字节又和微信杠上了
文|黄青春
来源|虎嗅APP(ID:huxiu_com)
互联网经过一段难捱的迷茫期后,新风口如雨后春笋般冒出来——小游戏(无需下载APP,“寄生”在微信、抖音小程序生态)正成为字节、微信跑马圈地的新版图。
4月初,抖音下场宣布对小游戏释放利好:开发者可获得90%安卓消费总额以及相当于安卓消费总额5%的广告金激励,减免条件需满足以下条件:
接入“推荐页游戏卡”(如开发者不在能力开放范围则豁免)“添加手机桌面快捷方式”和“搜索关键词配置”能力;
当前结算周期的“首页侧边栏复访能力”平均DAU(日活跃用户数)渗透率 >15%(游戏接入该能力之日起30个自然日内为豁免期,豁免期所在结算周期均默认视为满足该条件);
开通其他平台要求的能力,并且完成相应平台流程,包括签署相关协议。
不乏行业人士认为,抖音此举是在叫板微信3月推出的小游戏增长激励计划,但微信当时针对开发者进行的广告金激励比例仅40%,且该部分激励广告金只可用于腾讯广告投放。
所以,相比微信的让利,显然抖音抢食小游戏“蛋糕”的决心更大。
数据来源:DataEye测算
虎嗅了解到,小游戏凭借题材多变、开发门槛低、研发上线周期短的优势,不仅吸引了腾讯(例如《元梦之星》是APP、微信小游戏、云游戏多端发行)、网易(《梦幻西游网页版》《大话西游:归来》均上线微信小游戏)持续加码,中腰部的三七互娱、世纪华通、完美世界、掌趣科技、恺英网络、雷霆游戏等游戏厂商亦在积极布局。
随着各路玩家纷纷入局,整个小游戏生态也越发火爆。
一位行业研究人士向虎嗅表示,近两年小游戏爆发离不开微信、抖音等头部APP渗透和流量填充,接下来增长曲线会越发陡峭——毕竟,小游戏仍处于低投入、大用户增量、低价买量(在各渠道投放的广告数量)的红利期。
“随着更多小游戏厂商、开发者涌入赛道,热钱、人才和资源会一同流入,2023年小游戏的盘子超过300亿元,今年有望达到500~600亿元,中长期还会持续冲高。”上述人士说道。
抖音微信,狭路相逢
或许很多人会问:朝夕光年(字节游戏事业部)去年11月才进行大规模业务收缩,抖音怎么又来和微信卷小游戏了?
首先,游戏是抖音高溢价流量,小游戏能转化平台游戏用户及接触游戏不多的潜在用户,撑起足够大的用户盘。
以2023年6月微信公开课-小游戏开发者大会官方数据为例:2023年小游戏用户总量累计突破10亿人,MAU(月活跃用户数)超4亿人,累计近40万开发者,超70个团队产品达到百万级日活规模,超100个团队季度流水过千万——即便小游戏赛道数据攀升曲线惊人,但同期微信用户数13亿人、小程序MAU超过11亿人,而小游戏的微信用户渗透率才30%,后续成长空间巨大。
其次,小游戏商业场景更下沉。
小游戏按变现形式可以分为IAP(内购付费,包括游戏道具销售、关卡付费等)、IAA(广告变现)、IAP+IAA(混合变现)三类;但IAP小游戏商业模型沿袭买量手游的逻辑,且未逃出版号“钳制”,而IAA小游戏主要靠用户看广告——所以,综合考量下来,抖音与微信目前更多在“抢食”IAA小游戏。
据DataEye数据显示,小游戏较移动端APP的研发周期及成本能至少降低50%,聚焦到游戏品类,以仙侠RPG为例,独立APP动辄需要数年的研发周期,而一款仙侠小游戏立项到上线可能仅需几个月,H5版本兼容甚至可缩短至3~4个月。
此外,小游戏单体利润率普遍要高于APP端游戏,为中小厂商提供了更高的利润空间和成本效益,这主要得益于三个方面:
研发投入轻量化,减少了成本;
买量效率更高,转化率高(业内人士估算,内购转化率为APP游戏的2~3 倍);
小游戏平台抽成显然比传统渠道对APP游戏抽成低。
