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作为主机三巨头之一的微软,这两年不断抢占游戏业的新闻头条。
先是豪掷近700亿美元收购动视暴雪,但随后《红霞岛》、《星空》等第一方游戏产品接连爆雷,紧接着在年初又宣布进行1900人规模的巨型裁员。这家巨头近年来向全平台转型的欲望明显,但实际取得的成果似乎又较为有限。
当然,这也与游戏业目前增长乏力的现状离不开关系。近日,微软Xbox部门总裁菲尔斯宾塞接受了外媒采访,并发表了他对游戏市场现状的看法。总结起来,斯宾塞提出了三条主要观点:
1.主机市场的增长停止
2.逐渐高企的营销与开发成本让开发商不再敢于承担风险
3.主机游戏独占模式的威力正在逐步减弱
其中,第一条观点直接导致了微软Xbox部门近期进行的大规模裁员。斯宾塞说得非常直白,甚至有些露骨:“我们一家企业。我说了一遍又一遍。在微软内部,我们没有那个余力去运营一项盈利不会增长的业务……这个行业最让我担心的是增长乏力。如果一个行业预计明年的用户和收入将会减少,而有很多在这个行业上市的公司,他们必须向投资者展示他们的增长——因为如果这个行业不会增长,那么为什么会有人会持有别人的股票呢?——成本是被审查得最严格的。因为如果你没有增加收入的计划,那么成本就会受到挑战。”
而对于那些被裁员的游戏人,斯宾塞则表示:“在GDC上,我反思了我在这个行业中失去工作的朋友,我不希望这个行业成为一个人们无法自信地建立事业的地方。这就是为什么我一直在关注这个问题:这个行业如何恢复增长?……这个行业的现状正在对身处其中的人产生影响,我们都应该反思这个问题。”
而面对逐步走高的游戏研发成本,斯宾塞则直言:“制作游戏的数学计算已经发生了变化。”斯宾塞认为,过去的游戏开发成本核算相对简单很多,发行商只需设定一个销量目标、盈利目标,再除以60美元的游戏标准定价,然后就可以得出可以分配的研发预算。
但到了2024年,这一模式要复杂的多。大多数游戏都将通过多个平台商店进行销售,而且通常在发行几周后就会进行大幅折扣,或者在发行当天就加入订阅服务。此外,游戏本身需要花费数年时间,由数百甚至数千名团队成员一起制作,参与开发的人有时还会分散到世界各地。这些成本最终汇为一处,正如斯宾塞所说,“制作一款电子游戏需要花费3亿美元。”
斯宾塞认为,成本的上涨切实地降低了发行商愿意承担的风险。
”之前的游戏需要卖出几十万份就可弥补成本,而新游戏可能需要卖出数百万份。如果你是发行商,你就会知道这是一个相当大的数字,因为这个世界已经出现了许多电子游戏。而你打算如何确保这件事发生?在盈利风险如此之高的情况下,我是否愿意为新IP——一款新游戏承担风险?我认为这会影响到这个行业的创造力,而这正是我不喜欢的。创造力是我们在游戏领域的基石。”
综合上涨的游戏研发成本与市场规模下滑的情况,斯宾塞认为传统的主机独占模式已经开始变得越来越不经济。包括摩尔定律的失效和PC及掌机市场的崛起,也让主机厂商“赔本卖主机,砸钱做生态”的打法的性价比逐渐走低。
斯宾塞说:“随着越来越多的玩家转向PC和手持设备,主机市场并没有增长。现在,补贴游戏机,并迫使玩家通过官方商店购买游戏以帮助收回成本的想法,可能已经没有意义了。将人们隔绝在主机的生态内,可能会驱使他们远离这片生态。我不知道这是否会促进这个行业的发展。所以我在想,障碍是什么?在今天的世界中,是什么在游戏开发者和玩家之间制造了摩擦?我们怎样才能成为开放这种模式的一部分?”
也正因如此,近年的微软不断在公开场合反对独占概念、推行全平台模式,目前微软正在布局手机平台的Xbox游戏商店,斯宾塞甚至在近期提出将Epic游戏商店引入Xbox生态之中。目前,Xbox也在研发一款手持式的Xbox设备。在此前的采访中,斯宾塞曾提及过,他设想中的Xbox并不只是一台主机设备,更是跨越多屏幕的游戏生态。
“我们在对Z世代用户的研究中没有看到‘Xbox只能是一种可以插入电视的设备’的认知。因为对他们来说,没有什么产品是这样子的。他们中的一些人拥有iPhone,一些人则拥有安卓手机,但手机上的游戏和应用等都是一样的。我仍然可以在这两款手机上使用TikTok,至少目前是这样。他们所有的东西都可以在任何他们想要的地方找到。所以对于Xbox,我们的品牌支点是‘Xbox是一个我可以找到我想要的好游戏的地方’,因为我们吸引了年轻用户,并保持了相关性。”
····· End ·····

GameLook每日游戏产业报道
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