者:尹一伊(北京师范大学艺术与传媒学院讲师)
内容提要:作为知名IP与系列电影的前传,《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》在上映前就备受期待。然而,影片在上映后却未获得理想的票房成绩,受众反馈也褒贬不一。本文认为,《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》尽管在技术上确有硬伤,但其与本传三部曲的衔接构成了对大众媒介发展史和新自由主义媒介景观的回顾,“反乌托邦”世界观所批判的大众娱乐媒介在前传中的缺失恰恰造成了影片在商业上的失利,也使得三部曲所反思的“娱乐至死”与前传电影的现实境遇产生了互文。同时,影片选取正传反派人物斯诺作为主角,也反映出流行文化生产在当今媒介环境中的一些值得关注的新特征。
关键词:《饥饿游戏》 反乌托邦 大众文化 批判景观 社会协同写作
电影《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》于2023年院线上映,再一次将曾经风靡全球的“饥饿游戏”系列重新带到了观众面前。该系列电影改编自同名畅销青春小说,第一部电影在2012年上映即取得近7亿美元的全球票房成绩,成为狮门影业最成功的电影IP与“摇钱树”,也一度被当作青少年“反乌托邦”电影的范本,很大程度上影响了后来的《分歧者》《移动迷宫》等同类型系列电影的创作风格。作为这一大热系列的前传电影,《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》还未上映就已备受瞩目,加上影片导演是此前执导《饥饿游戏2:星火燎原》和《饥饿游戏3:嘲笑鸟》的弗朗西斯·劳伦斯(Francis Lawrence),也令影迷对新片更加期待。然而,实际上映后的本片并未取得想象中的票房答卷,仅在全球收获3亿美元票房。在全球电影市场全面降温的当下,这一成绩当然并不差,但与本传系列中票房最低的《饥饿游戏3:嘲笑鸟(下)》(2015)所斩获的近7亿美元全球票房相比依然悬殊。
《饥饿游戏》系列电影海报
本片的节奏是最为观众所诟病之处,主要因为影片把这一庞大的故事拆分为了“导师”“奖金”和“卫兵”三个章节(episode),阶段式地表现斯诺的人物故事,情节分布非常像是三集美剧,从始至终都没有一个真正的戏剧性高潮段落。实际上,弗朗西斯·劳伦斯在《饥饿游戏3:嘲笑鸟(下)》中就已经尝试过这种反高潮的设计,似乎试图通过规避肾上腺素的飙升来强调某种严肃性。然而,与本传相比,“饥饿游戏”世界观设定中的“反乌托邦”机制似乎失效了,在现实动荡已充分令人不安的今天,人们好像不再对高度假定的极权展演及其批判性感兴趣,也不再对反乌托邦叙事中的暴力革命和英雄塑造抱有希望。然而,如果说《饥饿游戏》本传三部曲是在标准的反乌托邦框架下尝试触碰当今世界的政治、经济、文化方面的相关隐喻和问题,那么《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》与本传的衔接其实十分有趣。一方面,比起前传中被大众娱乐媒介大肆修饰的景观游戏,《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》中展现的恰恰是更加赤裸和原始的古罗马斗兽场。暂且搁置影片中远非理想的人物塑造和叙事上的技术问题不谈,《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》最有趣的地方在于,影片中饥饿游戏的“返璞”也是大众媒介史的倒带展演,而青年观众曾经沉迷于本传里作为媒介事件而高度景观化的残杀游戏,更沉迷于“楚门”对“楚门秀”的戳穿和反抗,却对前传中对于杀戮不加粉饰、没有规则的废墟竞技场感到“无聊”。另一方面,不同于本传聚焦于作为牺牲品的女主角凯特妮丝(Katniss Everdeen)如何转变为反抗领袖的革命叙事,前传选取本传中的最大反派——科里奥兰纳斯·斯诺(Coriolanus Snow)总统为主角,讲述他在青年时期“黑化”的过程。这就与本传系列后期所大肆渲染的“以卵击石”之悲剧感不同,反而关心“高墙”是如何拔地而起的,由此触及到了一些本传中未曾涉及的问题,也指向本传与前传在创作环境和文本接收方面的微妙变化。从某种意义上说,前传中所触及的新自由主义批判恰恰在本片的观影互动中重新生成了,也让我们再次考虑流行文化文本在当今文娱产业中的定位。
