—  吃瓜星球 • 第071期  —
策划/文字-李西瓜
设计-凉白开

编辑-养乐多
“人类的本质是复读机”,这句真理虽然这两年才被总结出来的,但在十年前的社交网络里,这句话被践行得比现在更彻底。
当时流行一种“把这条消息转发给十个人”或者十个群的游戏,在最初的“不转死全家”的恐吓式传播过气之后,很快,“转发本条你的账户就多出20个Q币”的诱导式分享就掌控了局面,并且经久不衰。
上文已经是比较新的版本,最古老的版本,是“今天是腾讯老板生日,只要把这条消息发送到五个qq群,你的qq等级就会多出两个太阳,我试过了,是真的! ”
或者“今天是腾讯老板生日,只要把这条消息发送到五个qq群,你的qq账号就会多出20个Q币,我试过了,是真的! ”
由于当年的qq群里,这条消息不分四季地出现,于是“腾讯老板生日究竟是哪天”就成了中国互联网历史上的最大谜团。
谜底是10月29日
现在的小孩可能已经不大知道QQ等级达到太阳的意义。在当时的社交网络里,有一套江湖法则:QQ等级越高越牛逼,拥有几十个Q币就是了不起的大佬,拥有五位数QQ号的人都是高山仰止的社会人。
而腾讯,作为发行Q币的公司,就是这套虚拟规则的创世神。于是,腾讯老板作为中国当代互联网大佬中最低调的一位,却机缘巧合成为了当年当之无愧的流量明星,锦鲤之王,小学生江湖里的亚文化意象。
前有QQ空间,后有《王者荣耀》。 从互联网到移动互联网,沉沉浮浮,腾讯却从未缺席小学生的潮流尖端。
于是小学生再度与腾讯绑定起来。但在这次浪潮里,小学生不再是傻了吧唧的复制黏贴跟风狗,而变成了新时代的探路者,有勇有谋的斗争者,而斗争的对象正是腾讯。
事实上,很多游戏并不是为未成年人设计的,更不希望未成年人和小学生沉迷。《王者荣耀》等腾讯旗下的游戏也是如此。但由于《王者荣耀》等游戏太火了,小学生们的表现十分惹眼。于是,成年玩家最怕两个时段:每天五点以后,和寒假暑假。因为小学生放学放假了。
这些小学生作为队友坑法百出,作为敌人心狠手辣。不管是文字还是连麦都6到飞起,还能偷爸妈钱买装备,装备得比你都好。
这些小学生打起游戏来舍得投入时间,氪金起来毫不手软。为了让他们少打点游戏,腾讯操碎了心。
早在2017年,腾讯以《王者荣耀》为起点,上线了健康游戏系统。这个系统先是强制让你实名认证,未成年玩家到达一定时间后会被强制下线,13周岁以下的未成年玩家则每天只能游戏一个小时,而且每天晚上9点到第二天8点禁玩。
这个打击可以说是十分精准。去年腾讯还接入公安权威数据平台,对于所有用户进行最严格的实名校验,还把这一套武器装到了更多腾讯旗下的游戏产品上。
但是上有政策下有对策,小学生们开始借手机玩儿。
就像三和大神愿意出卖身份证一样,小学生的江湖里也总有愿意为了几块钱出卖身份信息的人。小学生们靠着借手机重返江湖,甚至还有学校周边商家针对小学生搞出了手机租赁服务。
甚至还有人专门做小学生的生意,进群破解防沉迷系统。但其实并没有什么破解功能,进了群之后会发现还是卖身份证的生意:
这种情况闹腾了差不多一年之后,腾讯终于祭出了大杀器:人脸识别。
这一下小学生确实蹦跶不太动了。
这些明潮暗涌我们普通用户并没有察觉到,但是对小学生的打击非常非常大。因为人脸识别未成年用户,和“不是未成年用户但是做出了未成年用户行为”的人。
所以说,如果你被腾讯要求进行人脸验证了,就应该反思一下自己的行为是不是太幼稚了。如果你作为爹妈被要求验证了,那肯定是你家孩子偷着玩你手机了。玩儿完你手机还会趁你睡着的时候试图验证,就像这样:
小学生们飞蛾般扑向了人脸验证,比如捏着嗓子假装自己是高龄老爷爷老奶奶;再比如将家长的身份证跟睡着的家长本人摆在一起合影,但目前为止似乎还没有什么好的效果。
在腾讯各种游戏被要求进行人脸识别验证的用户中,有3成13周岁以下的未成年用户被发现有小号,78%的用户被发现“人脸信息不一致”,而且这一部分不一致的信息也成了数据,被纳入到健康系统里,以后分辨更方便。小朋友们,当你挖空心思欺骗健康系统的时候,是不是发现系统默默地把你踢下线了呢?
甚至连马化腾也亲自登场来阻止“小学生”了。在过去几年的两会上,马化腾3次提到了未成年人保护,从QQ聊天室时代到移动游戏时代,马化腾从拥有10001号炫酷QQ号的大哥哥进化成为老大哥。甚至选择了和老师联手。
在前不久上线的 “星星守护”中,教师可以看到班上有多少人在玩游戏,玩的特别久的都是谁。如下所示:
除了星星守护,腾讯还做了“超级家长”“WE TEAM”等亲子功能。当然这些功能不是强制绑定,随时可以解绑,比较辅助性质,毕竟关系搞得太僵也不好。
在前两天的UP2019上,腾讯宣布了他们最新的“战果”——覆盖整个全环节的未成年人网络保护体系已经初步形成。
其中承担事前设置的成长守护平台,上线两年来服务了超过2000万的用户,事中的是管理健康系统,已经逐步推广到了44款发布的热门游戏当中。事后服务是少年灯塔主动服务功能,除了主动消费者提醒,还支持超过1300个家庭的教育服务辅导。
很多年来,腾讯被总是被外界说做的是“小学生生意”,但其实这是个误会。第三方数据研究公司——极光大数据发布的《2017年5月王者荣耀研究报告》显示:《王者荣耀》中,小于14岁的玩家约为3.5%。但腾讯的困境在于:由于其游戏产品广受欢迎,即便未成年人比例甚微,其与之相关的“沉迷”案例也被天然地高度关注。
在这一系列措施之后,原本为数不多的小学生们现在游戏时间也越来越短了。单说那款著名的战术竞技游戏,13岁以下用户的在线时长下降了53%,13岁以上的未成年用户在线时长下降了32%。其他游戏也大体如此。
看懂了吧,腾讯是铁了心阻止“小学生”沉迷游戏。只是,管控从来不是腾讯的目的。适当的游戏对增强孩子的协作能力、反应能力都有好处。管控的目的是防止沉迷,不走极端,把游戏摆回生活中应有的位置,直到有一天完全不需要管控,才是游戏管控的目的。
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