况且,IAA小游戏不受系统/平台制约,更适配跨平台布局的轻量化产品落地(门槛更低、风险更可控)——当前APP游戏动辄几个G的安装包,且普遍存在首次登陆加载包;而小游戏即点即玩、不用下载,易上手、适配更多场景。
尤其,社交玩法驱动下的小游戏有很强的用户粘性,是抢夺用户注意力、拉动产品时长的“利器”。
事实上,复盘微信在小游戏生态的布局,最早可以追溯至5年前——2017 年12月28日,腾讯在微信6.0版本小程序中新增“跳一跳”小游戏,连张小龙都不遗余力为其站台,并分享自己在排行榜的成绩,一度掀起全民“跳一跳”刷排名的风潮。
后来的事大家都知道了——背靠微信的流量红利,“跳一跳”的成绩一鸣惊人:据微信官方当时透露的数据显示,微信小游戏上线20天累计使用用户数达3.1亿人;其中,最火爆的“跳一跳”七日留存达52%,最终其DAU超过1亿人。
面对如此喜人的数据,微信一改往日对商业化的克制,很快推动了“跳一跳”的商业化。
“跳一跳”上线不久,媒体就爆出其按CPD(Cost Per Day,按天计价)进行广告招商,并且报价不菲(彼时媒体透露价格是一天500万元、两天1000万元、五天2000万元,且不承诺独占);其中,麦当劳、耐克作为试点品牌方率先参与,用户在游玩时会踩中微信为广告主适配的“定制基座”。
再将视线拉回抖音,其之前捧红过《消灭病毒》《全民漂移》《我的小家》等爆款小游戏,很大程度上源于这种短平快的“消耗型内容(小游戏)”恰恰适配抖音的娱乐流量:
一方面,近年来分众化、碎片化、个性化的娱乐需求激增,恰恰为短视频、小游戏野蛮生长提供了土壤,且抖音小程序流量大、内容消费门槛低,更适配碎片化的娱乐方式。
甚至,用户沉迷即时反馈的“爽感”,小游戏随点随玩的便捷性使得用户渗透率、互动性奇高,通过增强用户在游戏领域的时间消耗,帮助平台拉高用户使用时长。
巨量算数调研显示,小游戏用户游戏粘性和付费意愿较强,大部分小游戏用户已经形成了基于品类的长期习惯,超70%小游戏用户同时在玩两款以上小游戏,每天游玩超过1小时的用户占比近40%。
另一方面,用户的内容偏好及娱乐习惯正在发生改变——工作、生活竞争越来越“内卷”的情况下,他们愿意牺牲一些体验换取更便捷的娱乐方式获取情绪价值,易上手的小游戏无疑成功完成了新娱乐方式的“驯化”。
之所以称之为新娱乐方式在于:小游戏用户更偏爱休闲游戏,更看重游戏的便捷性,倾向于碎片时间游玩;而APP游戏用户则更喜欢玩MOBA(多人在线竞技游戏)、射击和角色扮演等品类,更关注游戏品质、体验,倾向于更长的完整时段(20分钟以上)玩游戏。
此外,虎嗅拿到三方调研数据显示,小程序游戏更吸引18~40岁的中年群体,在新一线及二三线城市占比更高;《中国音像与数字出版协会》公布一份数据亦显示:小游戏对中年人群、女性群体等泛用户的覆盖度较独立 APP有一定提升,存在差异性用户增量。
当然,深层次原因还在于:不同于传统游戏项目的长制作周期和高投入,IAA小游戏商业模式主要是广告变现,更多是挖掘行业的新增市场,而非抢夺独立APP市场——这使得爆款小游戏能打破APP的边界跨平台生长。
例如,腾讯高管曾在2023Q4财报电话会上表示,“目前没有看到小游戏和 APP游戏之间有任何蚕食,一些小游戏付费用户(远高于10%)也是基于 APP的付费用户。”
综上,也就不难理解抖音为何愿意咬牙让出90%安卓消费总额及相当于安卓消费总额5%的广告金激励——此举就是为了完成战略性卡位,让平台成为更多小游戏的第一阵地,进而绑定更多优质厂商。
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