游戏分两种,一种是在生活中玩的,另一种是生活在其中的。
—— David Kushner:《Doom启示录》
埃隆·马斯克有过一段惊世骇俗的言论,他说:“我们活在真实世界的几率只有十亿分之一。”他认为最有可能的情况是,我们只是生活在一个由高度进步的技术所创造的让人无法区分虚拟和现实的高级游戏中,我们自以为的那个自我,其实只是游戏角色设定的自我。
就像博尔赫斯小说《圆形废墟》中那个在梦中精心塑造了自己儿子的巫师,他小心地保守着秘密,不让儿子知道自己只是别人在梦里塑造的一个幻影,最后却悲哀地发现,他自己也是一个别人在梦里塑造的幻影。
谁没做过梦呢?游戏就是一个人的梦境,我们在梦中挑战自我,在梦中证实自我,在梦中死去,在梦中复活。
但偏偏,游戏就是这么个常常不受待见的倒霉孩子,动不动就要被揪着衣领提溜出来,当众劈头盖脸打一顿。实际上,全世界最盛大、最受关注的那个游戏,叫“奥运会”(Olympic Games),虽然确实有人不喜欢奥运会,但还没听到有谁把奥运会称为“精神鸦片”。
“更快、更高、更强”的奥林匹克格言,基本上适用于任何游戏,而“公平竞争、互相理解、友谊团结”的奥运精神,在某种程度上也是一种游戏精神。
所以,EDG夺得英雄联盟S11全球总决赛冠军的那个凌晨,游戏迷的兴奋和癫狂,跟苏炳添以9秒83冲入奥运会男子百米决赛的那个傍晚,体育迷的兴奋和癫狂,并无二致。甚至很可能,他们本来就是同一伙人,只是在不同的游戏中有着不同的身份设定而已。
运动和游戏常常会难辨彼此,运动即游戏,游戏亦运动。但它们也有明显的不同之处——游戏通常需要一个创造者。跑步不需要谁来创造,任何人迈开腿就可以跑,但《英雄联盟》总归还是需要一个叫拳头游戏的公司去把它创造出来,《王者荣耀》需要天美工作室,就算是Roblox上的游戏并不是Roblox公司创造的,它们也还是需要有个创造者,而且,这些创造者离不开Roblox公司提供的创造工具和材料。更加疯狂的人如马克·扎克伯格,甚至想创造一个名叫元宇宙的游戏,把我们全都罩在里边。

你一边感慨创造者的异想天开,一边不得不承认,计算机技术为游戏带来了无穷的可能性。

马斯克说,40年前,我们只能玩一款叫《Pong》的游戏,现在看来很傻,两个方块加一个圆点。可就是这么个很傻的游戏,把它的开发商雅达利公司送上了全球最大家庭游戏机厂商的宝座。
Al Alcorn为雅达利公司设计的第一个家庭电视游戏《Pong》
人总是需要游戏的,在没有选择的时候,很傻的游戏也是好游戏。

30年前,当我趴在14英寸的电视机前没日没夜地玩《魂斗罗》的时候,我是不会想到,游戏可以进化到《天涯明月刀这种“电影级画质”好吧,30年前的电影级画质不过就是35毫米胶片的画质罢了,那时候也没有IMAX
今天,那些精美到超乎想象的游戏无不得益于计算机技术日新月异的进步,同时游戏也成为推动芯片硬件、网络技术、人工智能、虚拟现实等科技创新的关键力量。英伟达就是从一个满足游戏用户图形需求的显示芯片厂商,发展成今天市值远超英特尔AI芯片巨擘。
今天,创造一款游戏所涉及的能力要求越来越多,技术、艺术、文学、历史、经济、心理……游戏玩家的预期也在提高,他们越来越无法忍受那些粗劣的游戏,虽然他们曾经在其中挥洒过青春。
在前不久,由腾讯游戏学堂所举办的腾讯游戏开发者大会(简称TGDC)上,拳头游戏《VALORANT》执行制作人Anna Donlon说:“有些游戏类型的玩家没有得到足够好的体验,而我们相信我们有能力为他们提供更好的产品。”雷军也说过,生活中99%的产品都值得重做一遍。
这就是人们所说的消费升级,消费者从只关心价格和功能,逐渐开始关注品质和调性。腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在TGDC的开场致辞里提到,游戏产业正在呈现出精品化、全球化、多元化的发展趋势。我理解精品化就是消费升级的游戏版,或者叫游戏的产业升级。

腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳在TGDC做开场致辞
游戏的消费升级由消费端驱动,也来自生产端的主动求变,挑战游戏设计的既有方法和理念。比如,一款MMORPG游戏是否应该花很多的精力和策略去做新进、留存?是否应该设计课程表和限时活动,让玩家尽可能长时间的留在游戏里面?TGDC上,《天涯明月刀手游》制作人杨峰的回答是:“我们的游戏或虚拟内容消费,最终是要和现实进行互动和博弈。我相信未来也必须选择游戏体验和现实生活和谐共处、互为裨益的一种游戏生态。”
《天涯明月刀手游》制作人杨峰
多年前我曾说过,当你回忆起自己的少年时代,“那些在记忆深处闪闪发光的东西,有很大一部分,就是游戏,很难想象没有游戏的少年时光。”请注意,我不是在倡导未成年人玩游戏,我的意思是,你不能指着一头猪说,看,它从不玩游戏,不也活得好好的。而且,腾讯刚刚宣布国内未成年人游戏流水占比已经降至1.1%,你不能再说做游戏就是赚小孩子的钱
以中国第一款网络游戏诞生算起,网络游戏已经风风雨雨走过26年了。在这个过程中,中国慢慢成为全球最大的游戏市场。根据音数协游戏工委发布的数据,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.9亿元,产业的规模略高于美国,大幅超过日韩、欧洲。
而且,中国游戏市场的主体,是自主研发游戏,收入2400亿元,占总收入的86%。这在为了一款《传奇》游戏的代理权,盛大、光通、Actoz、Wemade几家打得昏天黑地的时代,是完全不可想象的。最近十年,中国游戏的进步有目共睹。
作为数字内容产业的一部分,中国游戏市场的规模,在数字内容产业中高于影视、动漫、音乐、文学市场规模的总和(据《中国网络版权产业发展报告(2020)》)。
不止中国,在全世界,游戏都是数字内容产业的支柱。根据Sensor Tower的统计,2020年游戏收入在App Store的占比达到了65.8%,而在Google Play,这个数字更是高达82.6%,说游戏是iOS生态和Android生态的商业化基石,似不为过。
中国移动游戏全球竞争格局中已居于领先地位,2020年国产游戏海外市场实际销售收入达154.50亿美元(约合1000亿元人民币),今年上半年收入84.68亿美元(约合541亿元人民币)。
在这样的产业规模背后,我们也看到,像TGDC——它可能是腾讯,乃至中国游戏产业最活跃的产学研合作、交流与分享平台——这样的基础设施不断完善,并且逐渐被游戏行业外的人所关注和参与。
在《Pong》那个时代,想象自己在打乒乓就已足够令人兴奋,受制于技术发展的速度,游戏无法承载更多。而在今天,你可以要求手里的剑,就是越王勾践的那柄剑,握着它,无需穿越即可回到历史。
一款真正的精品游戏,一边是酣畅淋漓的技术快感,一边是令人陶醉的人文情怀,确实可以让人恍然置身于科技和人文的十字路口。我们不能要求一款游戏承载太多,但游戏已经有了承载更多的能力和意愿。
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