大众媒介史:从古罗马竞技场到真人秀电影
在《饥饿游戏》第一部中,成为第74届饥饿游戏“贡品”的凯特妮丝和皮塔(Peeta Mellark)乘坐高速轨道列车从家乡12区前往都城。到达后,凯特妮丝接连被安排进行了包括消毒、清洗、美容等一系列安妮·海瑟薇在《公主日记》中“成为公主”时享有的一切步骤。随后,她被带往餐厅,享用她此前一生中从未品尝过的高档食物。当凯特妮丝见到自己的专用造型师塞纳时曾说“除你之外,所有人都在祝贺我”,成为贡品意味着这些青少年即将在死亡之前成为明星和偶像。
显然,除去“断头饭”的含义之外,凯特妮丝在都城的“待遇”意味着当时的饥饿游戏已然是一场无时无刻不暴露在镜头之下的真人秀。通过游戏树立偶像所带来的精神价值在表面上已经取代了集权威慑,饥饿游戏也从展示权威的镇压机器变成了一台在娱乐媒介产品包装下的意识形态机器。基本上,在《饥饿游戏》本传中的“大逃杀”本质从来不在于杀戮的“游戏化”,而在于游戏的“节日化”,也就是戴扬与卡茨意义上媒介事件的生成和庆典(Coronation)、征服(Conquest)与竞技(Contest)三位一体的话语系统及其对集权暴力的掩盖。第74届饥饿游戏已经完全机构化,而且具备了一套完整的注意力经济运作机制。“初舞台”拉票、评委评分分组、观众投票、赞助商打赏,把21世纪资本主义培育出的成熟媒介工业体系移植到古罗马斗兽场制度上来,再加上少许科幻想象,就构成了以媒介商业产品“饥饿游戏”为中心的施惠国世界观。
作为改编自青少年小说的流行文化作品,《饥饿游戏》系列在这方面的表达其实一直都相当直白,但其塑造出的“糖衣炮弹”虽然在影片中被揭穿、批判和推翻,实际上又以同样的方式成为了娱乐电影观众的“景观”。在《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》中,为了表现前传与本传故事之间60余年的时间差,无论是都城的设计还是游戏规则的设置都被极大程度地简化,此时刚刚起步不久的“饥饿游戏”正在面临转折点。一方面,游戏在此时的设计思路还很质朴,为了纪念“都城”对13区反抗起义的成功镇压而举办,借此提醒12区人民珍惜来之不易的和平,也即通过“公开行刑”展示权力、树立权威。另一方面,由这一初衷所衍生出来的直白杀戮令人们厌烦,“观众”不再买账,游戏的“可持续性”岌岌可危。正是在这样的背景下,斯诺等贵族青年作为导师被引入游戏,其目的显然不是为了帮助参赛的“贡品”们,而是发掘能够让游戏重获生命力的理念提案,这正是大众媒介时代的起始点。
对比凯特妮丝所参加的第74届饥饿游戏,第十届游戏几乎毫无娱乐性可言。同样是被运送至都城参加游戏,凯特妮丝等人从登上列车开始就接受一系列精致包装和“人设”加工,开始出演饥饿游戏的衍生真人秀。而前传中的女主人公露西·格蕾(Lucy Gray Baird)和其他“贡品”则被囚禁在货运集装箱中运往都城,并直接被投放到动物园的笼子里接受参观。在这里,“明星”和“观赏动物”在本质上并无不同,都是失去主体性和人权的“赤裸生命”,前者仅是被景观化的后者。同时,《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》里的媒介想象明确地指向“电视时代”:既有对美国80年代访谈电视和电台节目的指涉,也着重表现了“动物园”外扛着摄影机的摄影记者。除此之外的有趣之处在于,本传三部曲虽然也强调中心化的媒介环境,却通过设置投票、打赏等机制营造出了虚假的受众参与和情感联系。尽管“大众”的形象十分模糊,却有艾菲(Effie Trinket)这样在游戏进程中既拥护娱乐性又逐渐对“偶像”产生同情的“粉丝”形象。在前传中,“观众”则是完全消失、不在场的,甚至连符号都不是。在影片中,仅有游戏导师和学校学生聚集在电视演播厅里收看实况转播,主持人也明显从娱乐脱口秀主持转变为“新闻主播”。从这个角度而言,第十届饥饿游戏的传播前提就是强调媒介效果、默认观众无选择权和解释权的,换句话说,电视时代的游戏转播没有“想象的受众”(imagined audience)。也基于此,无论是露西还是斯诺,所有人物在游戏过程中始终都在尝试逃避摄影机和摄像头的监视,而不是像本传中的选手那样面对镜头进行表演,这是媒介和摄影机在本传与前传电影中所扮演的截然不同的角色。
