抽空画了个图,于是打算照例在公众号上放个步骤与思路解析。

注:点击图片可看大图。由于微信上传图片的压缩问题,会对像素和色彩有一定影响,建议点击文末“阅读原文”下载各步骤原jpg的压缩包对照阅读。
1.想法
咳咳,我要是说,我忽然就莫名其妙有了这样一个想法,画了这样一个图……恐怕是很没有说服力的。
灵感确实来源于众所周知的某话题,想表达的是“群体行为受某个特殊观念所驱动”这么个意思。只是在这个创作里,我把这个“观念”物化成了一个实体(近景的小孩),而驱动的方式……放大图片,你可以看到他手上的那个游戏手柄了。
所以花了点时间画了很草的稿子

画画和设计就是这样一种事情——你不可能把它“想到完善
,你只有
把它画出来,让自己看到
,才能从中发现不合适的地方,再加以改进。

所以,当你觉得想创作,又没什么具体想法的时候,先随便画点东西
(就算像上图那种除了我自己,别人肯定看不懂的东西)
,这样
落实的图像就有很大概率给你提供进一步的灵感

2.执行计划
由于上半年花了点时间自学了3D,原本是打算直接以纯3D的方式出个图的(技术上没什么问题了,这东西不复杂,技术网上到处都可以找到,审美也不太缺,唯需耐心),但考虑到确实很久没画私人练习了,打算还是把更多的工作量留给自己操作,这样好给我回回手感——那么基本上这个图使用了3D辅助的程度限于透视、大结构、基础渲染和提供一定的构成底子
故事本身是发生在城市里的,因此需要一些城市建筑的基础,这部分可以使用
Open street map
 提供的资源,获得所需建筑地形。

近景建筑可以调用现有的模型,也可以自己做一些细节。
事实上,由于这幅图画面中的建筑都居于远处,所以……加上大气透视之后,上面的俩步骤全他妈白做了,直接画也完全没有问题(其实整个图直接画也没什么问题……)
然后,角色方面,可以分为主体角色(小孩,或者还包括远处被操控投东西的那个人)次要角色(人群)。精度需求较高的主体角色,可以借助 Daz 的辅助;精度需求较低的次要角色,可以建一些极为粗糙的体块(或调用现成的低聚模型)然后在3D软件里做随机分布。
渲染可以用一用,方便找到一个大的色调和光影。

剩下的工作就直接手画,重点在于调整构成
(这是重点,因为3D辅助解决不了构成问题)
,其他画图难度不高,按部就班就行。

3.构图
根据草稿
(开头那个蓝色线稿草图)
和初期构思,我需要一条街道和一些建筑,更直接点说,需要一个城市基础。

除了直接画之外,使用Blender 的
blender-osm
这个插件是一个好选择。

简单讲,blender-osm 是利用了 Open street map 这个开源的电子地图中的3D素材,虽然这些建筑模型的精度并不高,但放在远处提供基本比例和构成底子是足够使用的,关键在于简单和易于上手。
你可以在插件所链接的地图中,找到某个城市
(你知道是哪个城市对吧)
的某个局部,并把它引用到自己的创作中来:

看,这是一个城市。

注意……Open street map的贴图是很low的,基本上不可用,一般还是需要弄个大的贴图集合贴一贴、映射一下。此外,一个有用的技巧是给建筑贴图设置一定的金属光滑度,能立马提升真实度和质感。
远景的话,能到上面这种精度就行了,不要浪费机器资源和操作时间在这些不必要的地方。

其实最终这些建筑在画面里几乎不可见了……而且占的面积也非常小

但即便你希望更多的操作由“手绘”完成,3D软件自带的地面上的栅格线对于搞定透视也很有用。

有了基础环境之后,你就可以
开始考虑主体的位置和中近景的画面关系
了。

这个阶段在PS里构思会更好,很多人利用了3D辅助,却往往被3D软件绑得很死,不是自己在控制软件,而是被软件控制做不出更出色的方案的症结多数就在这里——
最基本的构成布局和衬托计划得牢牢地控制在自己手里

最好的方式就是画个黑白分阶图,可以用非常低的时间和精力成本试错。
如果你的控型能力不太好,在这一步骤之前可以画个简单的线稿,像下面这样:
建议是不要太细致,不然会浪费很多时间,毕竟此时你也不能保证这个方案是OK的,不过,尽量保证大的透视基本正确(适当用3D辅助也可)
黑白分阶就是使用有限的调子(一般我会控制在5个之内)把主要关系列出来,忽略次要对比。
上图中红线区分开的就是主体和衬托部分,而你的任务就只有两个:

  1. 考虑好主体的衬托关系,即A怎样被B衬托出来?
  2. 想想主体和衬托部分的色块可能会是什么东西形成的?
例子一:

B衬托A,因为A是暗色块,那么B可能亮一些就更好,怎样合理地让B亮一些呢?附近的人离他远一点,留出明亮和弱对比的低面。

例子二:

B衬托A,B没法再亮了,要么A比B更暗——这不行,因为A是皮肤,要么A比B更亮,游戏手柄上发出的光就可以把脸照亮。

这些思考放在黑白分阶图阶段定下来是最好的,而且定下来就尽量不要再改变了,改变这些底层会让图面的效果到后期一直确定不下来,而且按我的经验是,后期改底层,一般是越改越烂,不如重画。
至于构图的其它部分都没什么特别的了,简单的T字构图。接下来聊聊3D可以给你帮上什么忙。
4.用3D创造次要层级内容
我这个图的3D辅助模型出了点状况之后删掉了,但地面部分还在,那么简单讲讲怎样快速地在地面上搞出一大堆随机的东西……
你可以像我之前自学3D的时候一样,用类似下面这种低聚模型

或者也可以像我这次一样,留更多操作空间给自己控制。
路子么就比较野了……

建一个极简的模型,确保它的比例尺寸基本正确即可,附一些简单的材质:
复制一堆
利用3D软件中的随机分布功能,随机调整角色的位置、角度和比例,其中的Z轴的比例其实就是角色不同身高的意思了
(注意,轴心点最好在一开始就设置在模型脚底,这样Z轴随机缩放的时候就会从上往下缩)

这样可以快速创造一堆随机物体,把他们直接摆到合适的位置上去,一般调整在画面中重要性比较显著的若干角色就可以。

然后随便找一张抽象的图片,来模拟一下角色身上不同颜色的衣服:

利用
UV功能中的 project from view
,配合随机或手动的选取表面,给角色群一次性匹配出各种各样随机的颜色——这些颜色在你手绘时完全可以调整,而且它们存在的更重要的意义是提供给你一种色调下的渲染参考
(不过在这幅画中我并没有做这一步,原因还是想更多画一些找回手感)

这样看上去就比较正常了。

打个光渲染一下看看:
哈哈,有那么点意思了对吧。

关于Blender的入门基础,你们可以在这个公众号相关专题里看到完全免费的原创图文和视频教程,自己跟着练就完了,入门很简单,主要是得拿去在创作里面用才能掌握。
重要的主体角色,可以使用 Daz 这个傻瓜软件,学习成本差不多也就1天(我没开玩笑)的样子,简单说就是你可以利用它来穿衣服和摆动态:
灯光没啥好讲的,按实际需要设置即可,你还可以给环境添加大气透视,以得到更好的氛围:

在很难估算的创作中,我也会使用渲染辅助,但如果我感觉自己能hold得住、而且推理更快的话,我会倾向于自己推理,因为这样在构成里的主观可控性更强一些,同时也算是一种锻炼方式。
不过这只是个人习惯而已,如果你的基础太弱,又很想表达某种氛围的话,可以考虑更多使用一些渲染功能,这样至少能保证基础光影不出太大的问题。
5.尝试涂色
由于没有使用上一步中映射贴图的做法,我还是用了比较传统的方式——像画速涂那样先搞点颜色上去看看效果。

为什么这个图会这么暗呢?
答案是我忘了把PS软件中的这个背景给调亮了:

上图中箭头所指处的背景色太暗的话,容易给你一种错觉,让你觉得你的图还挺亮的(然而并不是)
所以如果你日常画图经常画完显得很暗,可以考虑在画之前把这个背景色调亮一些(鼠标放在背景处右键,选中灰或浅灰比较好)
由于之前已经做了黑白分阶图,此时你可以大胆地在同一个黑白分阶调子中尝试更多的色彩:

对照上图,你会发现
下图在单个明度阶里的明度是比较接近的(轻微变化是OK的,但一个明度阶里的明度变化,不能超出这个明度阶和另一个明度阶的变化),变化了色相和饱和度

这样就能在保证素描关系的前提下,更自由地尝试色彩方案。

如果你希望作品有更多“画”的感觉,也可以在这个阶段多尝试各种各样的笔刷、图案工具或抽象素材贴图,只要确保黑白图的“分阶感”没有被破坏就行了。

6.穿梭于抽象和具象,调整画面
这个阶段无疑是最重要的了,它不仅重要,而且将一直持续到最后。
虽然印象里提过无数遍,但仍然值得再提一遍(这就是一招鲜吃遍天的招数)
划重点:
任何一幅画或设计,不管是完整的带故事性的插画,还是一个角色设计,都可以从两个角度去看待它,一个角度是“具象角度”,另一个角度是“抽象角度”,你要能随时穿梭在这两个角度之间,并控制好它们,才能让最后的效果同时具备可信度和视觉美感。
对照下面这两个图:

至少得能够感知它俩的相关性其中抽象的那幅图基本上和黑白分阶图也没什么区别,只是更加没有“意义”了,但它能代表原图的抽象趣味。
那么,当我们进入到一个局部中去的时候,比如下面这个局部:

如果用同样的抽象角度去看待它:

