作者:庄沐杨(同济大学艺术与传媒学院助理教授)
内容提要:《蜡笔小新:新次元!超能力大决战》在视觉风格和叙事模式上都尝试开辟《蜡笔小新》作品系列的新篇章。首先,本片是《蜡笔小新》系列中首部采取三维电脑特效视觉风格的长片,增强了这个以日常生活和杂耍喜剧为底色的系列在银幕上的视听表现力,同时又以“2.5D”的视觉风格让角色魅力得以延续。其次,本片娴熟运用视觉特效和以杂耍喜剧的“哏”来推动情节,并在叙事上直面当下日本社会问题,使影片立意从搞笑娱乐为主过渡到更严肃的社会思考,以寓言形式成为一种介于二次元/虚拟世界和三次元/现实问题之间的“2.5次元”文化省思。尽管在视觉风格和叙事批判力度上仍有提升空间,但本片仍不失为《蜡笔小新》作品序列中具有标杆意义的作品。
关键词:《蜡笔小新》 日本动画 2.5次元 杂耍喜剧 世界系 世代寓言
某种程度上,日本长寿动漫《蜡笔小新》的2023年剧场电影可以说是片如其名。这部名为《蜡笔小新:新次元!超能力大决战》(以下简称《新次元》)的影片,讲述了主人公小新在意外得到超能力之后,最终与同样吸收了超能力但内心充满负能量的反派非理谷充爆发战斗,并靠关怀与友爱感动对方、解除危机的故事。而在视觉风格上,《新次元》开启了《蜡笔小新》系列的新篇章,成为该系列首部采用三维(3D)电脑特效(CG)的作品。在数字时代,无论是剧场版长篇动画,或者是时长短、集数多的电视动画,CG技术早已在日本动画界得到广泛应用。另一方面,日本动画业者依然执着于在成片中维持二维(2D)或平面化的视觉呈现,CG的应用也因此更多搭配三渲二等技术使用。但在《新次元》这部新片中,3D的视觉呈现成为这部新电影的一大招牌,甚至在接下来的剧场版续作中得到延续,给整个《蜡笔小新》系列带来新的风貌。作为第一部采用3DCG技术的《蜡笔小新》电影,《新次元》也并未过于冒险,可以看出,蜡笔小新早已具有辨识度的漫画角色形象并未被完全“3D化”,一些角色设计和面部表情依然维持平面化的2D视觉,使得整体视觉风格更趋近于不少学者提到过的“2.5D视觉”。[1]
本文首先将从《蜡笔小新》系列和日本动漫的视觉风格及美学谱系出发,分析《新次元》的2.5D视觉呈现如何在吸收3D或立体视觉在大银幕上的观感之余,较为巧妙地保留日本动画平面视觉传统的优势。其后,本文也将着眼于《新次元》中的一些跨媒介视觉元素,结合《蜡笔小新》系列固有的以“哏”(gag)或“笑点”带动杂耍喜剧(slapstick)效果的叙事模式,从视觉风格分析过渡到对《新次元》如何打通杂耍日常与“世界系”之间的联结。此外,《新次元》在叙事和主旨传达上,也有意触动切中日本社会现实的议题,包括但不限于校园霸凌、“御宅族”的精神空虚、以及新冠疫情和社交距离带来的人际疏离等。对此,我也将借助既有研究对于“2.5次元”的讨论,[2]从《新次元》对社会议题的寓言式探讨,考察这部电影如何借助二次元的动漫世界来指涉三次元的现实世界,以及这种叙事的效果。由此,本文会把《新次元》放置在《蜡笔小新》系列的创作谱系和日本动画电影长片的媒介生态等语境下,以探讨该片在视觉风格和叙事方式上如何试图打开一个新纪元,以及这种尝试的效果与局限。
一、2.5D的“新”次元
日本动画曾于赛璐珞年代凭借优质的内容创作、媒介融合(media mix)的业界生态以及独到的美学风格而奠定整个行业在文化生产层面和在全球文化图景中的重要地位,时至今日仍被视作日本文化软实力的重要组成。哪怕在本土主流真人电影创作力陷入瓶颈,外加新冠疫情冲击的2020年代,《鬼灭之刃:无限列车》(2021)也从票房和口碑上为日本动画或电影业注入生机。在电视动画领域,《鬼灭之刃》(2019至今)、《咒术回战》(2020至今)以及《链锯人》(2022至今)等漫改作品,也不断用精良的制作,统合其他媒介的向心力(例如片头或片尾曲对于音乐产业的推动),以及季播方式盘活制作周期等方式,延续日本动画产业的强势地位。
