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今年独立游戏圈最大的奇迹无疑是《庄园领主》的出现。这款游戏号称只有Greg Styczeń一名开发者(Solo developer),但却打造了堪比3A级别的游戏品质,甚至实现了上线一天就销量破百万的惊人成绩。
但随着这款游戏走红,越来越多人对这款游戏“只有一个人研发”的说法产生质疑。比如在GameLook最初报道时,一些读者打趣地回复到:虽然只有一个人开发,但我有很多美术朋友啊!
随着游戏上线,一些人也发现,这款游戏的制作人员名单播放时长高达八分多钟,其中密密麻麻地列举出数百个名字,和“只有一人开发”的印象差之甚远。
也有同行对这款产品的热度搞得“不堪其扰”。
在《庄园领主》走红后,另一个研发城市建造类独立游戏的团队联系到海外游戏媒体抱怨称,希望《庄园领主》能够停止使用“一人开发”的说法。因为一直有玩家把他们的游戏和《庄园领主》做比较,要求这个七个人的团队做出60个人工作量的内容。
那么问题在于,开发了《庄园领主》的究竟有多少人?
此前,GameLook一直比较谨慎地使用只有一名“核心开发人员”的说法,在看到制作人员名单后,GameLook相信这个说法依然较为准确。也就是说,尽管游戏的主体大部分由Greg Styczeń一个人研发,但这款游戏能够成功问世,也是因为得到了外部的帮助、还外包了部分工作。
仔细来看制作人员名单内容,尽管播放时长高达八分钟,但从1分钟左右开始,游戏研发部分(即策划、程序、美术等部分)的名单就已经播放结束了,剩下的都是发行商公司的发行、预告片制作等经手部门的人员名单,以及此前参与众筹和测试的玩家名字。
而在研发部分,Greg Styczeń的名字单独位居“游戏来自(Game by)”、游戏设计、游戏程序这三个部分,而在动作捕捉、3D美术、原画等栏目下,都有包括Greg Styczeń在内的多个名字的出现。
Greg Styczeń并没有回避回应这些问题。他表示,网友们针对“一人研发”说法的批评并非完全没有道理。但他可以确认的是,他是这个项目的绝对核心,也是唯一一名正式雇员,他深度参与了动画、建模等各个方面的设计,并“为自己所做到的事情感到骄傲”。
而其它的资产,很多都来源与热心的网友和朋友的贡献。比如游戏的动作捕捉就是由Greg Styczeń和他现实中的朋友一起,靠着自己制作的简陋道具在一家儿童摄影工作室完成的,而这些朋友也都被列入了制作人员名单之中。
GameLook也注意到,在名单的“历史顾问”和“声音演出”部分,有不少名字甚至都是署的社交媒体网名,显然是从各个网友那里东拼西凑而成。
当然,一些美术资产当然也是通过外购的方式获得。不过Greg Styczeń提及,他的确曾聘请了两名外部的程序员,并将其列入了“额外程序员”一栏。这两位程序员在今年4月加入,为了在上线前紧急处理《庄园领主》所面对的一些问题。眼下,这些程序员正在帮助Greg Styczeń将游戏移植到UE5引擎中,而在未来他也将用其它的口径来替代“一人开发”的说法。
正如GameLook在对这款游戏最初的评测中所提及的,《庄园领主》由“一人开发”的说法有些夸大,但这并不妨碍这款游戏仍然是由极小团队创造的奇迹——毕竟,合理运用外部资源也是一名开发者应有的能力。
随着现代游戏引擎发展,大量商用游戏资产的出现和通用的技术方案让研发游戏的效率变得前所未有地高。在《庄园领主》的引领下,GameLook相信未来还将有更多“小团队搏大制作”的案例涌现。
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GameLook每日游戏产业报道
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