编译/张诗元
原文/The Economist
当人们拼命要想得到一份体面的工作却无法被满足的时候,电子游戏填补了他们的空虚感。
(图源:The Economist)
2016年,电子游戏产业获得了1000亿的销售额,从而跻身进入全球最大娱乐产业的行列。从打发时间的手机应用软件,到能够使玩家数日甚至数周沉迷其中的虚拟世界,目前市面上出售的电子游戏无所不在。
的确,游戏本身引人入胜的特点就是造成如今状况的原因。
去年,四位经济学家发表了一篇论文,提出高品质的电子游戏——他们所谓的“休闲奢侈品”之一,正在导致年轻人、尤其是年轻男子就业率的降低。就社会和经济两者在早期成年期的重要程度而言,这个趋势可能意味着大麻烦。
但电子游戏到底使年轻人更斗志昂扬还是引起他们逃避现实?
在游戏里似乎你能得到你想要的一切放纵
在寻找游戏和就业的关系时,经济学家Mark Aguiar、 Mark Bils,、Kerwin Charles以及Erik Hurst 指出了一些有力的数据。
从2000年到2015年,20~30岁无大学文凭年轻男子的就业率从82%下降到72%。这些人大多住在他们父母家里,并且与其他同龄人相比,他们通常会更晚结婚。不过,他们都会玩电子游戏。这群人每少工作一个小时,就会增加一小时的娱乐时间,而且75%的娱乐时间都被电子游戏所占据。与此同时,电子游戏正变得越来越形象、越来越具有故事性也越来越具有社交性,而且相比其他奢侈品,电子游戏的价格也更合理。因此,游戏给人带来的满足感会使某些人不再像原来一样积极地找工作(甚至完全不找工作)。
守望先锋
但是要得出一个明确的结论,需要更清楚地了解这种现状的起因。
自本世纪初电子游戏开始不断取得进步以来,年轻人在劳工市场里的选择却越来越少。因为通货膨胀而调整的针对年轻大学毕业生的时薪,自上个世纪90年代以来就处于停滞状态,同时高中毕业生的薪资也降低了。没有工作也没有继续学习的高中、大学毕业生的人数越来越多。2014年,大约有11%的大学毕业生明显处于闲散无业状态,而2004年和1994年分别只有9%和8%。大学毕业生工作在不需要大学文凭岗位的比例在十年间从本世纪初的30%多一点,增长到如今的约45%。
金融危机和经济衰退对年轻人造成了更大的重创。对于那些无法找到一份理想的全职工作(或者是任何工作)的人,相比工作的诱惑,他们更愿意将消沉低迷的时间放在电子游戏上。因此与其说电子游戏是引起这种社会现状的原因,不如说它是一系列经济问题催生的恶果。
游戏业还将不断发展,那些在游戏和工作中选择游戏的无业或者大材小用的年轻人可能也会越来越多。这未必是一件令人惋惜的事,游戏通常都是有益且社交性的,玩游戏有时还会取代一些更不健康和更没有意义的消遣活动。
如果工作的吸引力抵不过玩游戏的欲望,那么首先应该解决的问题就是确认是否可以帮助年轻人为好的工作机会做好更充足的准备,并且确保当年轻人进入工作领域后能够发挥他们的作用。

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