新作的亮眼表现,对于一些长寿系列也带来了新的挑战。无论是《名侦探柯南》《哆啦A梦》,或是本文重点讨论的《蜡笔小新》,在反复延续电视或剧集动画的故事线,使其看似永不终结的同时,也试图在剧场版长片动画上推陈出新。《新次元》对于3DCG的使用无疑就是这种创新的尝试之一。尽管日本动画在赛璐珞时代迎来辉煌,但数字时代的到来以及电脑特效的相对便利性,也为整个行业带来双重影响:一方面动画从业者们开始注意到并乐于应用CG,甚至在21世纪前后的不少动画长片,包括《大都会》(2001)这样的话题之作都出现了同时呈现3D置景和2D(或赛璐珞风格)角色的视觉风格;[3]三渲二技术的应用更是在前文提及的《鬼灭之刃》中得到了广泛应用。但另一方面,即便技术条件业已成熟,外加纯粹的2D画风也被逐渐视作独立动画或艺术电影的风格招牌,日本主流动画产业依然执着于2D风格呈现的作品。
当下日本主流动画整体呈现出的是2D为表面,但又不拒斥3DCG的制作模式和美学坚持,而《新次元》则是进一步将这种美学明确为2.5D的风格。在故事的开头,影片主创就有意识地引导观众进入一个从未“立体化”过的“蜡笔小新世界”。虽然整个《蜡笔小新》系列都不乏无厘头的恶搞和笑点,但《新次元》开头,主人公小新和母亲美伢的追逐与打闹就充分体现了3DCG独到的冲击力。如果说日本的赛璐珞动画就像托马斯·拉马尔(Thomas Lamarre)所说,呈现的是一种图层叠加的视觉观看逻辑,[4]那么3DCG在《新次元》中则是将影片从“图层化”推向了“电影化”,以一种线性运动的观看逻辑来引导观众。观众的视角会跟随着小新和美伢在狭窄且充满意外元素的街道中追逐、腾空,而这种仿佛在游乐场乘坐过山车的视觉和观感体验,都得益于3DCG的立体视觉和更接近真人电影的镜头感。而在影片结尾的大场面打斗戏部分,《新次元》也充分发挥3DCG的视觉优势,营造出一个由负面情绪聚集而成的怪物形象,并使得这一高潮段落的动作场面充满紧张、刺激和重力感,这种视觉体验在近年来的《蜡笔小新》剧场版中,都堪称制作精良。
而就像前文提到的,《新次元》并未一味用3DCG来“捏”出一个个立体的三维角色形象,反倒是在角色的面部特征和线条轮廓上,依然维持着传统《蜡笔小新》动画的设计和视觉呈现方式,众多角色也更像是“画”出来的。无论该系列在3DCG视觉风格这条道路上要走多远,这种在3DCG的美学世界中维持2D角色形象设计的2.5D视觉风格,很大程度上避免了动画形象因为视觉呈现方式的立体化而褪去其角色魅力。[5]考虑到《蜡笔小新》系列固有的搞笑与杂耍风格,这种2.5D的视觉风格也规避了因为追求3DCG立体效果而可能带来的关乎超真实视觉(hyperrealvisuality)的观看误区。
也就是说,在2.5D的视觉效果加持下,观众不会因为对于3DCG的期望或担忧而聚焦于CG效果好不好,反倒能在忠于传统的角色形象和世界建构(worlding)帮助下,更集中于影片的叙事本身。从这一点看,《新次元》走出了一条与此前吉卜力工作室第一部3D动画《阿雅与魔女》(2020)不同的创新路径:后者放弃吉卜力工作室鲜明的“漫画动画”手绘美术风格,借重更加显著的立体特效,在口碑未有突破;倒是《新次元》借助2.5D在美学和技术上的调和,让《蜡笔小新》这个老招牌得以走进新次元。
二、杂耍日常、世界系与世代寓言
