(点击上方“GameLook”↑↑↑↑↑↑,订阅微信)
上周末,美国最大的音乐节、科技节、电影节等综合艺术节SXSW 2018结束了第四届年度游戏大奖的评选环节,“绿帽子”《塞尔达传说:旷野之息》再次力压自家兄弟——“红帽子”《超级马力欧:奥德赛》,获选年度最佳游戏。此外,荒野之息一并将最佳游戏性和最佳设计两项大奖揽入怀中。

颇具争议的2017年黑马产品《绝地求生:大逃杀》同样收获颇丰,和荒野之息一样共获得了三项大奖,分别是最佳多人游戏、年度流行游戏、年度电竞游戏。
此次大奖评选范围限制在2017年推出的产品,因此大多都是老面孔,比如获得最佳剧情的步行模拟游戏《艾迪芬奇的记忆》、最佳艺术和最佳动画的《茶杯头》等等。不过也有一些例外,如获得最佳文化创新奖的视觉小说《心跳文学俱乐部》、最佳众筹游戏的《林中之夜》、年度桌面游戏的Gloomhaven,就少为国内所熟知。
考虑到诸如荒野之息、绝地求生已经被多种角度解剖多次,本次GameLook将注意力放到了《心跳文学俱乐部》、《林中之夜》、Gloomhaven这3款首次获得世界级大奖的独立作品身上。
打破第四堵墙的元游戏,反Galgame的Galgame
最佳文化创新奖:《心跳文学俱乐部》,Steam好评率97%
入围产品:《地狱之刃:塞娜的献祭》、《奇异人生:暴风前夕》、《林中之夜》、《艾迪芬奇的记忆》
《心跳文学俱乐部》(Doki Doki Literature Club!)是一款由美国独立团队Team Salvato制作的日式Galgame(美少女游戏),Team Salvato团队只有3人,而且《心跳文学俱乐部》是他们的处女作。
在完全没有任何营销投入的情况下,靠玩家口口相传,《心跳文学俱乐部》凭借新奇的叙事手法,以及超乎意外的故事设计,在短短一个月时间里获得超过150万玩家。而截至到上周末获得西南偏南最佳文化创新奖,《心跳文学俱乐部》在Steam上已经吸引到了300万名玩家。
游戏本体为免费游玩,靠周边和付费DLC(音乐壁纸包)获利,对于游戏的推广的确有一定的帮助。但真正让《心跳文学俱乐部》大受欢迎的,是其在已经模式化的日式美少女游戏的套路当中,做出了少有的颠覆性新意。
游戏前半段的故事围绕烂俗的校园后宫剧情展开,但结局突兀的角色死亡后,游戏剧情正式进入正轨。主要角色莫妮卡开始接管(字面意义上)游戏,以抹除其他角色数据层面的存在,来霸占主人公。随着进程的推进,莫妮卡的行为愈发不可控制,同时开始打破戏剧概念当中的第四堵墙,开始越过玩家控制的角色,直接向玩家本人进行交流。
这种胡来的方式,让《心跳文学俱乐部》超脱于普通的Galgame之外,正式成为一款先锋的元游戏。元游戏是一种新潮的游戏设计方法,指通过任何行动、方法、策略,以及外部影响超出游戏限制和规则之外。控制游戏本身并影响其他角色的数据就是其中之一,到最后结局,主要角色莫妮卡甚至将玩家电脑中的《心跳文学俱乐部》全部游戏文件都删除,玩家在后期,也只能通过删除移动部分游戏文件的方式来推进游戏进程。
《心跳文学俱乐部》成功的关键因素,是行业中被嚼烂的创新,但《心跳文学俱乐部》在创新的手法上也做了创新。它身为一款日式Galgame游戏,放弃了在视觉小说已有套路上的摸索,而是转换了视角,在叙事手法上用了戏剧中表演方法打破第四堵墙墙和玩家交流,游戏角色本身的自我意识觉醒,突破虚幻角色的层面也使得其成为一款反Galgame的Galgame。
不愿长大的黑色幽默,用孩子的目光去看待世界与烦恼
最佳众筹游戏:《林中之夜》,Steam好评率94%
入围产品:《阴暗森林》、《科纳风暴》、《知觉》、《第七大陆》
众筹是独立游戏一种相当常见的集资方式,它帮助独立工作室和开发者个人维系经营,在不受商业资金的影响下,保证创作的独立性,为行业和玩家提供耳目一新的独特产品。
众筹的产品如此之多,能脱颖而出、且得到西南偏南的认可自然也非常不容易。《林中之夜》(Night in the Woods)就以极具共鸣的故事、真实的角色刻画、恬淡的美术风格受到玩家的喜爱。
《林中之夜》是一款手绘风格的横板解谜游戏,游戏主角围绕一只拟人化的黑猫Mae Borowski展开,探讨关于“变化”为主题的故事。游戏登陆了PC、PS4、Xbox One、任天堂Switch等几乎所有平台。
表面上,游戏进程紧随辍学后归家的Mae Borowski的凶杀调查主线展开,但总体而言,游戏并不是一款强调推理的产品。游戏中有大量长段的文字和对白,其形式更像是一款文字冒险游戏,这当然也导致了游戏自身的中文翻译工作难产,不过好在并未拉低游戏的评价。
