上周五,我加的好几个行业交流群突然炸开了锅,腾讯和网易的股价暴跌,新闻出版总署发布的《网络游戏管理办法》(征求意见稿)引起了一场不大不小的风波,各种解读满天飞。
但好在,第二天版署很快发布了一条信息,态度较诚恳的表示现在新规在征求意见阶段,“将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见基础上进一步修改完善。”环球时报前总编辑胡锡进也发表文章说:“既然是征求意见稿,就是可以提意见,可以沟通协商的。”事情似乎又出现了一些反转。
我们如果纯从产业发展的角度来评价,中国的游戏产业在过去十几年取得了相当大的进展。根据游戏工委公布的数据,2023 年中国游戏市场整体收入首次超过了 3000 亿元,其产业规模比文化行业的电影、电视剧、图书出版、音乐等都要大得多。
我们衡量一个产业发展的好不好,很重要的一个指标是看它在国际市场上有没有竞争力。从这一点来说,中国游戏产业这几年在海外收入节节攀升。原神、PUBG手游版、万国觉醒、王者荣耀等中国开发的游戏一年在海外有超过160亿美元的收入。中国游戏长期在苹果App Store 和谷歌 Google Play 市场占据排行榜前列。
我自己也是一个游戏玩家,对于绝大多数80后、90后、00后来说,游戏是伴随他们成长的重要文化娱乐产品。游戏的互动性、社交性强于影视、图书等其他文化产品,对于许多用户来说,在繁重的工作之余,偶尔玩几把游戏有放松益智的效果。
前段时间我去上海拜访一家游戏公司,这家白手起家创业的企业以海外收入为主,在上海雇佣了1000多名员工,平均年薪高达80万以上,这还没有算上大量围绕这家公司做美术外包、客服外包、营销服务等公司的就业岗位。应该说游戏行业为社会提供了大量优质就业岗位。例如在因交通劣势发展制造业并不容易的成都地区,游戏行业至少创造了数万高收入就业岗位,是当地很重要的新兴产业。
随着工业越来越自动化以后,工厂所能创造的就业岗位可能越来越少。我们以牙膏行业为例,中国最大的牙膏企业云南白药的销量大概占到市场总销售额的 26%,但是云南白药的牙膏工厂因为自动化水平极高,仅仅需要 50 个工人就可以满足所有的生产。
我常常思考一个问题,机器人和自动化的生产线大量替代掉了工厂生产线上的工人的工作岗位,现在人工智能也开始发展了,大量坐在电脑前的基础枯燥的工作岗位可能也会被替代掉,那将来这个社会这么多人会去从事什么样的工作呢?
我的答案是,这些工作岗位将由创造性的工作来填补,包括游戏开发、艺术设计、文学创作、影视开发、人工智能建模人、宇宙服务等。
同时游戏对于年轻一代的创造力也有很大的帮助,现在世界正在日益进入人工智能和元宇宙的时代,以后的社会越来越不需要大量从事重复劳动的人,而是需要提出想法和构建模型的人。而游戏作为虚拟的世界,它的想象空间是要远丰富于现实的世界,因此尤其对于提升年轻一代的创造力是有很大的帮助的。
同时,游戏对于科技产业的发展也做出过相当大的贡献。例如,半导体领域的显卡、处理器长期都是由游戏的升级迭代来推动的。游戏对于虚拟现实、元宇宙、增强现实、人工智能等科技领域的发展都起到了重要的推动作用。
所以,我个人反对将游戏简单等同于“电子烟草”、“电子毒品”等简单粗暴的看法。
然而,游戏行业随着竞争越来越激烈,这几年确实出现了一些不利于玩家和社会的乱象。
我的小孩很快也要进入到开始玩游戏的年纪了,我对于像他这样的年轻人将来可能在游戏当中的沉迷也相当担心。当下的社会环境,游戏产业环境,说实话确实很容易让青少年沉迷。