在2.5D视觉风格的加持下,《新次元》得以保留《蜡笔小新》系列角色的漫画式表情,而正是这些签名式的表情维持了角色的魅力,并使得整个系列的杂耍喜剧特色也得到了延续。也就是说,从视觉观感上,漫画式的夸张演出,让角色的存在本身就成为随时可以跳脱叙事线而创造喜剧效果的哏。另一方面,3DCG的应用也让动画仿拟各种视觉元素变得更加便捷,使得创作者可以更加自由地调动数字时代动画的跨媒介属性来营造或强化基于“玩哏”的杂耍喜剧效果。例如,《新次元》中小新所就读的双叶幼儿园运动会举办开始之前,在介绍到园长高仓文太时,由于这个角色看似凶恶如黑道分子,实则内心善良的反差特质已经成为该系列的一个笑点所在,影片就故意采用著名黑帮片系列《无仁义之战》(1973)的视觉风格和配乐来表现他。而由于3DCG的娴熟运用,这种利用动画的跨媒介属性来玩哏制造笑点的段落也显得不再突兀。类似地,在关系到小新如何发挥超能力的剧情设计上,《新次元》同样不忘整个系列的杂耍喜剧本色,将激发小新超能力的要素设置为日本女艺人深田恭子所演唱的歌曲,并在剧情推动上,着重表现了录音机和录音卡带这一媒介。
实际上,这些杂耍喜剧元素都基于日式动漫对于“日常”这一立足点的执着,尤其考虑到,最初《蜡笔小新》的漫画连载就基于作者臼井仪人(1958–2009)对以小新为中心的野原一家的日常生活的描绘,并以日常中的哏为依托,用一个个笑点推动故事的发展。但漫画中的搞笑日常在电视动画化和剧场电影化的过程中则先后遇到不少问题。首先,最初《蜡笔小新》的定位更趋成人漫画化,因此不少笑点都以荤段子为主,而在电视动画播出并获得成功之后,整个漫画原作系列也不得不因应受众面的扩大而调整,在保留小部分成人元素(例如小新的好色)的同时,转而注重对更加适合合家欢题材的友爱、亲情以及勇气等价值品质的传达。其次,剧场版电影意味着,一味聚焦日常生活小段子串联起来的电视动画无法满足完整的电影叙事要求。
因此,在1993年的首部剧场版电影《蜡笔小新:动感超人大战泳装魔王》中,当时创作者就嫁接了日常系动画和“世界系”。所谓世界系动画,就是将私人经验和个体危机与关乎世界存亡的大危机联系在一起,在诸多经典日本动画作品中屡见不鲜。[6]不少《蜡笔小新》剧场版电影则将小新世界中,看似基于杂耍日常和哏的危机扩大为关系世界存亡的大命题上,而解决危机的途径也埋藏在观众或已掌握的一个个哏或笑点中。此前2020年的《蜡笔小新:激战!涂鸦王国与差不多四勇者》和2022年的《蜡笔小新:幽灵忍者珍风传》同样采取了类似的世界系动画模式。在《新次元》中,小新的超能力发挥也与他平日里素爱用扭臀方式来搞怪结合在了一起,而最终击败怪物的“武器”,则是整个系列另一个著名的哏:小新父亲野原广志的臭袜子。这种融合了杂耍日常和世界系的叙事模式,使得既有的动漫读者或观众能够通过对于经典哏的识别来维持对剧场版和原作联结的认同,也可以让不熟悉原作剧情的(新)观众在观看电影时接受一个完整的故事,而不是“非电影化”的段子合集。从这一点来看,《新次元》在大胆采用新的视觉风格呈现之余,采用了更加稳健的叙事模式,以经典的《蜡笔小新》日常哏来化解大危机,而外星神秘力量,恶搞式的诺查丹玛斯“世界末日”预言,外加超能力和怪兽等元素的融入,又适合3DCG发挥视觉效果,加之整个系列独有的合家欢和喜剧气质,无怪乎影片能在多地取得票房佳绩。
但这并不意味着《新次元》毫无可指摘之处,而带来缺憾的,无疑是制造了世界危机的“反派”角色非理谷充及其所背负的世代寓言。考虑到2.5D的另一层含义,即介于二次元的动漫世界和三次元的现实世界之间的内容生产,《新次元》不仅在视觉上是2.5D的,甚至在整体创作导向上也是2.5D的,因为它试图从二次元出发回应三次元中真实出现的议题。在剧场版设定中,非理谷充一开始就以颓唐的面貌,站在都会区的街头叫卖,却乏人问津。他的无业游民形象更是最终导致被警察通缉,并在追逐中被外星来的神秘能量击中,成为除小新之外另一个具有超能力的角色。在本片中,非理谷充的另一个身份是一度沉迷少女偶像、并将追星视为生活支柱的宅男,但在偶像因为婚恋而宣告隐退之后,他开始跟踪并使用超能力来威胁对方。
考虑到非理谷充是一位“偶像宅”,年龄设定则在30岁上下,成长于泡沫经济破灭后的平成年代,又在令和初期经历疫情带来的冲击,这种对御宅族的刻板印象描绘,实际上有着较为明确的世代寓言指涉。事实上,身兼本片导演和编剧的大根仁也曾经创作出电视剧版和电影版的作品《桃花期》(2010,2011),均是描绘不谙世事的御宅族男青年如何邂逅不同女性的都市情感故事。但这种十年前对御宅族情感生活的描述,放置在《蜡笔小新》和借御宅族来揭示平成一代青年的迷茫的语境之中,除去陈腐的性别观念之外,也较难让观众对角色产生共鸣。
