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GameLook曾在4月26日曾对Steam热卖新游戏《庄园领主》进行过专题报道(点击阅读)。这款独立游戏仅有一名核心开发者,但却打造了堪比主机3A游戏的制作规格与高度复杂的城市建造系统,并成功以超300万玩家的预约数成为Steam愿望单排名第一,甚至力压《哈迪斯2》《黑神话:悟空》《空洞骑士:丝之歌》等即将上线的新游戏。

《庄园领主》PV视频
而在上线一天半以后,发行商Hooded Horse更是宣布,《庄园领主》EA版的销量已经突破了100万套的大关,其Steam同时在线人数峰值也最高达到了17.3万人,位列2024年Steam新发行的游戏在线人数记录的第六位。作为一款一人耗时7年开发的游戏,《庄园领主》缔造了游戏圈罕见的奇迹。
2024年Steam新游戏同时在线人数峰值排名
人们总是对“孤胆英雄”式的人物有着偏爱。在报道《庄园领主》后,不少GameLook读者也在此前的文章中留言表示自己“深受鼓舞”、“获得了许多勇气”。同时也有不少读者对这位神秘的开发者Slavic Magic表示好奇:他究竟什么来历?是游戏开发大神吗?怎么做到1人没收入坚持七年开发的?是不是不愁吃喝的富二代?
在《庄园领主》EA版刚刚发布后,近日Epic公司虚幻引擎也乘着热劲、邀请到这位神奇的开发者进行采访,为行业和玩家介绍了这位神奇开发者的更多背景。
原来,这名开发者的本名为Greg Styczeń,来自波兰。而他之所以将自己的一人工作室命名为Slavic Magic,是因为他此前看到的一张夸赞CDPR《巫师3》的梗图,并觉得其中的“斯拉夫魔法(Slavic Magic)”一词和自己作为一名波兰的独立开发者的身份很相配。
“5000万美元预算 vs 伏尔加+斯拉夫魔法”
与此前同行猜测他是一位“资深游戏开发全能型大神”不同,Greg Styczeń采访中表示,他本人并没有系统的游戏开发的工作经历。他自称“游戏开发新手”,《庄园领主》是他第一款“严肃开发的游戏”,也是第一次使用UE4引擎。不过他的游戏开发之旅倒是起步得非常之早——在小学的时候,他就与小伙伴一起用RPG Maker 2000引擎捣鼓游戏,随后也一直将其作为兴趣爱好保持了下来,并使用过Flash、Dark Basic等引擎制作一些小游戏。
此前GameLook《庄园领主》稿件评论区中有读者感叹,这种1人开发3A的故事只有在外国才会发生。绝大多数中国游戏开发者的小学时光,或许还在为“小升初"的中考奋战在题海中,中国小学生能够接触到电脑的时间也是少之又少。当然也有例外,比如米哈游创始人蔡浩宇、5岁就在计算机方面展现出极高的天赋,8岁时凭借一款独立制作的动画《外星使者》,获得全国计算机比赛二等奖,最终考取上海交大。
相比中国游戏人的背景,从童年起就开始接触游戏研发的海外开发者并不算罕见。比如去年的另一款千万级销量的独立游戏《Lethal Company》,它的开发者Zeekerss从10岁就开始研究Roblox编辑器,并在13岁就打造出游玩次数几百万的热门地图,堪称“天才开发者”。
Greg Styczeń的自述也显示出,他并不是外界一些人想象的“富二代”——在开发早期他一直采用兼职的模式,白天他是制作视频的自由职业者赚取收入,晚上伏案做开发,这种状态持续了至少三年。
在2020年后,他将自己的游戏开发进度在Reddit上同步分享,并在众筹网站Patreon开设账号来获得一些来自玩家的赞助收入。此后的某年他获得了来自Epic Games的MegaGrant开发经费援助(Epic MegaGrant已无偿资助了全球近2000个UE项目),这才终于有机会离开本职工作,做全职游戏开发。但从Greg Styczeń早年分享的开发进度来看,他在兼职研发的前三年里已经取得了相当的进度。
Greg Styczeń 2020年时在Reddit上分享的开发进度
七年的坚守,终于获得了丰厚的回报。眼下《庄园领主》的销量已破百万套之巨,结合其在美区30美元、国区111元(均为7.5折后)的首发定价,这款游戏的总销售额已经板上钉钉超过1亿元人民币。在刨除Steam分成与发行商分成后,开发者最终到手的收入也至少有3000-4000万元。Greg Styczeń也一夜之间成为千万富翁、而随着游戏的持续销售甚至有机会成为亿万
眼下,这位富翁依然坚守在开发的第一线上。作为一款抢先体验阶段的产品,不少玩家反映《庄园领主》现有的内容量较为有限。Greg Styczeń也表示,他已经做好了下一阶段的更新准备。

游戏演示视频
以下是GameLook编译的Epic对Greg Styczeń的采访全文:
Q:你是如何进入游戏研发领域的?
