本文授权转载自公众号:涵的硅谷成长笔记
ID:HanGrowth
感觉 LOL 和王者荣耀这种 MOBA 游戏真是火了几百年了,难免会碰到脾气比较差的玩家直抒胸臆。
比如打的确实差了点,王者看不下去了,直接问:“ 你们葫芦娃救爷爷呢,一个一个送。。。”
对于更暴力的词儿,腾讯最简单的办法就是直接过滤成星号。
还挺有用的,有一次一哥们看队友关羽抢人头不爽,发了各种比如:
“ 关羽你**吧?”, “ 真的是***!”, “ 抢个**啊!!” 之类的话,之后实在觉得被过滤没气势,就发了一句:“ 关羽你好坏哦。。。”
说起来,我第一次打 LOL 还是在美服玩的呢。感觉国外玩家的素质也就还好。比如泰隆( Talon )有点没打好,坑了点打野的队友提莫( Teemo ),于是:
讲真,玩家素质问题真的是困扰游戏届很久了,尤其是 MOBA。
英雄联( LOL )的原版开发商,美国拳头游戏( Riot Games )为此专门聘请了脑科学,心理学,认知神经学的专家成立了 “ 玩家行为研究团队 ” Player Behavior Research Team,在游戏中展开了大量的科学研究来提升玩家素质。
就是上面几个 PhD( 博士 )哥们,带领团队成功研发出一个个新功能,潜移默化地影响玩家行为。
他们都做了哪些努力呢?下面就给大家来八一八这背后那些有意思的事儿。
喷子喷人的根本原因竟是。。
假如你是 LOL,该怎么解决这些被举报的玩家呢?
第一时间想到的当然就是直接封号嘛!可是这样真有用么?
答案是:No。
LOL 美国运营发现,即使他们疯狂封号,可是游戏整体的举报量并没有减少 —— 貌似只封号没啥卵用。。。
为啥呢?
想象一下,你回家发现:呀,水龙头忘关了!满地都是水。那你应该是直接去擦地,还是应该先把水龙头关掉?当然是关水龙头嘛,堵住源头!
所以,直接清理低素质玩家是没有用的,最佳策略应该是从源头上避免垃圾行为出现。
说的简单,可造成玩家暴怒骂人的根源是什么呢?—— “ 我得知道水龙头在哪我才能关呀!”
因此,研究团队首先对被举报的玩家进行了 “ 心理学画像 ”,根据游戏行为给出了相应的 “ 暴躁值 Severity  ”。
比如下面这样:
这是一个玩家每天表现出的  “ 暴躁值 ”:
白色:今天好开心~ 对话正能量。
黄色:今天不高兴了。。开始怼人。
红色:发狂状态,今儿超不爽,各种问候队友母亲,并接到了举报。。。
通常我们都觉得,那些喷子肯定一直都是神经病,经常骂人。。。
可是,研究发现,这些被举报的人并不是每天都发疯的!很多被举报的玩家,绝大部分时间还 ok 的,只是偶尔爆发的特别严重!
频率基本是一个月一次。那到底是什么造成了用户情绪失控呢?( 喂,清醒一点,真不是因为大姨妈。。。)
当研究团队把所有人的信息叠加起来之后,找到了答案。
比如 10 个没有被举报过的玩家:
上图来看,他们都只是偶尔出现 “ 不开心 ” 的状态,这样的历史行为并不会被举报。
但是当他们在游戏里碰面之后呢?
某一天,2 号和 7 号玩家,碰到一起,来了一局:
他们今天心情都很好,所以这局游戏完美结束,Good Game!
但是这一天。。。1,4,6,9,10 这五个都 “ 有点不开心 ” 的玩家匹配到了同一局游戏。。。
开始的时候,可能只是因为 4 号玩家手慢了一点,没点装备,9 号就喷了一句 “ 你 TM 还不买装备是在跟商店还价吗?”
之后 4 号玩家怒开全场对话:“ 对面打野的能教教我们家打野的 9 号怎么玩吗?”,再然后 1 号 6 号 10 号玩家也纷纷加入了撕 b,再再然后就一发不可收拾了。。。
最后五个人都被举报了,相互举报。。。
看来一局游戏里出现大规模喷人情况的根本原因是:不开心的玩家都聚集在了一起,大家已有的小愤怒互相刺激叠加,最终形成了巨大的愤怒。
这就是心理学和经济学( 行为经济学 )领域非常经典的 “ 累积效应 ” :在一个复杂系统中,单一个体的微小变化,若引起其他个体发生相应变化,那么最终会造成巨大的灾难性后果。
这是因为人的内心都住着一个戏精本精,各种给自己加戏。
猜疑链
再比如,股票市场的崩盘。开始的时候只是一个庄家进行了基本的卖出操作,造成股票价格下跌。因为恐慌,就有人跟着卖。这时,韭菜们一看,药丸药丸!纷纷跟卖,然后卖出的人越来越多,最终全部崩塌。
回到 LOL,知道了心态爆炸的根源,你应该怎么做?很简单,避免这些宝宝互相碰到!
