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随着去年《太吾绘卷》《中国式家长》以及《波西亚时光》等作品的横空出世,业界中小开发者似乎又在Steam平台上嗅到了新机遇。然而现实却依旧不容乐观,在刚过去的2019上半年,Steam平台销量达到爆款级别的国产游戏寥寥无几,大众所熟知的仅有《隐形守护者》、《疑案追声》、《了不起的修仙模拟器》等屈指可数的几款。
但实际上,除了上述这几款比较知名的产品外,还有一匹一直在低调前行的黑马也取得了不错的成绩,它正是GameLook曾在4月份采访过制作人的《探灵笔记-1v5》。这款在今年1月份以抢先体验模式登陆Steam、6月正式上线的国产非对称竞技游戏,截至目前已经有近8000条评价,好评率高达87%,而SteamSpy对其预估销量在50-100万。
按照本作58元的售价,再算上各种角色、皮肤DLC,游戏的总收入很有可能达到了2000万,这个收入水平,甚至可以排进2019上半年国产Steam游戏的前三。作为从上线开始就在持续关注这款作品的GameLook,也对该成绩十分惊讶,毫不夸张地说,它是上半年Steam国产游戏中走的“最远”的一个。
在此前的报道中,我们曾提到本作的好评率从首周的50%涨到最后的88%,殊为不易。那究竟是什么赋予了这款产品突破独立游戏困境的能力?它又能给国产开发者带来哪些启示?
创意为先改变玩法,中国式元素受欢迎
众所周知,非对称竞技并不是个新兴品类。自《黎明杀机》成为爆款开始,就有很多厂商在做相同题材的游戏,《第5人格》也在手游市场取得了巨大成功。也正因为如此,《探灵笔记》的成功就更加让人诧异了,为什么用2016年的玩法在3年后的市场还能玩得转?
在笔者长期跟踪后,发现如果非要给这个问题找个答案的话,那么虽然团队勤勉、推广运营方法得当也是部分原因,但其中权重占比最大的,应该还是要回到游戏行业的本质——创意本身
首先是在将“西方玩法中国化”上的创意。作为一款富有民间特色的国产游戏,《探灵笔记》慧心地融入了很多道教传统设定,包括三魂七魄、五行相生相克、紫薇命格,道家符咒道具等。官方所言的“基于纷繁绚灿,包罗万象的中国传统文化而设计,将道教学说、民间风俗和大量东方特有的文化元素融入其中”并不是一句空话。
中式的地图场景
譬如人物设定方面,随着游戏的不断更新,目前游戏内已经有了10个灵探(人)与5个怨灵(鬼),他们分别有各自的独特属性,并且这些属性都与三魂七魄、紫微命格等传统属性相关。像角色小花,在丢失臭肺后就会比其他角色走的更慢。
或许有人会好奇臭肺是什么,其实臭肺正是三魂七魄中的七魄之一。在本作中,角色的生命值用七魄来表示,每次灵探被怨灵攻击时都会被夺取七魄中的随机一个,而损失不同的七魄也将有不同的负面效果,譬如丢失臭肺则移速降低,丢失伏矢玩家则会随机失去视野等。
中国化的debuff系统
除了三魂七魄以外,五行相生相克也是本作的一大亮点创意,也正因为这一设定,游戏从主流的1v4变化为1v5,。在游戏中,探灵(人类)阵营想要获胜,需要在地图当中搜集五行元素的碎片,然后封印地图上金木水火土五个阵眼中的其中三个,每个阵眼需要三个碎片。
由于金火木三个阵眼被封印、怨灵被打败
此外,每名玩家在开局时会被随机赋予五行之一的属性,在互相援助上有一定限制。
而怨灵(鬼)阵营这名单打独斗的玩家,需要在灵探封印三个阵眼前噬魂所有灵探。但是最关键的一点是,怨灵必须要按照金木水火土的顺序来对灵探进行噬魂。并且每次相遇,怨灵不能直接一口气将灵探击杀,因为夺取若干个七魄之后,灵探就会进入无法被伤害的状态。如果灵探的七魄全部掉光,怨灵则可以无视规则直接进行噬魂。
得益于这些创意,本作在玩法深度方面得到了全新拓展,沿用制作人凌笑的话讲,就是“我们游戏所有的元素都是市面上没有地方能借鉴的,游戏的系统和机制比较丰富,同时难度也并不高,这是我们为之骄傲的”。确实如此,纵然是许多已经被多款非对称竞技游戏洗礼过的玩家,也会在《探灵笔记》中找到全新的乐趣。
“和杀鸡不同”是许多玩家的主流看法
国产独立游戏路漫漫,难处不足为外人道也
不过,有了好的创意后,落地也是非常不容易。
首先,艰难困苦是必须的,就如同凌笑和我说的那样,这一年多里的辛酸难处真是再苦也得自己咽下去,不足为外人道也。诸如“6个人的初始团队最少的时候只剩下3个人”、“资金紧张到需要玩家帮忙交电费”、“昼夜颠倒,休息时间非常少,工作室里飘着泡面的香味”……
不得不说的是,勤勉确实是凌笑团队的一大特质,这从他们团队的名字上就体现出来了——搞快点工作室。从游戏上线半年时间里,Steam上的更新通知达到了122条,几乎可以说是“每日一小更,三日一大更”。
作为一个PVP游戏,除了游戏内容的更新外,抵御外挂、维护环境的工作也是一大部分。据了解,游戏上线后的三个月时间,其中一个月是在研发封号和反外挂系统,耗费了大量的人力。开发团队直到如今还在和外挂做斗争,几乎隔三差五就要发布一份长长的永久封号名单,包括一些主播也涉及在内,也因此遭到了很多黑粉的恶意抹黑。
据凌笑本人表示,因为其在研发之前做过运营发行,与许多平台方和主播的关系都不错,所以在本作的推广过程中也陆续与触手、虎牙、斗鱼等平台达成了合作。
得益于直播的推广以及游戏本身PVP玩法的自传播性,游戏上线至今一直保持着稳定的在线人数。虽然对比国内手游以及许多大作而言不值一提,但是也算是小有所成。
当然,无论如何,对比其他国产中小开发者而言,我们还是得说搞快点团队是幸运的。《探灵笔记》在2018年初立项,年底就开始了首次测试,开发时间也就一年出头,便取得了成功。
各行各业中,很多时候旁观者会有幸存者偏差,认为成功的人很多,但在游戏行业却不会如此,因为中小团队的幸存者真的是屈指可数。或许一部分是外部环境的原因,但是从《探灵笔记》的故事上我们可以看出,对于这样一个创意型产业而言,好的创意、足够的执行力以及一些运气,真的是必不可少。
····· End ·····

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