技巧学习,解决简单的谜题,然后是发现新的NPC和他们沟通,这样会发现更多的故事线和有关结局相关的信息。重要的是,NPC的反应和对话时有趣且有用的,首先这些对话没有额外的选项(对话树),这对于人物个性的塑造和人物动机十分有帮助,同时还可以听到有趣的笑话,里面很多是一语双关。玩家进行中期游戏体验还可以获得很多成就(比如游戏奖杯)当然要收集全部的奖杯则是一个长期的目标了。
长期目标:
很多时候一些奖杯需要挖掘游戏里面隐藏的剧情或者秘密,或者是需要通过特别的线索解决谜题,给与玩家另一层次的游戏体验。
当玩家完成了所有剧情,玩家可以回到以前探索过的地方,解决以前尚未完成的解谜,同时可以查看自己成就,知晓解谜的进度。
总结:
很显然游戏中期耗费玩家最多的时间,同时开发者需要很多的时间进行这一部分的开发工作保证玩家能够畅玩,这一部分需要开发者花费很多精力,开发者很多时候需要以分秒,小时和每周每日来衡量自己作品给玩家带来的体验:
以秒计算:谜题是否操控性很好,给玩家带来相对流畅的解谜体验。
以分钟计算:解决谜题是否会有快感,发现新的区域和挖掘新的剧情是不是很有趣?
以小时计算:玩家在这几小时可以获得奖杯吗?这一过程和推进故事进程一样有趣吗?
以天计算:玩家完成故事有趣吗?解决一个区域所有的谜题是不是有成就感?发现隐藏的秘密有趣吗?
以周计算:玩家会深入参与到游戏活动中吗,会去收集所有的奖杯成就和挖掘所有的秘密吗?
当然不是所有的游戏都需要带给玩家这些层次的感受,所有的游戏题材都需要注意带给玩家的第一感受,同时对于开发者而言,带给玩家长久的游戏体验比短期的更加有益,如果只有长期而没有短期都会导致游戏平衡感缺失。很显然,游戏开发中的所有的设计思路和招数很难一一都写下来,但是公式化和分层次给与玩家体验,这对游戏整体把控和平衡性都有重要的作用。
····· End ·····

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