根据国外论坛爆料,LOL 在匹配 * 玩家算法里加入了 “ 情绪指标 ”。系统在匹配时,会预测玩家当天的情绪,尽量避免一场游戏里出现很多潜在喷子,从根源上遏制骂人。( 匹配 *:游戏根据算法自动为玩家选择队友和对手。)
除此之外,研究团队还进行了一项据说是游戏界最大型的心理学实验。。。
心理学大杀器
你们有没有注意到 LOL 的小提示?一般会出现在加载界面和游戏开始页面的顶端。
这背后可有着大学问。
你看,字体颜色是会变的,有蓝色的:
红色的:
黄色的:
还有白色的:
其实这颜色真的不是随便选的,背后有着严格心理学支持。
根据 LOL 的实验,对于同样一条在加载页面显示的小提示:“ 队友犯错的时候骂他,他们将会表现更差”。
和没有收到任何小提示的控制组相比:
红色的
但是当字体切换成白色的时候。。。所有的效果都消失了。。。
当然,小提示内容本身也有说道。
比如,还是红色,但不用上面提到的那句话,而是换成:“ 和其他玩家比一比,看谁更有体育精神。”
实验结果表明。。。玩家素质普遍下降了!
冒犯攻击提升了 15.15% ,举报数量也提升了 5.7%!
一个简单到似乎都没人在意的小提示会有这么大的效果???
这到底是为什么呢?
答案就是心理学大杀器:“ Priming ”!( 启动效应 )。当人在做一件事之前,对他进行一些潜意识的特殊刺激( 英文动词为 prime ),那么人的行为将会被显著影响!
一个著名也很有争议的例子就是:一群大学生接受 priming,被要求阅读跟老有关的词,比如 “ 皱纹 ”,“ 疗养 ” 等。实验之后,发现他们的行动变慢了!大学生不老,而是 priming 让潜意识变老了!
这实在太厉害了,西奥迪尼新作《 Pre-Suasion( 先发影响力 )》中指出, Priming 也是商业政治谈判当中的重要技巧。
比如你在跟人介绍你的小创业公司,如果在前几页 ppt 都是跟 BAT 这种巨头的对比,那人们会潜意识里觉得你很厉害。
而特朗普当年各种亲小朋友,奥巴马竞选总喜欢和人群在一起,都是在暗示 “ 我和群众联系紧密 ”。
回到 LOL,在游戏开始前给用户看小提示,就是一种 Priming。可惜的是,人们暂时没有发现 Priming 背后的科学机理,一切应用都只能靠不断试验。为了尝试最佳 Priming 的方法,LOL 进行了 217 种不同的尝试,号称是全球最大的游戏界心理学测试!
最终迭代出小提示的位置/颜色/内容的最佳组合。
“ 老婆我错了 ” “ 你错哪了? ”
当玩家被暂时封号的时候,LOL 最早只给用户显示这样的提示内容:
可是,这还起到了反作用。用户解封之后更加放飞自我,收到的举报更多了。。。
 “ 改造卡( Reform Card )”
使用模糊通知内容的控制组在收到 “ 14天封号 ” 处罚解封之后,收到的投诉数量反而上升了 3%,而使用详细的 “ 改进卡片 ” 之后,解封后真的好好改造了,收到的投诉数量下降了 11.2%!
这背后是一个非常显著的心理学和管理学原理:及时明确的建议,最有助于人改正。
所以,妹子们,以后不爽男朋友了,请及时且明确告诉我们哪里做错了好么。。。
过了几百年之后翻旧帐,突然问我们知道错了么。。真懵逼啊。。关键还问哪里错了。。
更进一步
经过对 LOL 的充分学( Chao )习( Xi ),王者荣耀表示:这些心理学技巧的应用都已经过时了。。。
并在上个月刚刚上线了宇宙最强根源性杜绝低素质玩家的核武器——
“ 言语辱骂实时检测系统 ”
玩家的所有发言都会进行自动脏话匹配,发现有问题,直接处理。。。。
而且,我发现他们的这个机器学习模型的 False Positive 率非常的高,采用的是保守策略。也就是宁可错杀一千,不能放过一个。比如,提示队友 “ 不要骂人 ” 都会被禁言。
 “ 识别不了古汉语 ” 
“ 玩游戏,别被游戏玩 ”
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