如此一来,大根仁在《新次元》中试图借非理谷充这个角色痛陈日本社会和都市的人情淡薄,平成至令和年间的不景气给年轻人校园霸凌和职业歧视,甚至“邪恶”体制和野心家对人们精神生活的侵蚀,总体体现出了某种程度的进步观念,但在杂耍日常桥接世界系危机的叙事模式中,《新次元》作为世代寓言最终流向平庸。它并未能对这些在影片开篇就被丢出的议题作出进一步有力的回答,反而是在最终的决战中,回归到了借助小新的纯真善良品质来感动平行时空中缺乏父母和同辈关爱的非理谷充这种看似万能、实则套路的叙事模式。与之相伴的战斗场面有着3DCG带来的视觉冲击,但在打斗逻辑上除去最后采用野原广志的臭袜子这个哏来收尾之外,更像是比谁拳头更大的简陋肉搏,使得整个结尾无论是在视觉设计上还是危机解决的方案提出上都难以匹配观众在此前由视觉尝鲜和议题关怀建立起来的期待。
结语
作为首部3D《蜡笔小新》剧场版动画,《新次元》很大程度上的确为整个系列都带来新风貌,考虑到影片不俗的票房成绩,或许也会就此拉开一个新纪元,让3DCG的视觉风格常驻日后的《蜡笔小新》动画电影中。整部影片无论是视觉美学风格还是其作为世代寓言的叙事方式,都符合2.5D文化的范畴:前者为影片带来灵活的视觉效果,既能维持整个动漫系列杂耍喜剧和以哏叙事的特色,又能在大银幕上给观众带来更具电影感的观看体验;后者则体现了当下的日本主流动画业界如何尝试将社会议题纳入到自身的文化生产逻辑中。尽管《新次元》对时下日本社会议题的回答并不尽如人意,但在嫁接日常系和世界系的叙事模式下,借助新颖的视觉风格,还是给观众带入了一个不乏新意的《蜡笔小新》世界。或许在接下来的剧场版长片中,我们能看到一个老牌的日常系动漫系列如何在世代寓言的叙事模式下,在不丢掉给观众带来足够欢乐的前提下,进一步深化这种更具现实意味的思考。
原文载于《电影评论》杂志
注释:
[1] 徐正则:《3D全CG抑或是2.5D:后2D时代中国影视动画片制作模式研究》,《电影艺术》2007年第3期。
[2] Akiko Sugawa-Shimada and Sandra Annett, “Introduction”, Mechademia: SecondArc, vol.15, no.No.2, Spring 2023, pp.1–7.
[3] Marc Steinberg, “Inventing Intervals: The Digital Image in Metropolis and Gankutsuō”, Mechademia: Second Arcvol.7, 2012, pp.3–22.
[4] Thomas Lamarre, The Anime Machine: A Media Theory of Animation, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, pp.3–11.
[5] Thomas Lamarre, The Anime Machine: A Media Theory of Animation, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, pp.3–11.
[6] Stevie Suan, Anime’s Identity: Performativity and Form beyond Japan, Minneapolis:University of Minnesota Press, 2021, p.57.
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