这个局部的抽象构成就会是上面这样的。

换句话说,当我往下“深化画面”的时候,不仅仅是把东西画得更能被看明白“是什么(或者说是刻画意义上的写实度更高、更精细),也同时是在做构成上的细分——并且,在我看来后者可能更重要
这挺难的,因为你得保持一个平衡
  • 首先,你得让次要层级里的抽象构成被细分——只有这样画面才可能耐看和更有层次:
右图的局部抽象层次被细分下去了一层。
  • 同时,又不能因为细分而过分破坏最初的分阶——否则你就很可能被迫改变你对画面构成的最初想法,而不得不进行颠覆性修改:
右图中的这块红色是具有一定危险性的,如果不处理好它,它就将形成不在控制内的焦点,而破坏初期计划。
总之,你得胆大心细地展开这个细分过程——而且还得同时考虑好这些细分出来的东西究竟是什么,毕竟我们不只是在搞一个抽象画,最终构成元素都要被赋予现实意义。
因此初期你需要找很多参考资料,这些参考资料不只是告诉你“防毒面具怎么画”,参考资料更重要的意义是“给你提供可以转化为抽象元素的现实素材”
我使用 Eagle 这个图片管理软件来整理参考资料,这样当我利用完这一批图片,就可以给它们中更有价值的一部分设定标签,下一次需要使用的时候就非常方便了。
7.还是穿梭于抽象和具象,调整画面
抱持着“具象”“抽象”,不断细分和调整画面——如果时间没有限制,比如说是私人练习,我会在这方面投入很多时间,很可能在别人看不出什么细节推进的情况下连续调整构成好几个小时。
至于笔触帅不帅、画面显得利落不利落……这些问题我个人是完全不放在心上的,过分追逐这些东西将使画者变得浅薄,在把事情做得高效和漂亮之前,得先确保做的是正确的事情。
上一步骤:

我发现画面中缺乏一些亮调子,如果打开色阶,你就会发现亮部调子太少了,这是画面无精打采的原因之一:

那么可以考虑
在远景添加一个亮的层次
,从很多参考资料中,我找到了这个层次——警方那一侧一般都会开很亮的灯光
(也包括汽车车灯什么的)

感觉还不错,你得意识到这个修改,使抽象构成变成了下面这样:

这种程度的调整当然是具有风险和破坏性的
——我们不是绝对不能更改最初的构成形式,只是得意识到风险在哪里,以及在好处更多的情况下,怎样去协调和对冲这些风险
(忽然意识到了画画和金融的相关性哈哈……)

然后改变了近景角色的手的动态:

之前本来想的是拿只有一个按钮的遥控器,后来还是觉得
游戏手柄更有“连续性的操作感”
——这孩子可以连续性地操控近处一侧的所有青年。于是就改了,而且原先的手势也有点别扭。

然后我用 Daz 里的模型修正了下孩子的头型,打亮他脸部的红光也是在3D里设置灯光模拟的,这样可以做得很准确:

同时被修改的还有近景这俩角色的后脑勺:

修改的原因,是因为原先的方案太显眼了——使用浅色的兜帽,可以削弱左边角色头部与环境的对比;改变右侧角色的发型,可以让防毒面具的皮带被遮挡,减少点割裂感和对比。

8.调整收尾
调亮了画面:
我看了自己以往画的图,缺这么一张特别浓郁的黄色调的品类……于是打算把氛围往更浓烈的方向去调整,也就是让场景中光照的饱和度变得更高。
关于怎样通过叠一个颜色,让画面的色彩倾向变得明显这个问题,很多人做得是不正确的
,他们一般这么做:

直接拿一张纯色图片
(或一个颜色的笔刷)
叠在原图上,换个图层模式,然后调透明度。

这样做忽略了色温的变化,我一般这么干:

画面中光照衰减从最亮到最暗的渐变,应该
对上光谱连续的色相变化(类似上图就是从黄—橙黄—橙红—红)
,然后配合蒙版擦除不需要或必须减弱的部分,这样效果会好很多,特别是对于地面这类统一朝向的平面来说。

由于调整了色调,层次就有所损失了,而且近景偏红的时候,明度是必须要降低的
(依据仍然是光谱和色温概念)
,所以新建了个图层,直接用黑色笔刷画了一些我认为需要更暗的区域:

要不是想偏写实,其实直接就这样也是OK的,像是某种美漫的效果……

然后以这些区域的选区合并盖印原图,调明度:

这样就好些了。

最后加上投掷的效果和一直隐藏了图层的路灯,这图就画完了。

那什么,打个广告……我的新书很可能快来了(多久不一定,但反正快了),简单讲就是不要脸地希望大家到时掏钱支持…我个人倒不存在,出版社编辑们的工作很辛苦
我得去做最后一遍审稿了,拜拜。
提醒一下,点击下方阅读原文可以下载到不偏色的步骤图,建议拖到PS里看,因为我发现一些图片查看软件颜色也不对。
继续阅读
阅读原文