同样的对照也出现在游戏场景中。本传中的饥饿游戏发生在数字化场景里,不仅有明确的地图、游戏环节和“触发”机制设置,设计师甚至能够随时向游戏中植入“怪物”。前传中的游戏场景则基本还原了圆形古罗马斗兽场,除了直白的互相残杀之外没有其他游戏环节。为了增加“娱乐性”,影片甚至不得不加入一场竞技场的爆炸戏让“地图”变得复杂多变,在游戏高潮段落还以一种十分违和的方式让设计师投放了一缸“黑科技”毒蛇。即便如此,第十届“饥饿游戏”在许多观众的眼中依然“很无聊”,没有达到观众对娱乐化杀戮游戏的观影预期。高度假定的世界观为观众提供了观感上的“安全感”,从而稀释了“杀戮”本身带来的现实感和威慑力,而观众们在本传中所熟悉的娱乐化、景观化的设定又被简陋、粗暴的原始杀戮竞技所取代,曾经带给观众“爽感”的包装、机制以及经过高超技术训练的“高手玩家”不复存在了。这一刻,“饥饿游戏”和《饥饿游戏》似乎都失去了吸引力。
鸡蛋与高墙:“协同写作”的生成
前传与本传的另一个重大区别在于叙事视角的选取。如果说本传更加聚焦于反乌托邦世界观的塑造及其崩塌,凯特妮丝更多地作为象征性的精神人物融合在叙事里,那么前传的叙事策略可说是非常具体地围绕核心人物即青年斯诺展开。影片中,家道中落的贵族子弟斯诺在经过苦苦奋斗终于能够跻身精英集团前夕忽然被指派为饥饿游戏导师,他必须帮助来自12区的歌女露西·格蕾在游戏中获得关注才能够继续自己的事业。电影以此为开端,讲述了斯诺在帮助露西赢得比赛的过程中初次品味权力,此后又因作弊被发配到12区劳动,逐渐为了追求私利而出卖友情、爱情与良知的故事。不同于本传对凯特妮丝的塑造,本片的女主角露西被处理为一名歌女,虽然几乎没有战斗能力,但性格坚韧善良、向往自由。露西以“吉普赛女郎”为现实原型,为她人物背景的模糊和主体性的简化提供了设定上的合理性,也使得这一角色的弧光非常扁平,几乎完全服务于斯诺的性格剧变。
简单来说,《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》是完全以斯诺——一个本传中彻头彻尾的反派,为主要人物的故事,影片讲述的正是这一人物彻底极端化的过程。选取这样的人物作为主人公,对于叙事的要求和对观众的挑战是相当大的。要让观众对青年斯诺的“被逼无奈”产生共情,几乎等同于让观众对于在本传中被推翻的集权制度产生理解。以往,人们对“魔头”角色的喜爱,往往建立在理解其行为正当性或人格魅力的基础上,但是斯诺作为一个在本传三部曲中彻头彻尾的“恶人”,其此前的银幕形象基本是符号性的,完全是反乌托邦中的集权象征。本传中无数人物“以卵击石”的斗争,都因他这座高墙而走向悲剧性的结局。对于这样一个反派银幕形象,观众究竟如何与其产生共鸣?特别是,他最主要的人物关系还恰恰是和与凯特妮丝一样来自12区的“贡品”的爱情故事?
从技术角度来说,这样的挑战当然需要影片塑造出一个真正复杂、真实的人物。在这一方面,本片的尝试其实是失败的,斯诺与露西及好友塞詹纳斯(SejanusPlinth)的人物关系几乎都基于道德二元论,他本人转变的紧迫性也没有交代清楚,使得影片只能通过采用一位帅气逼人的演员来增加人物魅力。但实际上,观众对人物塑造的诟病倒更集中在露西·格蕾身上,对于斯诺的同情甚至“亲密想象”反而屡见不鲜。这一现象,似乎不能简单地从文本角度去解释,而应将其理解为当今受众对流行文化进行接收的一种方式。在此前的流行文化案例中,会针对斯诺这样的反派人物展开叙事进行扩写和想象的文本几乎只有“粉丝同人小说”,因为往往只有粉丝会对重新解释原著人物产生创作冲动,也只有粉丝的文本盗猎能够在一定程度上被赋予“脱离形象”(out of characters)的合法性。然而,《饥饿游戏:鸣鸟与蛇之歌》由作者本人完成了写作,而且完成时间在电影三部曲早已取得成功的2020年。这意味着,在当下的流行文本写作中,“作者”和“读者”的身份和写作方式已经在很大程度上融为一体,费斯克意义上的“垂直文本间性”由于社交媒体所提供的即时性和同步写作的可能性,已然混合了在元文本的生产过程中。这样的文本生产中甚至可能包含了大量的“协同写作”或基于粉丝“数据库”而生成的文本碎片。近年来,流行文化市场上类似的尝试已经越来越多,包括J.K.罗琳在《神奇动物在哪里》系列里对“GGAD”的显著侧重等等。这种所谓的“粉丝向”创作如何生成、又如何被接收,粉丝又如何看待自己的“解释权”被作者收编,是今天在跨媒介叙事视域下理解流行文化创作和文本特点的角度之一。
原文载于《电影评论》杂志
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