Greg Styczeń:我首次游戏研发尝试是使用RPG Maker 2000。小学后期,我开始和一位朋友一起做游戏,从那以后,这就一直是我的爱好。我也经历了Flash游戏阶段,然后转到Dark Basic,最终使用了虚幻引擎4。
Q:是什么启发你把自己的工作室命名为Slavic Magic?
Styczeń:灵感来自于你可能在《巫师3:狂猎》见到的一个梗图,它被贴上了“Vodka and Slavic Magic”的标签。这引起了我的共鸣,因为我是一个来自波兰的独立开发者,预算很小,但热情很高。
Q:《庄园领主》是你的第一款游戏吗?
Styczeń:我要说这是我第一个“认真的”项目,不过我之前也完成过一些小型Flash游戏,只是没有一款达到这个规模。
Q:是什么让你决定创作《庄园领主》?
Styczeń:我一直都想做一款RTS风格的游戏,我投入了大量时间玩《要塞:十字军东征》,更早的时候还玩过《魔戒:中土战争(BfME)》、《骑士与商人》、《The Settlers》、《帝国时代》等等,所以这看起来是一个非常有趣的任务。
Q:作为一名单人开发者,是什么让你决定用虚幻引擎创作你的游戏?
Styczeń:有一天,我和一个朋友玩得很开心,我们想也许我们应该一起做个VR游戏(他买了一个头盔,但没有太多游戏可玩)。我们放弃了这个想法,但这让我学习了UE4,因为它似乎与HTC Vive可以无缝兼容。从那以后,我一直在用虚幻引擎创作。
Q:你为何决定自己研发,你在多大程度上依赖咨询来帮助研发进度?
Styczeń:这只是我的一个爱好,我过去一直都是业余时间做研发,将视频自由工作者作为白天的工作,所以没办法招聘或者做之类的事情。在开启了众筹平台Patreon的赞助、并得到了Epic MegaGrant资助奖金之后,我才开始将一些工作外包给专业人士。招聘很难!它并不会神奇地加速研发进度,但制作价值可以立即提升。
Q:Hooded Horse如何成为了你的发行商、这是如何影响研发的?
Styczeń:最开始是《Falling Frontier》的开发者Todd D’Arcy把我介绍给了Hooded Horse公司CEO Tim。我一开始对发行模式并不感兴趣,但他不断帮我解决各种问题,并给出了非常好的建议。最终,我觉得这可能是有帮助的,并真正可以提升销量。
回过头来看,这真的是个很好的决定。我不确定是否每个都需要一个发行商,但这个合作的确增加了游戏的愿望列表数量。考虑这个问题的一个方法是:在发布之前,你想要坐下来向所有媒体发送1000封电子邮件、优化商店标签、并坐下来跟合作伙伴打电话吗?对我来说,我非常感激这能让我专注于实际的研发任务,这可能与游戏的受欢迎的有关。
然而,我可以看到一种观点认为,对于一款不太受欢迎的游戏来说,拥有一个发行商更为重要,因为你需要使用一切可能的策略来推出你的游戏。
Q:你曾写道《庄园领主》“尽可能优先考虑历史准确性”。但我知道,有时你想要加入的游戏机制与14世纪的欧洲历史相悖。你如何决定什么时候玩法应该取代历史准确性?
Styczeń:我不认为现在的游戏里还有什么“截然相反”的东西,但我总是说游戏是“受历史启发”的。就连历史学家也建议我应该避免使用“历史准确”这个词,因为没有什么是真正准确的。我试图在游戏玩法和现实主义之间找到平衡,我不希望它变成一个模拟器或其他东西,这应该是一款有趣的游戏。通常我们可以找到一个折衷方案,有时它可能有点烦人,但通常它是令人鼓舞的,激发了真正的创造力,所以我可以增加其他游戏所没有的机制(或视觉效果)。
Q:在你打造《庄园领主》的过程中,你发现对自己来说最困难的是什么?