《林中之夜》精彩之处在于对现实的入木刻画,游戏无论是场景、故事、对白都非常的生活,黑色的幽默无处不在,有时候抛开显得低幼的卡通画面,你甚至会恍惚感觉到这是一个真实的故事。
当然,游戏的后半部分剧情朝着惊悚的方向展开,提醒了玩家这仍是一款能带来乐趣的游戏。邪教、献祭,以及主角被选作邪教的继承者,这些故事情节离玩家太过遥远,只是作为玩家猎奇心理的饲料。
但游戏本身从大学辍学的年轻人视角延伸,借喻离奇的故事,本质上是在讲述一个关于“变化”和“拒绝变化”的故事,游戏中很多细节都能给当下年轻人感同身受,生活不是一成不变的,有时候我们得去接受变化。
能玩到退休的新桌游IP,美式与欧式桌游的集大成者
年度桌面游戏:Gloomhaven,世界排名第一
入围产品:Clank! In! Space!、Near and Far、Santorini、The 7th Continent
作为电子游戏的父辈,桌游有着一批高度忠诚、多金且舍得花钱的坚定受众,《战锤》、《龙与地下城》、《克苏鲁的呼唤》等经典系列桌游也一直都在向电子游戏提供灵感和素材,催生了《魔兽争霸》、《博德之门》、《饥荒》等大量优秀作品。
但国内游戏行业对于桌游了解甚少,对当下流行的桌游产品更不甚熟悉。本次被西南偏南评为2017年年度最佳桌面游戏的Gloomhaven,就是如今桌游界的炙手可热的辣子鸡。
Gloomhaven是一款综合美式和欧式风格的RPG桌游,2016年3月在Kickstarer开启目标为7万美元的众筹(约合人民币44万),最终筹得38万美元(约合人民币240万)。第一期正式出版后,Gloomhaven得到拥有者一致好评,2018年1月初,Gloomhaven登上专业桌游社区BoardGameGeek排行榜第一,并一直保持至今。
据了解,Gloomhaven团队曾携500份游戏参加德国埃森Essen桌游展,在极其简陋的展位情况下(两张塑料餐椅),Gloomhaven团队3天就卖光了售价110欧元(约合人民币855元)的500套游戏,甚至还不得不从旁边的展位借了台桌子让玩家现场开团。
游戏的战斗机制舍弃了美式RPG的骰子鉴定机制,改用欧式桌游的卡牌驱动机制。游戏主要以故事和传统RPG角色成长作为主要驱动,虽然剧本丰富、设定多样,但Gloomhaven上手并不会过难,仍然适合从未了解过桌游的新人游玩。
按照玩家介绍,Gloomhaven内容异常丰富,一支4人小队探索完全部的场景,需要花费超过300个小时的时间,也就是4人组成队伍12天半说不吃不喝,一直都在玩才有可能完全探索完游戏的所有内容。难怪Gloomhaven也被称作可以“玩到退休“的产品。
不过稍显可惜的是Gloomhaven文字量巨大,需要玩家有一定英文水平,除了实体版的价格,大量的英文文本一直是阻碍桌游走向主流的重要因素。
西南偏南作为从音乐节发家的重要艺术节,其影响力往往比TGA等行业奖项,E3等行业展会,更容易触及到文艺工作者,和除游戏玩家以外的普通民众,有利于向更多潜在用户推广游戏,扩充整个游戏的市场。
同时,西南偏南游戏大奖的选择也能从侧面反应,在非游戏玩家眼中,什么样的游戏具有艺术性,某种程度上也能揭示游戏的开发方向。以上3款产品,都是在各个方面拥有足够创新,且得到广泛认同的产品,或许同样的,也能为一直受困同质化的业界提供新的思路。
最后附录全获奖列表:
  • 最佳视觉成就奖:《地平线:零之黎明》
  • 最佳技术成就奖:《尼尔:机械纪元》
  • 最佳音效:《超级马力欧:奥德赛》
  • 最佳剧情:《伊迪丝·芬奇的记忆》
  • 最佳多人游戏:《绝地求生:大逃杀》
  • 最佳音乐:《尼尔:自动人形》
  • 最佳游戏性:《塞尔达传说:旷野之息》
  • 最佳设计:《塞尔达传说:旷野之息》
  • 最佳IP改编:《星球大战:前线2》
  • 最佳动画:《茶杯头》
  • 最佳艺术:《茶杯头》
  • 最具前景IP:《地平线:零之黎明》
  • 最佳众筹游戏:《林中之夜》
  • 最佳文化创意奖:《心跳文学俱乐部》
  • 年度流行游戏:《绝地求生:大逃杀》
  • 年度电竞游戏:《绝地求生:大逃杀》
  • 年度VR游戏:《生化危机7》
  • 年度桌面游戏:Gloomhaven
  • 年度手游:《火焰纹章:英雄》
  • 年度最佳游戏:《塞尔达传说:旷野之息》
继续阅读
阅读原文