例如前几年我玩的比较多的一款策略类的游戏,这款游戏确实很好玩,不管是玩法还是画风都深受玩家的喜爱,但是玩家常常吐槽的是这个游戏的机制,把玩家的每一分时间都给榨干,到后来这个游戏你要玩的好的话,必须要消耗大量的业余时间,甚至对有些玩家的工作学习时间都产生了大量的挤占,一些玩家很容易陷入重度的沉迷。同时游戏当中的氪金机制设计的太重,很容易导致有些缺乏自制力的玩家花费大量的不必要的金钱去抽卡,比如我就看到有些大学生用网贷去进行游戏充值。
许多游戏加入了过多的运营套路,例如安排游戏托儿在游戏里面挑动玩家之间的仇恨以刺激充值,过度利用抽卡和开宝箱等氪金手段,这些让游戏丧失了原本的纯真和乐趣。以简单游戏玩法取胜的俄罗斯方块、超级玛丽等老游戏,并不需要花钱,到现在都还有那么多人在玩。而诞生20多年的《红色警戒》这种这么老的不需要花钱的游戏,到现在各大平台一有人发游戏视频,动辄都还有上百万人观看。这说明过度运营和套路并不是玩家的真实需求。
说到底,导致这些现象都是由行业内卷造成的。许多游戏公司是上市公司,他们的投资人对于业绩有年年增长的需求。有些公司要养活大量的员工,每年要发工资和奖金。同时,游戏还要有足够多的投入,才能够保证高额,的研发费用和高昂的推广费用。
同时,游戏行业还存在非法洗钱等乱象。一些不法分子可以通过游戏充值把钱洗出去。
不管是游戏公司还是广大玩家,其实都存在着对游戏市场乱象进行整顿规范的呼声。玩家被过度透支,对于游戏行业的长远发展相当不利,许多网游的玩家在一段时间高强度的玩游戏之后,往往身心俱疲,工作生活受到影响,和家人吵架,与周围亲人朋友出现疏离感,这种状态很难长期持续,因此而弃游的情况比比皆是,这些都是对整个游戏行业生态的破坏。
从这些角度出发,我觉得有关部门出台规范引导游戏行业健康发展,是有必要的。
不过游戏行业是一个被多次整顿的行业,之前经常发生一则传言或者一个官方媒体的报道,就引发相关游戏公司股价暴跌,市场情绪的脆弱可见一斑。
因此,有关部门在出台相关规范方案的时候,事先加强与游戏行业相关从业公司的交流沟通和解释是有必要的。尤其是确保整个过程的公开透明,就更可以减少许多不必要的误会,增强政府和监管部门的公信力和权威性。
在出台相关规范方案的过程中,政府和监管部门可以通过多种方式来实现公开透明。例如,发布相关通知、公告、政策解读等文件,向社会公开规范方案的背景、目的、具体内容、实施步骤等信息;召开座谈会、听证会、专家论证会等会议,邀请游戏行业相关从业公司、专家学者、玩家代表等各方人士参与讨论和交流;建立信息公开平台,及时发布规范方案的实施情况、监管结果等信息,接受社会和行业的反馈。
通过这些方式,可以让社会各界更好地了解规范方案的具体内容和实施情况,增强他们对规范措施的认同感和参与感。同时,也可以为政府和监管部门提供重要的参考依据,帮助他们更好地了解社会各界的意见和建议,进一步完善规范措施,促进游戏行业的健康发展。
同时,对于这次有关部门出台游戏行业规范,资本市场似乎反应过度。毕竟头部的游戏公司在合规性方面一直做得还不错。例如腾讯就禁止12岁以下用户充值,并早在2017年就开发了未成年人保护系统。许多头部的大游戏都有反沉迷机制,例如每日充值上限,夜间玩游戏进行限制。
中国游戏行业已经发展了20多年,不管是企业、玩家还是监管方式都在越来越成熟。我个人倒是非常期待征求意见稿和最终颁布的版本能有较大的修改空间,这说明社会各界的意见被充分听取了,决策的过程也更加科学、透明,最终颁布的游戏新规也具有更强的公信力和可操作性。这不仅是游戏行业的进步,对于提升整个经济的信心,也有很大的示范意义。
作者曾航系资深媒体人,前游戏行业从业者,著有《一只iPhone的全球之旅》、《移动的帝国》、《大国锁钥:国产替代浪潮》
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