Styczeń:我认为在处于泡沫中时,研发速度更快,在发布公告宣传片并搞定了社交媒体之后,我认为这陷入了无限返工的螺旋。这让游戏变得更好,但有时候很难知道该听什么反馈、该忽略什么。
人们常说“坚持你的愿景”,但如果他们随后不喜欢一些事情,他们会知道,并且会直言不讳。我也不认为自己地愿景总是正确的。除此之外,我认为这种说法低估了一款游戏需要多少工作,但你却没有预料到。
比如提炼实际的游戏时间并让它变得有趣,而不是做技术方面的事情。因为你可能在一周内做一个RTS“项目”,扔进去一个摄像机和一些单位,但要让它做到玩5个小时、20个小时、100个小时变得有趣,这才是真正的挑战。当然,技术方面的东西也可能很难,但对我来说,困难通常来自于令人讨厌的意想不到的地方。
Q:拿到Epic MegaGrant对《庄园领主》的研发有哪些影响?
Styczeń:拿到了MegaGrant之后,我才得以停止了日常工作,从而专注于全职研发。我还开始雇用更多的自由职业美术师帮我完成各种任务,无论是完成动捕还是为事件做插画,这些小事情加起来,让游戏看起来更像是一个成品,而非一个爱好者项目。
Q:虚幻引擎如何在你独自研发游戏方面提供了帮助?
Styczeń:现在,我用这个引擎七年了,我无法想象写自己的引擎。不仅是因为需要考虑的东西太多,还因为世界在不断变化,我们还担心任何新显卡的驱动程序兼容性,以及每种类型的AI升级技术、不同的商店、SDK等的部署。老实说,我不知道人们是如何做到的。
Q:虚幻引擎的什么功能对你的研发过程带来的影响最多?
Styczeń:LOD生成系统就在那里,运行起来非常有魅力。实时代码对于寻路这样的调试来说非常好用,音频提示编辑器是非常出色的声音设计工具,材质编辑器也非常强大。如果你愿意尝试,或许可以在材质编辑器里编写游戏代码。
我喜欢“合并静态网格”功能,我经常使用它。我认为,当你真正尝试交付产品时,一些小事比华而不实的功能更重要。UE中最好的工具之一可能是Profiling系统,看到具有单个函数的帧速率图真是太好了,检查占用多少毫秒的内容并通过外科手术的方式应用优化的能力是不可思议的。我认为对开发者来说最关键的功能是那些很少被谈论的功能。比如,你可以在没有插件或任何东西的情况下从CSV导入数据表,在我看来,这些功能决定了游戏的成败!免费使用Megascans真的很棒。在研发初期,我不得不花钱从Quixel购买扫描,感谢Epic!
Q:你现在使用虚幻引擎4研发,有没有想过升级到虚幻引擎5?
Styczeń:是的,但在做了一些调研并和其他专业人士交流之后,我知道这需要时间,并且应该以深思熟虑的方式处理。现在,稳定性和按时发布游戏才是我的重点。
Q:随着游戏接近完成研发,有什么事情是你想要在研发期间做出改变的吗?
Styczeń:我想我会尽量减少“发明”,更多地依靠游戏引擎中已经存在的东西。作为一个新手,我的直觉是按照我想要的方式编写系统,而不是根据引擎的原生工作方式调整我的偏好。此外,当增加细节关卡时,我会更清楚哪里放弃、哪里保留。我记得在研发早期很喜欢在远处的地方做草皮弯曲,但由于我的单位是群体模拟,我无法像蓝图那样增加那么多的动画保真度。所以超酷的细节实际上可能会成为一个缺点,因为玩家希望他们看到的任何地方都有连贯的细节水准。突然之间,弯曲的草皮就变得不那么酷了,动画看起来有些僵硬。
Q:对于刚开始使用虚幻引擎的单枪匹马开发者,你有什么建议?
Styczeń:尽量不要与引擎进行太多的对抗,不要过于关注技术细节。接受一些事情可能并不完美,而是要专注于在游戏中寻找乐趣。你编写的自定义组件可以做一些非常酷的事情,但当你更新到下一个版本时,如果你为一个关卡做了个3A外观的环境,还能再做100个吗?还是做了20个就退出?
Q:非常感谢您抽出时间与我们聊天,人们在哪里可以了解更多Slavic Magic和《庄园领主》的信息?
Styczeń:这是我的荣幸。我总是非常直接,我希望我给了一个平衡的视角。我不认为有奇迹引擎这样的东西存在,但我很高兴选择了虚幻引擎。一次又一次,每当我请求帮助时,都会得到帮助,我说的不只是MegaGrant,还有可以交谈的人、提出问题等等。《庄园领主》的更多消息,轻考虑关注社交媒体并访问官网,非常感谢。
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